Review: The Blood of Dawnwalker
Trinta dias e trinta noites para salvar sua família e descobrir até onde vai sua humanidade

Em plena Europa do século XIV, enquanto a Peste Negra devasta populações inteiras e deixa comunidades completamente vulneráveis, uma ameaça ainda mais assustadora surge das sombras. Os vrakhiri, uma poderosa linhagem de vampiros, aproveitam o momento de fragilidade da humanidade para tomar o controle de Vale Sangora.
É nesse cenário que conhecemos Coen, um jovem que vê sua própria família ameaçada e acaba transformado em um Dawnwalker, uma criatura que existe entre a humanidade e o vampirismo. Durante 30 dias e noites, ele precisa atravessar Vale Sangora, lidar com humanos, vampiros e diferentes personagens enquanto tenta salvar sua família antes da coroação de Brencis. O interessante é que essa contagem de tempo não serve apenas como um elemento narrativo: ela determina o ritmo da aventura, influencia quais missões podemos realizar e coloca constantemente na cabeça do jogador a sensação de que deixar alguma coisa para depois pode significar perder uma oportunidade para sempre.
GAMEPLAY

No controle de Coen, a base do combate é familiar para quem já jogou outros RPGs de ação medieval, mas existe uma diferença que particularmente marcou minha experiência: a direção dos ataques e das defesas. Ao direcionar o analógico para a direita ou esquerda, mudamos também a direção do golpe e do bloqueio. Isso faz com que um confronto simples exija muito mais atenção do que simplesmente apertar o botão de ataque repetidamente. Existe ainda um bloqueio universal, menos eficiente, mas útil quando precisamos reagir rapidamente. A esquiva também pode ser direcionada e, junto com o sistema de bloqueio e o tempo dos parries, cria um combate bastante prazeroso quando enfrentamos um único adversário. O problema aparece quando vários inimigos entram na briga ao mesmo tempo. A dificuldade sobe de maneira muito brusca, principalmente porque a câmera e o sistema de mira nem sempre oferecem a precisão necessária para acompanhar vários oponentes. A inteligência artificial também apresenta uma limitação perceptível em determinados momentos, como quando atraí guardas para longe de suas posições e eles simplesmente pararam em um ponto específico, passando a me provocar sem avançar mais.

As habilidades ampliam bastante essa estrutura. Coen possui três árvores principais, envolvendo Domínio da Espada, Bruxaria e Vampirismo, além de habilidades passivas e especiais. Algumas habilidades permitem absorver sangue e energia dos inimigos, enquanto outras modificam completamente nossa maneira de explorar e lutar. Os ataques especiais possuem cargas de ativação e precisam de tempo para serem utilizados novamente, algumas exigindo uma ou mais cargas. As animações dos golpes são excelentes, principalmente nas habilidades especiais, e a movimentação através dos poderes vampíricos também se destaca. A possibilidade de andar pelas paredes foi uma das coisas que mais gostei no início da aventura, principalmente porque muda completamente a perspectiva da exploração. Ela consome bastante vigor, mas abre caminhos verticais por castelos, penhascos e outras estruturas que normalmente seriam apenas parte do cenário.

O mapa é gigantesco e reúne santuários, torres, comerciantes, médicos, áreas assombradas, caçadores de recompensa, acampamentos de soldados, missões diurnas e noturnas e diversos locais que podem ser descobertos durante a caminhada.
Existe ainda um sistema de inspeção bastante moderno, semelhante ao que vemos em jogos atuais, permitindo identificar objetos interativos e evitando que elementos importantes passem despercebidos. A verticalidade acrescenta ainda mais possibilidades, enquanto os santuários funcionam como pontos de viagem rápida.
Durante a noite, também podemos aproveitar a transformação em lobo para aumentar nossa mobilidade, enquanto determinadas habilidades, como a Pressa, ajudam Coen a atravessar grandes distâncias durante o dia. Por isso, a ausência de uma montaria acaba incomodando muito menos do que eu imaginava. Um cavalo combinaria perfeitamente com o período histórico e com a escala do mapa, mas depois de desbloquear essas alternativas de movimentação, a falta dele deixa de ser tão relevante.

O grande elemento que une exploração, missões e progressão é o tempo. Praticamente tudo precisa ser pesado antes de ser realizado. Ajudar um NPC pode consumir horas, remover pedras que bloqueiam uma passagem pode custar algo próximo de metade de um dia e aprender determinadas habilidades também exige tempo em um santuário. Existem atividades exclusivas do dia e outras que só podem ser realizadas durante a noite. Isso cria uma pressão interessante, porque aceitar uma missão ao meio-dia é completamente diferente de aceitar a mesma atividade quando já estamos perto do anoitecer.
As missões secundárias também carregam bastante daquela familiaridade de The Witcher, desde procurar algo perdido ou encontrar um irmão até histórias mais elaboradas envolvendo personagens específicos. Há ainda atividades como roubo, com possibilidade de sermos descobertos pelos NPCs, acampamentos que aumentam nossa Infâmia e uma árvore de cortes que apresenta informações sobre Brencis e seus vassalos, lembrando bastante a estrutura moderna de Assassin's Creed. O sistema de Infâmia também influencia o mundo, chegando a desbloquear missões secundárias específicas quando alcançamos níveis elevados.
VISUAIS E SOM

Visualmente, The Blood of Dawnwalker é um dos aspectos mais impressionantes da experiência. A ambientação vampírica funciona especialmente bem durante a noite, com luas cheias, sinos de igreja, construções medievais, florestas e áreas tomadas pela escuridão. Mesmo nos lugares mais escuros existe uma preocupação evidente com iluminação e composição das paisagens. A física também chama atenção em pequenos detalhes: um simples salto possui impacto perceptível no chão, acompanhado pelo som correspondente, enquanto a movimentação de Coen durante os combates transmite peso e uma sensação bastante convincente de contato físico.
As cinemáticas são particularmente bem produzidas, com expressões faciais e animações que ajudam a aproximar o jogo de uma apresentação cinematográfica. A ambientação sonora também trabalha bem junto do cenário medieval e da atmosfera vampírica. Existe, porém, um detalhe técnico que prejudica um pouco as primeiras impressões no PC: o excesso de compilação de shaders nas primeiras vezes em que acessamos determinadas áreas e elementos visuais. Além disso, as cinemáticas travadas em 30 quadros por segundo criam uma diferença perceptível quando passamos para a jogabilidade normal.
ACHIEVEMENTS

As 46 conquistas de The Blood of Dawnwalker são relativamente criativas e aproveitam bem diferentes sistemas do jogo. Existem objetivos ligados ao combate, como realizar cinco bloqueios perfeitos consecutivos, fazer um inimigo explodir com uma habilidade ativa ou utilizar determinadas combinações de habilidades, além de conquistas relacionadas às três árvores de progressão, exploração, equipamentos lendários, Infâmia e até atividades específicas, como vender peixes, destruir transportes dos vrakhiri, escalar todas as torres e viajar determinada distância utilizando habilidades vampíricas.
O problema aparece quando olhamos para a conclusão de 100%. Algumas conquistas exigem decisões específicas durante a campanha, enquanto outras estão diretamente relacionadas à dificuldade escolhida e aos diferentes finais possíveis. Existe, por exemplo, uma conquista para terminar o jogo salvando as pessoas de Laslea na dificuldade Duelista, além de objetivos relacionados a derrotar Brencis ao lado de diferentes aliados ou enfrentá-lo sozinho. Isso significa que uma única jogatina não é suficiente para obter tudo. Como várias dessas situações também podem ser perdidas dependendo das escolhas feitas durante os 30 dias da campanha, quem quiser completar todas as conquistas precisará planejar bastante e, inevitavelmente, rejogar partes importantes da aventura.
TRAILER OFFICIAL
RESUMO
O principal ponto que me incomodou durante a jogatina está no combate contra múltiplos inimigos. O sistema de direcionamento dos golpes e bloqueios funciona muito bem individualmente, mas a câmera e o sistema de mira acabam prejudicando bastante a experiência quando vários adversários cercam Coen. O stealth também poderia ser muito mais elaborado. Para um jogo protagonizado por um vampiro, com toda a importância da noite e da caça, achei as possibilidades furtivas simples demais. Basicamente nos agachamos e tentamos não ser percebidos, enquanto determinadas ações, como abrir uma porta, podem fazer os inimigos saberem imediatamente que estamos ali. A inteligência artificial possui bons momentos durante os combates, mas suas limitações ficam evidentes em algumas situações de perseguição.
Ainda assim, é difícil ignorar o quanto a estrutura de tempo funciona para criar uma tensão constante. A sensação de ter apenas 30 dias para salvar a família faz cada decisão parecer importante, mesmo quando percebemos que existe tempo suficiente para construir uma aventura bastante satisfatória. Antes de aceitar uma missão, eu frequentemente me pegava pensando se aquela atividade realmente valeria algumas horas do calendário. Somado ao ciclo entre dia e noite, às atividades exclusivas de cada período, à exploração vertical e às diferentes árvores de habilidades, o sistema cria uma dinâmica que faz Vale Sangora parecer muito mais interessante do que simplesmente um mapa aberto cheio de pontos de interrogação. A possibilidade de usar espada e garras vampíricas, alternar entre diferentes estilos de habilidade e atravessar paredes também reforça a sensação de que Coen está se tornando algo diferente de um guerreiro medieval convencional.
E é justamente nessa combinação que The Blood of Dawnwalker mais me surpreendeu. A exploração vertical, a movimentação vampírica, o combate direcionado, a ambientação sombria e a estrutura de missões baseada no tempo formam uma experiência que eu não esperava encontrar nesse nível em um jogo de vampiros. A influência de The Witcher é evidente em vários detalhes, desde a estrutura de determinadas missões até a apresentação dos personagens e a própria inspeção de objetos, mas isso não me incomodou porque existe uma evolução muito natural dessas ideias dentro de uma proposta própria.
A combinação entre a urgência da história e a liberdade para decidir o que fazer cria uma dinâmica que funciona muito bem durante a aventura. A todo momento existe aquela sensação de que poderíamos estar fazendo outra coisa, seguindo outra missão ou explorando um caminho diferente, e essa dúvida acaba sendo uma das características mais interessantes e diferentes da experiência.





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