Review: TFC2: The Fertile Crescent 2 - Collapse of The Bronze Age
Construindo um lar em meio ao colapso

TFC2: The Fertile Crescent 2 - Collapse of the Bronze Age aposta em uma estratégia em tempo real mais simplificada, utilizando o colapso da Idade do Bronze como pano de fundo para uma campanha sobre uma família em busca de um novo lugar para viver. A proposta lembra bastante Age of Empires, principalmente pela administração de recursos e construção de comunidades, mas segue um caminho mais enxuto, com menos complexidade e uma narrativa que acompanha nossa jornada por diferentes regiões. A ideia funciona, embora algumas escolhas acabem prejudicando o ritmo da campanha e limitem o potencial de suas próprias mecânicas.
MINHAS OPINIÕES

A alimentação é uma das maiores preocupações durante a construção da nossa comunidade. Os aldeões são treinados automaticamente no centro da cidade, e cada nova unidade aumenta o consumo de comida. Se não conseguirmos acompanhar essa demanda, começamos a enfrentar mortes por fome e até revoltas que podem acabar com a partida. Por isso, precisamos manter uma boa reserva de alimentos, seja coletando frutas, caçando ou pescando. A madeira também é fundamental para expandir a aldeia, enquanto os tijolos dependem de depósitos de argila encontrados em regiões pantanosas. O metal completa os recursos necessários para diferentes produções e melhorias. O problema é que a expansão exige bastante atenção, já que aumentar a população sem garantir uma produção suficiente de alimentos pode transformar o crescimento da comunidade em uma verdadeira dor de cabeça.
A árvore de tecnologia permite investir em melhorias específicas para nossa comunidade, como aprimorar a marcenaria e aumentar a velocidade de coleta de madeira. Durante a exploração, encontramos templos antigos que podem ser reivindicados, oferecendo benefícios como um aumento de 5% no cultivo global. Também existem povoamentos onde podemos construir postos avançados para acelerar o treinamento de novos aldeões. O mapa ainda apresenta animais com comportamentos diferentes. Alguns fogem quando são atacados, enquanto outros podem reagir em grupo, tornando certos encontros mais perigosos. A presença de avestruzes e crocodilos também chama atenção, principalmente porque os últimos podem atacar nossas unidades e atrapalhar a exploração. São pequenos detalhes que ajudam a dar mais vida aos cenários e fazem com que o ambiente tenha alguma influência sobre nossas decisões.

O problema é que a campanha demora bastante para engrenar. As mecânicas são apresentadas aos poucos, e boa parte das primeiras missões acaba concentrada em ensinar como administrar cada recurso. Entendo a proposta de acompanhar uma família que precisa encontrar um novo lar, mas a sensação de estar constantemente migrando e reconstruindo nossa comunidade acaba sendo um pouco frustrante. Gostaria de acompanhar o desenvolvimento de uma única cidade durante toda a jornada, investindo em suas construções, tecnologias e população, em vez de começar praticamente do zero a cada nova etapa. A campanha poderia nos colocar mais rapidamente em situações de combate, com uma variedade maior de recursos e tecnologias disponíveis desde o início. Cada missão apresenta um novo desafio, mas falta aquela sensação de continuidade que tornaria o crescimento da nossa comunidade mais interessante.
Fora da campanha, o modo de confronto oferece uma experiência bastante interessante para quem prefere partidas mais livres. Podemos configurar disputas contra a inteligência artificial ou outros jogadores, escolher entre quatro mapas e alterar características do terreno, incluindo planícies, rios, colinas e regiões áridas. Também é possível definir o tamanho do cenário e utilizar a tradicional condição de vitória por maravilha, que permite encerrar a partida sem precisar derrotar os adversários. O multiplayer ainda oferece partidas cooperativas, permitindo que um amigo se junte a nós para enfrentar a IA ou outros jogadores. Já o editor de mapas amplia as possibilidades para quem gosta de criar seus próprios cenários e experimentar diferentes configurações.

Apesar dessas opções, algumas limitações acabam incomodando durante as partidas. A produção automática de unidades poderia vir desativada por padrão, evitando que precisemos interromper o treinamento constantemente quando queremos administrar melhor nossos recursos. Também seria interessante permitir o cancelamento da construção de unidades heroicas. As muralhas são bastante básicas e não oferecem grandes possibilidades estratégicas, mas o problema mais evidente está na movimentação das tropas. Dependendo dos portões que fechamos, ordenar que determinadas unidades contornem uma estrutura pode se transformar em uma tarefa bastante complicada. Em um jogo de estratégia, esse tipo de situação acaba atrapalhando justamente uma das partes mais importantes da experiência, que é conseguir posicionar nossas tropas sem precisar ficar corrigindo seus movimentos o tempo inteiro.

Visualmente, TFC2 é bastante caprichado. A pixel art combina bem com a proposta e os mapas apresentam uma boa quantidade de detalhes, desde as construções até a vegetação e os animais espalhados pelo cenário. As aldeias conseguem transmitir personalidade, mesmo com uma apresentação mais simples, e os diferentes ambientes ajudam a tornar a exploração menos repetitiva. Os avestruzes e crocodilos são exemplos interessantes de como pequenos elementos podem contribuir para a identidade do jogo, principalmente quando interferem diretamente na movimentação das unidades. A parte sonora também merece destaque, trazendo efeitos que lembram bastante os jogos clássicos de estratégia. A familiaridade com Age of Empires aparece principalmente nos sons das construções, dos aldeões e das atividades da comunidade, combinando muito bem com a proposta de TFC2.
ACHIEVEMENTS
Talvez essa seja uma das listas de conquistas menos criativas que já encontrei, principalmente considerando a quantidade de mecânicas que TFC2 poderia aproveitar para incentivar o jogador a experimentar seus sistemas. A maior parte dos objetivos se resume a completar os atos da campanha, finalizar o prólogo e vencer partidas contra a inteligência artificial em diferentes dificuldades. Existem algumas conquistas relacionadas ao multiplayer e aos outros modos, mas falta algo que realmente nos incentive a explorar as possibilidades da economia, desenvolver estratégias específicas ou aproveitar os diferentes recursos disponíveis.
É uma oportunidade desperdiçada, porque o jogo possui mecânicas que poderiam render objetivos muito mais interessantes. Poderíamos ter conquistas relacionadas à exploração dos templos, à utilização dos postos avançados, à administração da produção de alimentos ou até mesmo à vitória por maravilha. Também seria interessante incentivar diferentes formas de desenvolver uma comunidade, utilizando tecnologias específicas ou aproveitando melhor os recursos encontrados pelo mapa. No fim, a lista acaba funcionando mais como uma sequência de objetivos para concluir os modos disponíveis do que como um incentivo para conhecer melhor o jogo. Para uma experiência que possui tantas possibilidades de gerenciamento e estratégia, esperava encontrar conquistas que realmente exigissem alguma criatividade por parte do jogador.
TRAILER OFFICIAL
CONSIDERAÇÕES FINAIS
TFC2: The Fertile Crescent 2 - Collapse of the Bronze Age tem uma proposta interessante, mas a campanha demora para engrenar e acaba prejudicada pela repetição das migrações e pela maneira como apresenta suas mecânicas. A movimentação das tropas também precisa de ajustes, enquanto as conquistas deixam bastante a desejar, desperdiçando oportunidades de incentivar a exploração dos sistemas.
Por outro lado, a pixel art é muito bem caprichada, os efeitos sonoros remetem aos clássicos de estratégia e a administração de alimentos traz decisões interessantes para o desenvolvimento da comunidade. O multiplayer, as partidas personalizadas e o editor de mapas também ajudam a ampliar as possibilidades, principalmente para quem prefere experimentar diferentes configurações.
TFC2 é praticamente uma versão de bolso de Age of Empires, com uma proposta mais simples e uma campanha que acompanha uma família em busca de um novo lar. Gostei da ideia, mas senti falta de uma progressão mais contínua e de mecânicas que fossem melhor aproveitadas ao longo da jornada. O jogo tem uma base interessante, porém a sensação é que ele quer te entregar apesar o nível raso de experiência a todo momento.
Nota: 7.3/10
Review by Gamertag: SCOULZ





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