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Review: Diablo IV: Lord of Hatred

Sacrifique tudo que você acredita para colocar fim a saga do ódio.



Com a mitologia de Diablo construída ao longo de décadas entre jogos, livros e materiais complementares, poucos vilões carregam tanto peso narrativo quanto Mephisto, o Senhor do Ódio. Figura central em diversos eventos que moldaram Santuário, sua influência sempre esteve ligada à manipulação, à corrupção silenciosa e ao enfraquecimento das alianças humanas. Diferente de inimigos movidos apenas pela destruição, Mephisto age transformando medo, desconfiança e rancor em armas tão perigosas quanto qualquer exército demoníaco.


É sobre essa base que Diablo IV: Lord of Hatred constrói sua nova expansão, trazendo adiante conflitos deixados em aberto e ampliando a ameaça que paira sobre Sanctuary. A DLC propõe não apenas novos desafios e regiões inéditas, mas também um mergulho mais profundo nas consequências da presença de Mephisto no mundo mortal. Entre batalhas intensas, atmosfera sombria e novas camadas de lore, a expansão busca reforçar tudo aquilo que torna Diablo uma das franquias mais marcantes do gênero.


Este artigo vai abordar alguns aspectos da lore de Diablo, entrando em detalhes específicos que nem sempre são apresentados de forma tão explícita na narrativa dos jogos. Caso você se interesse pelo conteúdo citado aqui, fica a recomendação de leitura de duas obras essenciais para expandir esse universo.


A primeira é Book of Adria, narrado pela própria bruxa Adria. Trata-se de um livro físico com aproximadamente 140 páginas, repleto de ilustrações e informações aprofundadas sobre a mitologia da franquia, com foco especial em demônios, monstros e nos horrores de Santuário.





A segunda recomendação é Book of Cain, narrado por nosso querido Deckard Cain. Este já é um título mais conhecido pelo público em geral e funciona quase como uma enciclopédia do universo de Diablo, explicando a origem do mundo, suas forças cósmicas e os acontecimentos entre os dois primeiros jogos, servindo como ponte para Diablo III.



A literatura de Diablo é extremamente rica e valiosa para quem deseja entender melhor sua história, embora infelizmente algumas obras, como Book of Adria, nunca tenham recebido tradução oficial para o português.


Antes de começar, vale um aviso importante: Este texto contém spoilers de Diablo IV: Lord of Hatred. Esta review também não se trata apenas de alguém que jogou a expansão no lançamento, mas de alguém que acompanhou a evolução do jogo ao longo dos anos, esperando o momento em que ele finalmente se tornaria completo. Essa análise, portanto, carrega não só uma visão crítica, mas também o peso de uma longa expectativa sendo colocada à prova.


QUEM É MEPHISTO?


Mephisto é claramente inspirado em Mephistopheles, figura clássica da literatura europeia associada ao demônio tentador. O personagem ficou eternizado principalmente em Fausto, de Johann Wolfgang von Goethe, onde atua como uma

entidade astuta que oferece poder e conhecimento em troca da alma humana. Você já deve ter visto sendo representado de diversas formas incluindo na obra As Alegres Senhoras de Windsor de William Shakespeare ou até mesmo, se você se lembrar bem, em Chapolin Colarado.



A Blizzard adaptou esse conceito para criar um vilão muito mais perigoso intelectualmente e dentro de Diablo, Mephisto surgiu nos primórdios da criação, quando o ser primordial Anu expulsou toda a sua maldade, dando origem ao dragão de sete cabeças Tathamet. Após a batalha entre Anu e Tathamet, ambos foram destruídos, e dos restos de Tathamet nasceram os Sete Grandes Males, os demônios mais poderosos dos Infernos Ardentes. Entre eles estavam os três líderes supremos conhecidos como Prime Evils: Mephisto, Senhor do Ódio; Diablo, Senhor do Terror; e Baal, Senhor da Destruição. Assim, Mephisto não “nasceu” de forma comum, mas como manifestação cósmica do ódio primordial existente desde a origem do universo.


Em termos de familiares, Mephisto é considerado irmão de Diablo e Baal, formando a tríade central dos Males Supremos. Mephisto também é pai de Lilith, e personagem central de Diablo IV. Lilith, por sua vez, uniu-se ao anjo Inarius, e dessa relação nasceu a raça dos nephalem, ancestrais da humanidade. Isso torna Mephisto, indiretamente, um dos ancestrais sombrios de toda a humanidade dentro de Diablo.



Em Diablo II, Mephisto é derrotado em Kurast. Depois da batalha, sua Pedra da Alma é levada até a Hellforge e destruída para impedir seu retorno. Embora isso represente sua queda naquele momento, ele está de volta em Diablo IV.



COMO MEPHISTO ESTÁ VIVO?


Sim, nós o derrotamos em Diablo II, porém, Mephisto está vivo em Diablo IV porque ele nunca foi realmente destruído de forma definitiva. Os males supremos como Mephisto são entidades eternas do mal, então quando seus corpos são derrotados, suas essências apenas retornam e começam a se recompor. O plano para acabar com isso era usar as Pedras da Alma, mas Adria sabotou esse processo ao marcar as pedras para que, quando fossem destruídas, as almas dos demônios fossem sugadas para a Black Soulstone em vez de banidas ao vazio. Depois, essa pedra reuniu todo o mal, foi usada para criar o mal supremo em Diablo III e mais tarde acabou quebrada por Malthael, libertando novamente todas as essências malignas. Assim, Mephisto foi solto e iniciou mais uma vez seu processo natural de renascimento, razão pela qual em Diablo IV ele aparece enfraquecido, manipulador e ainda reconstruindo sua forma completa.



No início de Diablo IV, Mephisto reaparece não em sua forma plena, mas como uma essência enfraquecida e fragmentada, presa entre os planos após os acontecimentos anteriores da franquia. Sem corpo físico, ele passa a agir através de visões, manipulação e influência mental, guiando eventos nas sombras e usando a crise causada por Lilith para recuperar relevância em Sanctuary. Durante a campanha principal, ele se aproxima de Neyrelle e dos protagonistas sempre como uma presença calculista, oferecendo ajuda quando isso favorece seus próprios interesses. Ao final da história base, Neyrelle utiliza a Pedra da Alma para aprisionar Mephisto e parte sozinha, tentando impedir que ele volte a corromper o mundo.



VESSEL OF HATRED


No final de Diablo IV: Vessel of Hatred, os heróis conseguem impedir temporariamente uma manifestação de Mephisto ao derrotar o Harbinger of Hatred, uma avatar parcial como um lobo do Senhor do Ódio dentro de seu domínio. Porém, a vitória vem acompanhada de perda: o espírito de Akarat se sacrifica para conter essa ameaça, enquanto a traição de Eru revela que Mephisto já havia colocado um plano maior em movimento.



Na cena final, descobre-se que o corpo de Akarat e a Pedra da Alma acabam sendo usados como novo receptáculo para Mephisto. A corrupção negra consome o cadáver sagrado, e ele desperta utilizando essa forma como vaso para retornar ao mundo mortal. Em vez de encerrar a ameaça, a DLC termina mostrando que Mephisto está mais próximo do que nunca de renascer plenamente, preparando diretamente os eventos de Lord of Hatred.


Nos trazendo ao ponto presente com a ameaça de Mephisto a tona, Neyerelle em busca de respostas de como derrota-lo acaba morta muito em conta da influencia direta de Mephisto e a sombra de poder se tornar um novo receptáculo perfeito para o Senhor do Ódio.



LORD OF HATRED


A narrativa nos conduz por uma sequência intensa de acontecimentos envolvendo figuras emblemáticas da franquia, mas talvez o ponto mais impactante seja justamente a improvável aliança com Lilith. A trama se aprofunda de forma densa na relação entre ela e seu pai, Mephisto, trazendo camadas importantes sobre ódio, legado e manipulação. Em meio a isso, nossa missão passa a ser reconstruir a adaga originalmente concedida a seu filho, Rathma, uma relíquia forjada a partir dos próprios ossos de Lilith e que carrega um poder único: a capacidade real de ferir, ou até impor um destino ainda pior, a um Mal Supremo.




Entre todos os personagens desta DLC, no entanto, um dos maiores destaques é, sem dúvida, Lorath. Ao longo da campanha, vemos um personagem cada vez mais desgastado, abalado pela constante sensação de estar sempre um passo atrás do inimigo. Ainda assim, ele persiste, tentando reunir aliados e impedir que Mephisto corrompa as Ilhas de Skovos. Em determinado momento, já à beira do colapso emocional, ele recorre a ajuda externa enquanto o protagonista segue adiante. É justamente nesse cenário de completa desolação que a narrativa nos devolve um respiro e talvez um dos momentos mais marcantes da expansão.



Sim… finalmente, Tyrael faz sua primeira aparição em Diablo IV. E ela acontece exatamente quando toda esperança parecia perdida e Lorath já se encontrava consumido pelo fracasso de seus próprios planos.


A chegada de Tyrael é acompanhada por uma trilha sonora memorável, com um tom triunfante que contrasta diretamente com o clima de derrota até então. Sua presença é imponente, mas também carrega mudanças claras: diferente da figura que conhecemos no início de Diablo III, ele já não é mais um anjo. Após os eventos anteriores e sua constante intervenção nos assuntos mortais, o Paraíso o rejeitou e agora Tyrael caminha como um mortal pelo mundo. É nesse momento que descobrimos que a mensagem enviada por Neyrelle na cena inicial era, na verdade, direcionada a ele, alertando sobre a movimentação de Mephisto em direção a Skovos.


Conforme reunimos os fragmentos da adaga feita dos ossos de Lilith, Tyrael e Lorath passam a nos acompanhar nessa jornada até o momento em que conseguimos forjá-la novamente, em uma sequência que também marca o retorno do lendário Cubo Horádrico, peça fundamental na história da franquia. E aqui, a inspiração é quase impossível de ignorar: há um paralelo muito claro com O Senhor dos Anéis. Se Gandalf tivesse atuado ao lado de Frodo e Sam da forma como Tyrael atua aqui, talvez a jornada na Terra-média tivesse sido bem menos dolorosa.



A trama das Amazonas representa outro ponto de virada poderoso. Ver sua rainha sendo corrompida por aquilo que ela acreditava ser Akarat traz um peso emocional enorme, especialmente quando entendemos o quanto fé e manipulação caminham lado a lado nesse universo. Os sacrifícios necessários para enfrentar Mephisto são duros, e a perda de aliados reforça ainda mais o impacto dessa batalha.


No clímax, o confronto contra Mephisto se torna um espetáculo à parte. Até o último momento, ele tenta nos enganar, manipulando percepções e distorcendo a realidade. Mas, com a adaga finalmente restaurada, conseguimos bani-lo ao menos por agora em uma sequência visualmente impressionante. Ao incendiar a Árvore dos Lamentos, colocamos fim não apenas à influência do ódio naquela região, mas também à maldição que assombrava Lorath ao longo de toda sua jornada. É um desfecho carregado de significado, que entrega sensação de encerramento… ainda que deixe claro que certas dívidas talvez jamais possam ser completamente quitadas.



GAMEPLAY



Ilha Skovos


Lord of Hatred é uma expansão que adiciona densidade real a Diablo IV, não apenas em conteúdo, mas na forma como o jogo passa a se organizar. A grande estrela disso é Skovos, nova região pensada claramente para sustentar o endgame. A ilha entrega um mapa vasto, denso e extremamente caprichado em level design, com atividades concentradas e rotas inteligentes, fazendo com que tudo fique relativamente próximo. Na prática, Skovos funciona como um verdadeiro recanto do endgame, um lugar que naturalmente se torna a base principal do jogador para praticamente tudo relacionado ao pós-campanha. Aqui dentro de Skovos, também conseguimos uma montaria inétida, o Basilisco.



Endgame



No sistema de progressão, a expansão eleva o nível máximo para 70, ampliando a curva de evolução e permitindo builds mais completas no conteúdo avançado. Somado a isso, todas as classes anteriores receberam ajustes robustos em suas árvores de habilidades, com novas passivas, reorganização de talentos e sinergias mais modernas. O resultado é uma sensação renovada na montagem de builds e maior liberdade para experimentar estilos diferentes.


A principal novidade mecânica fica por conta do retorno do Cubo Horádrico, agora adaptado ao Diablo IV. Ele permite reaproveitar itens ruins, transmutar equipamentos, melhorar afixos e transformar drops medianos em peças úteis para o endgame.


O endgame como um todo foi reformulado. Agora o ciclo pós-campanha apresenta objetivos mais claros, recompensas melhores distribuídas e atividades que conversam entre si de maneira mais eficiente. Para acompanhar essa evolução, foram adicionados novos níveis de dificuldade, indo de Tormento 4 até Tormento 12, oferecendo desafio escalonado para jogadores veteranos.


No sistema de equipamentos, as gemas foram retrabalhadas, ganhando mais relevância no late game e melhor escalonamento. Também retorna o conceito de Set, com bônus por conjuntos de itens que fortalecem a identidade das builds e resgatam uma característica clássica da franquia.



A temporada atual segue uma linha mais tradicional, sem uma mecânica sazonal extremamente revolucionária, mas ainda assim funcional. O sistema de Relicário/Passe de Batalha continua dividido entre trilha gratuita e premium, com progressão via moedas de favor adquiridas ao jogar. As recompensas cosméticas premium chamam atenção pelo visual das armaduras, embora o foco desta vez claramente pareça estar menos no passe e mais nas mudanças estruturais do jogo. Já a trilha sazonal gratuita se mostra valiosa ao entregar materiais de ferreiro, recursos de criação e recompensas cosméticas como novos títulos para o personagem.


As Bênçãos da Temporada mantêm o formato já conhecido, oferecendo bônus úteis como maior chance de materiais ao reciclar itens, ganho aumentado de moeda sazonal e chances extras de aprimoramento de glifos, reforçando a progressão constante durante a jornada.



O sistema de talismãs



Funciona como uma camada adicional de progressão e personalização, indo além dos equipamentos tradicionais. Esses talismãs são itens especiais que podem ser equipados para conceder bônus passivos e efeitos únicos, muitas vezes ligados a mecânicas específicas de cada classe. No caso do Bruxo, por exemplo, eles podem amplificar efeitos de maldições, invocações ou interações com recursos como os Estilhaços de Alma, reforçando ainda mais a identidade estratégica da classe.


O interessante é que o sistema não se limita a simples aumentos de atributos. Muitos talismãs trazem modificadores que alteram diretamente a forma como habilidades funcionam, incentivando o jogador a experimentar diferentes combinações e sinergias. Isso cria um nível maior de profundidade na construção de builds, já que a escolha de um talismã pode mudar completamente a eficiência de uma rotação de habilidades ou até abrir novas possibilidades de gameplay.


Além disso, os talismãs costumam estar ligados a atividades específicas dentro da expansão, como missões secundárias, exploração ou desafios mais avançados. Isso faz com que o sistema também funcione como um incentivo à progressão contínua, recompensando o jogador que se dedica a explorar todos os conteúdos disponíveis. No fim, é um sistema que complementa bem o loop principal do jogo, adicionando variedade sem sobrecarregar a experiência.



Novas Classes



A expansão chega trazendo duas classes ambas antagonistas em seus visuais e conceitos: Bruxo e Paladino.


O Paladino de Diablo IV surge como um guerreiro sagrado de linha de frente, empunhando espadas, manguals e escudos imbuídos pela Luz para enfrentar o Inferno de perto.


Especificamente para o Paladino, você pode conferir um review completo que fizemos destrinchando completamente a classe e todos os seus elementos aqui:



O Bruxo


Gosto de trazer um pouco da minha própria experiência para este tipo de análise, e vale destacar que toda a minha jornada no modo temporada foi feita utilizando justamente o Bruxo, seguindo a build abaixo:


Você pode se aprofundar melhor na build por este link:https://mobalytics.gg/diablo-4/builds/dread-claws-warlock-leveling-guide



Depois de muitas horas com a classe, posso dizer que ela entrega algumas das melhores animações entre essa nova leva de classes introduzidas desde Hassel of Hatred. Existe um impacto visual muito forte em praticamente todas as habilidades, sempre transmitindo a sensação de poder sombrio e descontrole calculado. Além disso, ela é extremamente divertida de jogar, principalmente por conta dos golpes em área e da excelente mobilidade, dois fatores que mantêm o ritmo da gameplay sempre acelerado.


Outro ponto que me chamou bastante atenção foi a mecânica dos Estilhaços de Alma. O Bruxo possui uma árvore própria voltada para esse sistema, funcionando como uma camada adicional de progressão e personalização, quase como um conjunto avançado de passivas exclusivas da classe. Para desbloqueá-la, é necessário concluir uma missão secundária totalmente opcional, mas altamente recomendada para quem deseja extrair o máximo potencial do personagem. Esse tipo de conteúdo integrado à progressão da classe adiciona profundidade e recompensa quem realmente deseja se dedicar.


Entre as habilidades, a que mais me marcou foi a Sentinela Profana. Em termos práticos, ela lembra bastante a clássica Hidra: uma estrutura invocada no solo, na forma de um enorme olho profano, que permanece atacando inimigos automaticamente. Além de funcional, é uma habilidade visualmente marcante e reforça muito bem a identidade sombria do Bruxo.



VISUAIS E SOM


A base técnica de Diablo IV é construída sobre uma engine proprietária da Blizzard Entertainment, desenvolvida especificamente para sustentar a proposta de mundo aberto contínuo que o jogo trouxe pela primeira vez na franquia. Diferente dos títulos anteriores, aqui não existem carregamentos tradicionais entre regiões, o que exige um sistema robusto de streaming de mapa, capaz de manter a imersão enquanto o jogador transita entre biomas distintos sem interrupções.


Visualmente, a engine aposta em uma direção mais sombria e realista, utilizando iluminação dinâmica, sombras volumétricas e efeitos climáticos que impactam diretamente a ambientação. A física também ganhou mais atenção, especialmente na destruição de cenários e na forma como habilidades interagem com o ambiente. Isso ajuda a reforçar o peso dos combates, algo essencial para o tom mais denso que o jogo busca.


No combate, a expansão também demonstra evolução no design de inimigos. Alguns monstros agora contam com movimentos mais agressivos e marcantes, como acorrentamentos que prendem o jogador em estruturas do cenário ou investidas rápidas que atravessam a tela em ataques explosivos. Pequenos detalhes assim tornam os confrontos mais dinâmicos e exigem maior leitura de campo.



A campanha continua apostando em dois formatos narrativos muito bem equilibrados: grandes cinematics extremamente detalhadas com destaque para os eventos envolvendo Neyrelle no início da jornada e cenas menores feitas na própria engine do jogo, que ainda assim mantêm alto nível de qualidade e não decepcionam em momento algum.


A trilha sonora de Diablo IV: Lord of Hatred aposta em uma abordagem mais densa e opressiva, funcionando como um elemento essencial para sustentar o clima da narrativa. Com composições de Ted Reedy e Ryan Amon, o resultado é uma experiência sonora extensa e cuidadosamente construída para transmitir a sensação de um mundo à beira do colapso, onde o peso emocional está sempre presente mesmo nos momentos mais silenciosos.



Um dos grandes destaques está na forma como a trilha acompanha a presença de Mephisto, utilizando camadas de ambiência sombria, corais com tons quase litúrgicos e momentos orquestrais pontuais. Em regiões como Skovos, a música mistura espiritualidade e decadência, reforçando a ideia de fé corrompida. Já nas sequências mais intensas, o som se torna propositalmente desconfortável, criando uma tensão constante que se conecta diretamente com os eventos da história.


Em comparação com trilhas clássicas da franquia, como as de Matt Uelmen, esta expansão adota um estilo mais cinematográfico e grandioso, com maior uso de orquestra e coral. Ainda assim, mantém a essência melancólica da série, mas adaptada a uma escala maior e mais dramática. O resultado é uma trilha que não busca necessariamente ser memorável de forma isolada, mas que se destaca por sua capacidade de imersão e por definir com precisão o tom da jornada.



ACHIEVEMENTS


A lista de conquistas de Diablo IV: Lord of Hatred deixa bem claro que a proposta da DLC é reforçar tanto a progressão natural da campanha quanto o envolvimento com sistemas paralelos do jogo. Há um equilíbrio interessante entre objetivos diretos, como concluir a história principal, e metas mais amplas ligadas à exploração e domínio do mapa, como completar totalmente Skovos. Isso indica uma expansão que não quer apenas ser “fechada”, mas sim explorada em profundidade, incentivando o jogador a interagir com diferentes atividades além da narrativa.



Outro ponto marcante é o foco em sistemas de build e endgame. Conquistas ligadas a talismãs, equipamentos transfigurados e desafios em níveis elevados de dificuldade mostram que há uma camada forte de otimização e experimentação de personagem. Além disso, objetivos mais extensos, como derrotar grandes quantidades de elites ou chefes em modos específicos, reforçam a longevidade do conteúdo e o apelo para jogadores que gostam de grind e aperfeiçoamento contínuo. No geral, a lista sugere uma expansão pensada tanto para quem quer avançar na história quanto para quem pretende extrair o máximo das mecânicas do jogo.


TRAILER OFFICIAL



RESUMO



Diablo IV: Diablo IV: Lord of Hatred merece, sem dúvida, ser chamado de expansão no sentido mais clássico da palavra. Estamos falando de um conteúdo robusto, com novas mecânicas relevantes e uma narrativa profunda que amarra de vez as pontas deixadas pelo jogo base e pelos conteúdos anteriores. Lord of Hatred entrega um desfecho para a saga do ódio com a grandiosidade que a franquia sempre prometeu, e talvez represente uma das adições mais significativas de toda a história da série. É o tipo de conteúdo que passa a sensação de completude, como se tivesse elevado o jogo a um novo patamar difícil de superar.


Claro, nem tudo foi perfeito no lançamento. Houve relatos de desconexões e alguns bugs, e eu mesmo enfrentei um problema em que inimigos ficaram invulneráveis durante um diálogo, impedindo meu progresso até que reiniciei o jogo. Também sofri duas quedas de conexão no primeiro dia. Ainda assim, considerando o histórico de lançamentos da franquia, especialmente o início conturbado de Diablo III, a situação aqui foi rapidamente estabilizada. Logo após o primeiro dia, um patch já corrigiu os principais problemas, e a experiência seguiu sem maiores complicações.


Em termos de sistemas, senti falta de algumas ideias recentes sendo mantidas. A mecânica de contagem de inimigos abatidos com recompensas por combo, presente na temporada anterior, era algo que agregava muito ao ritmo do jogo, e poderia ter sido adaptada de forma mais equilibrada para permanecer. Também percebi que alguns trechos do mapa poderiam contar com mais marcos de viagem, já que certas áreas ficam um pouco espaçadas demais. Ainda assim, são questões pontuais dentro de um pacote extremamente sólido, e muitas delas podem ser ajustadas com o tempo.


No fim das contas, a sensação é semelhante a ver Freeza atingindo sua forma final. Essa expansão representa a versão mais completa e refinada de Diablo até hoje. Se no início de Diablo IV havia a impressão de que ainda faltava conteúdo em comparação ao seu antecessor, agora o cenário se inverte completamente. O jogo se consolida como a evolução definitiva da franquia, com um pós-game robusto e atividades de temporada que recompensam o investimento do tempo do jogador.


Em Diablo IV: Lord of Hatred, a Blizzard Entertainment entrega um ecossistema sustentável e provavelmente daqui décadas este jogo continuará a ser um expoente do gênero.




Review by Gamertag: Scoulz


SCORE: 97/100



 
 
 

Comentários


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