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- Review: The Lord of the Rings: War in the North™ - Legacy Edition
Uma guerra esquecida da Terra-média finalmente ganha uma nova chance É curioso voltar para The Lord of the Rings: War in the North tantos anos depois e perceber que ele continua sendo um daqueles jogos que parecem ter ficado escondidos atrás de lançamentos muito maiores. A campanha acompanha Eradan, o patrulheiro Dúnedain, Farin, o anão de Erebor, e Andriel, uma Lore-master de Valfenda, enquanto os três enfrentam as forças de Agandaûr no norte da Terra-média, em uma história que acontece paralelamente aos acontecimentos de Frodo e da Sociedade do Anel. Aragorn, Gandalf, Elrond e Frodo aparecem em momentos importantes, mas a história não tenta simplesmente repetir aquilo que já conhecemos. Enquanto o Um Anel segue seu caminho para o sul, nossos personagens enfrentam uma guerra diferente, passando por regiões como Fornost, Valfenda, Ermas dos Trolls e Trevamata. É uma aventura que nunca foi de primeira linha, mas que possui identidade própria e, tantos anos depois, mostra que talvez merecesse um pouco mais de atenção na época. GAMEPLAY A jogabilidade mantém bastante da identidade de um jogo de ação mais antigo, principalmente pela estrutura de combate. Eradan é o personagem que utiliza espada e arco, Andriel é a elfa com conhecimentos mágicos, enquanto Farin assume o papel do anão guerreiro. Cada um possui características próprias e habilidades específicas, permitindo que o jogador escolha qual personagem utilizar de acordo com a situação. A maga consegue revelar segredos, enquanto o anão pode destruir determinadas paredes, e essa variedade funciona muito bem durante a exploração. O combate é um dos maiores destaques e também um dos pontos mais desafiadores. Existem momentos com dezenas de inimigos simultaneamente, alguns deles bastante resistentes, fazendo com que simplesmente avançar atacando nem sempre seja a melhor estratégia. Em algumas situações precisei explorar o cenário, procurar maneiras menos diretas de enfrentar os adversários e até aproveitar a pequena quantidade de vida recuperada passivamente para conseguir derrotar um ou dois inimigos restantes. A dificuldade, apesar de poder gerar algumas frustrações, acaba tornando os confrontos mais tensos e satisfatórios comparado a jogos modernos, principalmente quando precisamos manter os personagens unidos para sobreviver. Cada personagem possui sua própria árvore de habilidades, com diferentes caminhos de evolução e habilidades com seus respectivos tempos de recarga. Também precisamos administrar alguns recursos, como as flechas utilizadas por Eradan. Ao realizar vários ataques sem sofrer dano, ainda podemos ativar o Modo Herói, aumentando progressivamente nosso poder ofensivo. O sistema funciona bem e oferece uma boa sensação de evolução, embora eu tenha sentido falta de uma redução na resistência de alguns inimigos, que acabam funcionando como verdadeiras esponjas de dano. A exploração também recompensa quem se desvia do caminho principal. Existem baús escondidos pelo cenário, missões paralelas e segredos que podem ser descobertos utilizando as habilidades específicas de cada personagem. Também temos pontos de compra e salvamento e um pequeno vilarejo onde podemos interagir com NPCs, reparar equipamentos e comprar itens. As poções, porém, possuem preços bastante elevados, tornando a administração dos recursos ainda mais importante durante a aventura. Mesmo com alguns inimigos resistentes demais, a dificuldade elevada acaba sendo um dos elementos que mais contribuem para a personalidade do jogo, especialmente para quem gosta de combates mais intensos e que exigem atenção aos recursos disponíveis. VISUAIS E SOM Visualmente, War in the North mostra bastante a sua idade, mas a remasterização deixa a experiência mais agradável sem descaracterizar o jogo original. Não estamos diante de um título de nova geração, naturalmente, porém os cenários, personagens e efeitos ainda conseguem transmitir bem a identidade visual inspirada nos filmes. Gostei especialmente dos efeitos de paralaxe durante os carregamentos, que dão mais vida a esses momentos, enquanto as cenas cinematográficas são bem produzidas e contam com personagens como Aragorn e Gandalf. A taxa de quadros também se mantém muito estável, próxima dos 60 FPS, algo que combina bastante com a velocidade dos combates. No áudio, a produção mantém a atmosfera da franquia com efeitos de golpes, armas e habilidades que ajudam a dar peso aos confrontos. As cutscenes são completamente legendadas em português do Brasil, enquanto a dublagem original em inglês preserva a identidade do jogo. O mais interessante é como esses elementos visuais e sonoros trabalham junto da narrativa para reforçar a sensação de estar acompanhando uma história paralela aos acontecimentos dos filmes. Encontrar personagens conhecidos, visitar lugares como Valfenda e perceber que os eventos da nossa campanha estão acontecendo ao mesmo tempo que a jornada da Sociedade do Anel é uma das melhores formas que o jogo encontra para se conectar à trilogia sem simplesmente repetir sua história. ACHIEVEMENTS A lista de conquistas é uma das coisas que mais gostei em War in the North. Ela não se limita a pedir que o jogador termine a campanha e alcance determinado nível. Existem objetivos que realmente incentivam a utilização das mecânicas do jogo, como Sudden Fury, que exige três ataques críticos em dez segundos, e Relentless, que pede uma sequência de 50 golpes durante o Hero Mode. Também há conquistas relacionadas à exploração, como Seeker, que exige descobrir 25 segredos, além de objetivos ligados a equipamentos, árvores de habilidades, poções, golpes corpo a corpo, ataques à distância e diferentes formas de eliminar inimigos. Isso ajuda a fazer com que o jogador experimente sistemas que poderiam passar despercebidos durante uma campanha comum. A variedade continua nos objetivos específicos da aventura. Há conquistas para libertar Beleram, derrotar chefes como Tharzog, Bargrisar, Wulfrun, Saenathra e Agandaûr, completar missões, utilizar máquinas de guerra, equipar conjuntos completos de armadura e alcançar níveis específicos. Mas infelizmente também existem desafios ligados às dificuldades Normal, Heroic e Legendary, incluindo Against All Odds, que exige terminar a campanha na dificuldade Legendary. Para quem gosta de completar jogos, existe bastante coisa para fazer depois da primeira campanha, e algumas conquistas combinam diretamente com aquilo que torna o gameplay interessante, como o uso das árvores de habilidades, exploração e gerenciamento dos diferentes personagens. TRAILER OFFICIAL RESUMO Os problemas são difíceis de ignorar, principalmente quando o jogo força o jogador a atravessar novamente grandes distâncias porque uma área ficou bloqueada ou porque determinados inimigos simplesmente não apareceram. A inteligência artificial dos aliados também poderia ser melhor, e a área de presença exagerada deles atrapalha a movimentação em alguns momentos. O uso de poções é quase inútil já que é mais fácil morrer e ser ressuscitado, enquanto certos inimigos possuem uma quantidade de vida que transforma confrontos que deveriam ser intensos em batalhas prolongadas. São problemas que não destruíram minha experiência, mas são justamente os pontos em que esta versão poderia ter ido além de simplesmente preservar o jogo. Ainda assim, quanto mais eu avançava, mais fácil ficou entender por que War in the North conquistou seu público na época. O combate é pesado, as três classes possuem diferenças reais, as árvores de habilidades têm utilidade prática e a possibilidade de alternar entre Farin, Andriel e Eradan acrescenta uma camada interessante à campanha. A exploração também recompensa quem presta atenção, seja encontrando baús escondidos, revelando segredos com Andriel ou utilizando as características específicas de cada personagem. Até Beleram, o Grande Águia, funciona como uma ferramenta de combate bastante poderosa, podendo ser convocado para ataques aéreos contra inimigos específicos. Por isso, acho injusto tratar War in the North como simplesmente um jogo ruim que dá a volta a ponto de ser bom, mas sim que ele é um jogo bom que acabou ficando em uma posição complicada, cercado por lançamentos com mecânicas semelhantes. Para quem está sentindo falta de um novo jogo de O Senhor dos Anéis, especialmente depois de Shadow of War, esta nova oportunidade de conhecer a aventura de Eradan, Farin e Andriel faz bastante sentido. Há imperfeições, há momentos em que a idade aparece claramente e existem decisões que eu mudaria sem pensar duas vezes, mas também existe aqui um RPG de ação divertido, difícil e cheio de sistemas que ainda funcionam muito bem. Nota: 7.8/10 Review by Gamertag: SCOULZ
- Review: ReStory Chill Electronics Repairs
Abra sua própria loja de reparos e conserte todo tipo de eletrônico. O JOGO ReStory: Chill Electronics Repairs é um simulador de conserto de aparelhos eletrônicos desenvolvido pela Mandragora e distribuído pela tinyBuild. Assumindo uma antiga loja de reparos eletrônicos em Tóquio nos anos 2000, nosso objetivo é administrar essa loja, consertando todo tipo de aparelho da época e ajudando os cidadãos dos arredores com seus problemas eletrônicos. Monte e desmonte video games e celulares, compre peças, conserte aparelhos eletrônicos e tente manter as contas em dia para continuar com sua loja aberta. Atenda os clientes e conserte seus aparelhos eletrônicos. MINHAS IMPRESSÕES Talvez não dê para explicar o quanto um jogo de consertar aparelhos eletrônicos é satisfatório. ReStory: Chill Electronics Repairs te coloca no papel de um dono de loja de reparos, onde você deve desmontar, limpar e consertar os mais diversos aparelhos eletrônicos dos anos 2000. E o jogo faz isso da forma mais satisfatória possível, já que todos os controles e sons ao trabalhar nos aparelhos são muito bons. A atmosfera calma que envolve o jogo também ajuda muito na ambientação, que não faz questão de te apressar em fazer nada. Apesar de haver um ciclo de tempo, prazos para consertos e contas para serem pagas, é quase impossível essas coisas te darem qualquer tipo de preocupação. A ideia de ReStory: Chill Electronics Repairs não é trabalhar loucamente, mas sim apreciar essa atividade e mergulhar em uma época nostálgica que abrange os anos 2000. O jogo está em Português-Brasil, permitindo que o jogador acompanhe a história do jogo. A arte do jogo é linda e o realismo dos aparelhos eletrônicos é um charme por si só, trazendo bastante veracidade ao jogo, que emula aparelhos conhecidos como PSP e Xbox, ou trás aparelhos totalmente licenciados como os da Atari. Você terá dois tipos de clientes: os online, que você aceita ou não atendê-los, e os presenciais, que são personagens recorrentes e com suas próprias histórias. E é esse segundo tipo de cliente que guia a história do jogo, que apesar de simples, até se esforça em criar personagens interessantes e com histórias próprias, mas que se misturam, visto que todos são frequentadores daquele bairro. Apesar disso, ainda que você tenha escolhas de diálogos e até caminhos diferentes para seguir, tudo se resume a consertar aparelhos elestrônicos. Muitas vezes você terá que consertar aparelhos específicos que necessitam de uma licença e, para conseguí-la, geralmente você só tem que pagar por ela, assim liberando um novo aparelho para seu arsenal. Você também pode melhorar seus equipamentos e liberar novas ferramentas para os consertos, como uma solda ou um jateador de tinta, mas confesso que as ferramentas básicas são bem mais divertidas do que as ferramentas que vão sendo apresentadas posteriormente. Seu computador será seu melhor amigo, auxiliando na compra de peças novas, aparelhos usados, novas ferramentas e muito mais. Você também pode decorar sua loja, comprando acessórios que melhoram o conforto dela. Com o decorrer do jogo, você pode entrar em competições de montagem, que consistem em que você monte um aparelho eletrônico do zero no menor tempo possível, mas deve fazer na ordem certa e sem ajuda, caso contrário, terá que montar tudo do zero novamente com o relógio continuando a correr. Essa parte do jogo é para aqueles jogadores que não vão se satisfazer apenas com a tranquilidade de ReStory: Chill Electronics Repairs e precisam de um desafio ou para aqueles que, depois de montar cem vezes o mesmo dispositivo, quer testar se sua memória está boa. Apesar de parecer uma repetição sem fim de montagem de aparelhos, a constante aquisição de novos aparelhos eletrônicos e novas ferramentas tem o objetivo de não deixar o jogo monótono, mas o jogador precisa ter essa noção, ou ficará montando as mesmas coisas sem parar e nem vai perceber, assim como eu fiz. Montar os aparelhos eletrônicos é satisfatório por causa de como cada encaixe é fluido e faz um som muito satisfatório. ReStory: Chill Electronics Repairs é o típico jogo para se jogar ouvindo um podcast ou para dar uma relaxada entre uma atividade estressante, mas tome cuidado para não ser engolido pelo jogo e não ver o tempo passar. Limpe, conserte, pinte, solde e reprograme. CONQUISTAS Em geral, as conquistas de ReStory: Chill Electronics Repairs são, basicamente, jogar o jogo e experimentar tudo que ele proporciona. Usar todas as mecânicas um certo número de vezes, comprar e melhorar ferramentas, comprar licenças, pagar contas, vencer competições de montagem, enfim, jogue o jogo e, naturalmente, você consegue esse tipo de conquista, já que é bem difícil não se viciar em consertar os aparelhos eletrônicos. Além disso, algumas conquistas necessitam que você faça algumas coisas diferentes do padrão, normalmente são ligadas com o passar dos dias, como ficar dez dias sem comprar peças novas, trabalhar sete dias seguidos sem parar ou passar 365 dias dentro do jogo. Parecem difíceis, mas existem formas de contorná-las de maneira que não seja tão trabalhoso. Porém, existem conquistas ligadas aos personagens do jogo e é aqui que fica complicado. Sem dar muitos spoilers, mas em determinado momento, você terá que fazer uma escolha específica e existem ramificações do que acontece. E, claro, existe uma conquista para cada uma delas, mas o problema é que o salvamento do jogo é único, o que fará com que o jogador, normalmente, tenha que iniciar o jogo do zero mais de uma vez. Existem finais diferentes também, então somando esses fatores, conseguir 100% das conquistas será um pouco mais trabalhoso do que deveria ser, já que o jogo se apresenta de uma forma tão tranquila. Compre peças, aparelhos eletrônicos quebrados e licenças para a sua loja. CONCLUSÃO As primeiras horas de ReStory: Chill Electronics Repairs me engoliram de tal forma que eu não vi o tempo passar. Mexer com os aparelhos é muito satisfatório. Cada encaixe, cada parafuso retirado, tudo é uma orquestra de sons que te hipnotizam e você não quer parar. Apesar disso, as horas seguintes não são tão empolgantes, mas não no sentido de serem ruins, mas sim de que o jogo não vai mais longe do que aquilo. E isso não é algo ruim, mas ele também não te surpreende. As ferramentas que vão sendo apresentadas não empolgam, inclusive até preferia quando não tinha acesso a elas. Não sei se é a forma que estou jogando, mas parece que o jogo vai se arrastando mais do que deveria, mesmo que eu corresse apenas para avançar na história, parece que o jogo se alonga para ter uma história um pouco maior. O fato dela ter vários caminhos também me incomodou um pouco, visto que não me vejo tendo o impeto de recomeçar um jogo desse gênero do zero apenas para ver outros caminhos da história, que claramente não é o que chama a atenção do jogador. No fim, nada disso importa, porque ReStory: Chill Electronics Repairs é um jogo que consegue se sustentar no seu núcleo, que é a diversão e satisfação de consertar aparelhos eletrônicos. E faz isso muito bem. NOTA: 8.5/10
- Review: Duskfade
Uma aventura de plataforma que cresce junto com seu protagonista Em um mundo dominado por engrenagens, relógios e uma noite que parece nunca terminar, Duskfade acompanha Zirian, um jovem aprendiz que parte em uma jornada ao lado de seu companheiro mecânico Cuco para encontrar sua irmã Allira. Depois que a Torre do Relógio é tomada por Agonia, o equilíbrio daquele mundo é destruído, obrigando Zirian a atravessar diferentes regiões enquanto recupera novas habilidades, enfrenta criaturas e descobre mais sobre o passado de sua família. A aventura mistura exploração, plataforma 3D, combate e progressão de personagem em uma estrutura claramente inspirada pelos grandes jogos do gênero que marcaram a era do PlayStation 2, mas utilizando uma apresentação moderna construída na Unreal Engine 5. Ao longo da jornada, Zirian ganha novas possibilidades, encontra dispositivos capazes de alterar sua movimentação, descobre caminhos escondidos e retorna a regiões anteriormente visitadas para alcançar lugares que antes estavam fora de seu alcance. Duskfade aposta bastante na exploração e na evolução gradual de suas mecânicas, criando uma aventura que começa de maneira relativamente simples, mas vai ampliando suas possibilidades conforme novas habilidades são incorporadas à jornada. HISTÓRIA Zirian é um protagonista doce, carismático e com aquele perfil de garoto sonhador que está sempre pronto para descobrir alguma coisa nova. Allira funciona como um contraponto interessante, sendo mais ligada à construção e à tentativa de criar soluções para os problemas que aparecem pelo caminho. Tristan, o avô dos dois, é justamente o personagem que tenta manter ambos com os pés no chão, sempre com muita calma e compaixão. São personagens que despertam curiosidade, mas nem sempre recebem espaço suficiente para desenvolver tudo aquilo que parecem ter para contar. Também senti falta de uma construção emocional maior em relação à Allira no início da aventura. O jogo estabelece rapidamente que precisamos recuperá-la, mas eu gostaria que desde os primeiros momentos existisse um apelo maior para que realmente nos importássemos com ela. Entendo a escolha narrativa feita pela equipe e isso melhora conforme a história avança, mas inicialmente essa relação não me atingiu da maneira que poderia. As cenas envolvendo o passado de Zirian, sua irmã e Tristan são alguns dos momentos que mais ajudam nesse aspecto. As animações também impressionam bastante. As expressões faciais, os detalhes dos personagens e a maneira como eles reagem durante as cenas são muito bem trabalhados. Além disso, praticamente tudo é dublado, o que ajuda a dar muito mais personalidade ao elenco. Agonia também funciona bem como antagonista. No começo, existe aquele mistério em torno dela e uma sensação de que estamos enfrentando algo realmente perigoso. Não é uma história extremamente complexa, mas funciona dentro do tipo de aventura que Duskfade quer apresentar. GAMEPLAY É na jogabilidade que Duskfade começa a mostrar suas melhores características. A movimentação de Zirian é precisa, e isso é fundamental em um jogo de plataforma. Correr, pular, rolar, atacar e utilizar as diferentes habilidades durante a exploração são ações que respondem bem aos comandos. A exploração também é bastante recompensadora. Existem segredos espalhados pelo mapa, diferentes colecionáveis, áreas que inicialmente não conseguimos acessar e vários tipos de melhoria. Podemos aprimorar nossas armas, habilidades, dispositivos e recursos relacionados ao Cuco através das opções disponíveis na progressão e na loja do Viajante. O sistema de progressão, entretanto, é lento. Essa foi uma das coisas que mais senti durante minha jogatina. Eu gostaria que algumas das ferramentas mais interessantes fossem liberadas antes, principalmente porque o combate inicial é bastante simples. Durante boa parte do começo, estamos basicamente atacando e desviando. Cuco também pode participar dos confrontos e, conforme avançamos, novos dispositivos e habilidades são liberados, mas demorou um pouco para eu sentir que o sistema realmente estava evoluindo. O Pêndulo é um exemplo claro disso. É somente depois de algumas horas, aproximadamente três horas de jogo, que começamos a ter uma variedade maior de combos. Eu entendo completamente a intenção de guardar essas ferramentas para criar uma sensação de evolução, mas achei que isso contribuiu para deixar o início da aventura mais lento do que deveria. O Crono Disparo é uma das habilidades que mais gostei. A Minutéria acumula energia e libera uma explosão extremamente poderosa, quase como se estivéssemos utilizando uma espécie de escopeta. É uma habilidade simples, mas muda completamente a maneira como alguns inimigos podem ser enfrentados. Também existe uma mecânica de rebater projéteis que achei muito interessante. Alguns ataques podem ser devolvidos aos inimigos e, em determinadas situações, o dano causado pelo projétil rebatido é maior do que aquele provocado pelo próprio Zirian. Por outro lado, eu senti falta de um sistema de defesa mais completo. O rolamento é praticamente nossa principal ferramenta defensiva, e apesar de funcionar bem, acredito que um bloqueio ou alguma outra possibilidade defensiva poderia acrescentar bastante ao combate. A câmera também apresenta problemas. Existe um sistema de travamento que podemos utilizar durante os combates e, em algumas situações, ele funciona bem. O problema é que ele pode ser automático demais e acabar direcionando nossa atenção para um inimigo que nem queríamos enfrentar. Nem sempre ele escolhe exatamente o inimigo mais próximo, e isso pode atrapalhar principalmente em arenas com vários adversários. Os inimigos possuem alguma variedade, mas senti falta de mais diferenças entre seus ataques. Depois que entendemos determinados padrões, alguns confrontos acabam ficando previsíveis. Os chefes, curiosamente, fazem um trabalho melhor nesse aspecto. A exploração, porém, tem alguns problemas de orientação. Duskfade não possui um sistema de mapa tradicional. Isso pode ser interessante para quem gosta de memorizar ambientes e descobrir caminhos sozinho, mas em determinados momentos eu simplesmente me perdi. E o mais curioso é que, mesmo depois de jogar algumas regiões novamente, eu ainda tinha dificuldade para lembrar exatamente onde certos objetos estavam. Existem sinos que ajudam a localizar alguns objetivos e o Fast Travel também facilita bastante nossa orientação. Ele ainda mostra determinados coletáveis que deixamos para trás, o que é bastante útil para quem pretende completar cada região. Eu gostei também da maneira como o jogo indica quando uma área foi completamente concluída. Para quem gosta de buscar 100%, existe uma motivação clara para voltar aos mapas. VISUAIS E SOM Visualmente, Duskfade é um dos grandes destaques da aventura. Os cenários são muito bonitos e possuem uma direção de arte bastante característica, misturando fantasia, engrenagens, cristais e elementos de relojoaria. As cores chamam muita atenção e, em alguns momentos, a saturação chega a ser exagerada, mas quando o jogo não força tanto essa característica, encontramos paisagens realmente impressionantes, como a Aldeia Meridiana. As animações também são muito bem trabalhadas. As expressões dos personagens, os detalhes visuais e a maneira como eles se movimentam ajudam bastante nas cenas da história. É um daqueles jogos em que os personagens conseguem transmitir personalidade também através das próprias expressões, e isso combina muito bem com a proposta mais carismática da aventura. A trilha sonora acompanha muito bem cada momento, alternando entre temas mais dramáticos e músicas aventureiras durante a exploração. A dublagem também merece destaque e ajuda a dar mais personalidade aos personagens, principalmente durante as cenas da campanha. O problema fica principalmente na versão de PC. Senti falta de opções gráficas mais completas para configurar adequadamente a experiência e também percebi alguns sinais de falta de otimização. Como o jogo não permite controlar todas essas definições da maneira que eu gostaria, fica difícil determinar exatamente o quanto do desempenho está relacionado às configurações utilizadas. É uma pena, porque visualmente Duskfade tem bastante qualidade e merecia uma adaptação para PC mais bem preparada. ACHIEVEMENTS Duskfade possui 25 conquistas que totalizam 1.000 Gamerscore, e a lista é bastante equilibrada entre progressão natural, exploração e conclusão de atividades opcionais. Algumas são obtidas simplesmente avançando pela campanha, enquanto outras incentivam o jogador a conhecer melhor os personagens e regiões do mundo, encontrar determinados pontos de interesse e completar pequenas atividades espalhadas pela aventura. É uma lista que acompanha bem a estrutura do jogo sem exigir que o jogador faça algo completamente fora da proposta principal. Para quem busca os 1.000G, entretanto, será necessário explorar bastante. Existem conquistas relacionadas à coleção de cartas, caixas de música, itens especiais, melhorias de vida e energia temporal, além de objetivos envolvendo personagens e alguns segredos escondidos pelo mundo. Também existem tarefas mais simples e curiosas, que recompensam quem presta atenção nos ambientes e interage com situações que poderiam facilmente passar despercebidas. No geral, achei uma lista interessante para quem gosta de completar jogos, principalmente porque ela incentiva a conhecer praticamente tudo que Duskfade coloca em seus mapas sem revelar acontecimentos importantes da história. TRAILER OFFICIAL RESUMO Duskfade deixa alguns problemas bastante claros. O design dos mapas poderia ser mais bem trabalhado, principalmente nas primeiras regiões, onde a falta de um mapa pode tornar a exploração confusa. A câmera também apresenta problemas durante os combates, o sistema de travamento de alvo nem sempre escolhe o inimigo que queremos. O combate comum também é simples, principalmente no inicio com pouca variedade nos golpes dos inimigos, enquanto a progressão demora um pouco para liberar as ferramentas que realmente tornam a jogabilidade mais interessante. Para completar, a versão de PC analisada apresenta poucas opções gráficas(quase nenhuma) e uma adaptação que deixa a desejar em alguns aspectos técnicos. Ainda assim, é difícil ignorar a quantidade de coisas boas que encontrei durante a campanha. A movimentação de Zirian é precisa e fica cada vez mais divertida conforme novas habilidades são desbloqueadas. As mecânicas de rebater projéteis, o Crono Disparo, o Pêndulo e os diferentes dispositivos ajudam a transformar a experiência conforme avançamos, enquanto os chefes aproveitam bem aquilo que aprendemos durante a jornada. A exploração também possui bastante conteúdo, com colecionáveis, segredos, melhorias e áreas que incentivam o jogador a retornar depois de adquirir novas habilidades. Visualmente, Duskfade também consegue impressionar bastante. Seus cenários são detalhados, coloridos e cheios de personalidade, enquanto os personagens possuem boas animações e expressões. A trilha sonora acompanha muito bem a aventura e a dublagem ajuda a tornar o elenco mais carismático. A história é simples, mas funciona dentro da proposta, principalmente pela personalidade de Zirian, Allira, Tristan, Cuco e dos diversos personagens que encontramos pelo caminho. No fim, Duskfade é uma aventura divertida que demora um pouco para mostrar tudo o que tem de melhor. Ele moderniza várias características dos clássicos jogos de plataforma 3D, mas também repete alguns problemas conhecidos do gênero. Eu gostaria que alguns sistemas fossem mais refinados e que a versão de PC(XBOXPC) tivesse recebido mais atenção, mas a boa movimentação, os chefes, a exploração, os personagens e a direção artística fazem a jornada valer a pena. É um jogo que eu recomendaria principalmente para quem gosta de plataformas 3D e não se incomoda em explorar um mundo que, em alguns momentos, exige bastante do próprio senso de direção. Nota: 8.6/10 Review by Gamertag: Scoulz
- Review: Lost & Found A This Bed We Made Story
A história de Sophie continua. O JOGO Lost & Found: A This Bed We Made Story é um jogo de mistério e investigação desenvolvido e distribuído pela Lowbirth Games. A bordo de um cruzeiro, reencontramos Sophie, a protagonista de This Bed We Made, que está de volta na sua função de camareira. Ela é avisada de que há um ladrão no cruzeiro roubando os outros passageiros. Como Sophie tem acesso à todos os quartos, ela é incumbida de tentar descobrir quem é o ladrão. Bisbilhotando os quartos, Sophie aprende mais sobre os passageiros e assim tentará resolver o mistério dos itens roubados. Um novo ambiente para Sophie bisbilhotar. MINHAS IMPRESSÕES A história de Lost & Found: A This Bed We Made Story acontece após os eventos do primeiro jogo. Aqui, temos uma curtíssima história envolvendo Sophie, que continua uma bisbilhoteira de primeira categoria. Num ambiente muito mais reduzido do que o hotel de This Bed We Made, o jogador reunirá pistas para levar a descoberta de quem é o ladrão a bordo. O jogo não está em Português-Brasil, o que dificutará o entendimento da história para quem não fala a língua inglesa, pois o jogo é bem guiado por textos, até para entender mais sobre o contexto da história e dos personagens. A atmosfera criada é muito boa, com músicas, sons e barulhos ambientando tudo muito bem. A jogabilidade é muito simples, assim como o primeiro jogo, você nunca está ameaçado de ser pego bisbilhotando. O jogo está mais focado em que você resolva os mistérios do que em te deixar apreensivo para não ser pego, por exemplo. Opções de diálogo se abrem caso você tenha descoberto informações durante suas investigações. Tudo é muito fácil de achar e você terá pouquíssima dificuldade em progredir. Além disso, quando você perceber, o jogo acabou. Sua duração é curta, quase como um aperitivo do que é This Bed We Made. Nada é muito aprofundado, mas para quem jogou o jogo anterior, é gostoso ter algo novo desse universo, ainda que deixe o jogador querendo mais. Encontre pistas e descubra segredos. CONQUISTAS Apesar de ser um jogo curto, se você quiser completar todas as conquistas, você terá que jogar algumas vezes de novo. Começar o jogo trazendo as consequências do jogo anterior ou não, fofocar ou não e limpar tudo corretamente são só algumas das tarefas necessárias para completar algumas conquistas. Decisões corretas ou diferentes podem te levar para caminhos diferentes e, com isso, liberar algumas conquistas. Provavelmente, jogando duas vezes, você conseguirá completar 100% das conquistas facilmente. Vasculhe itens para descobrir mais informações. CONCLUSÃO Não entendi ao certo qual era o objetivo de Lost & Found: A This Bed We Made Story. Ao começar o jogo, você pode colocar suas escolhas de This Bed We Made. Para mim, foi difícil lembrar quais foram essas escolhas, visto que joguei This Bed We Made faz muito tempo. Isso, por si só, já é algo que só funcionaria para quem jogou um em sequência do outro, mas dá para relevar já que não é algo que afete diretamente Lost & Found: A This Bed We Made Story, apenas deixa seu jogo historicamente acurado com o que você viveu em This Bed We Made. A duração curta não é um problema, mas o jogo em si serve para, pelo que parece, uma ponte para uma continuação. Ao mesmo tempo, deixa quem gosta da série querendo mais, mas também serve como porta de entrada para quem nunca jogou This Bed We Made, só que os eventos desse jogo acontecem depois de This Bed We Made. Então Lost & Found: A This Bed We Made Story é um aperitivo para novos jogadores? É um anúncio para uma continuação com duração mais longa? É tudo isso junto? Não sei responder, mas o jogo continua ótimo, ainda que muito facilitado e num escopo bem menor. NOTA: 7.5/10
- Review: Doloc Town
Ajude Doloc a prosperar uma vez mais. O JOGO Doloc Town é um jogo casual de fazenda desenvolvido pela RedSaw Games Studio e distribuído pela Logoi Games e Pathea Games. Em um mundo pós-apocalíptico, nossa jovem protagonista encontra Doloc, um pequeno povoado que está passando por problemas. É nessa situação que nossa protagonista se estabelece na cidade e começa sua própria fazenda, enquanto ajuda Doloc a prosperar novamente. Além de cultivar, você pode criar animais e coletar recursos, além de controlar drones que vão te ajudar tanto em batalha quanto para cuidar de seu plantio. Ajude Doloc e seus moradores para que todos possam viver melhor num mundo devastado. Organize seu espaço como achar melhor. MINHAS IMPRESSÕES A experiência de ter um mundo inteiro para explorar e mecânicas diversas para aprender, isso resume bem como são jogos em que você cuida de uma fazenda e ajuda a população da cidade. Doloc Town, porém, subverte a ideia padrão, criando um jogo verticalizado e 2D, mas sem perder as mecânicas costumeiras do gênero. Essa ideia conversa muito bem com o mundo apresentado, onde o mundo está largado e quase tudo é montado a partir de sucatas e reaproveitamento de recursos, criando cenários e construções verticais muito bem ambientados. A coleta de recursos é imprescindível para construção de seus aparatos, bem como para venda. As condições climáticas são bem importantes em Doloc Town, influenciando diretamente em suas plantações e até em suas máquinas, já que além da chuva comum, trovoadas podem danificar suas construções caso não exista um para-raio para proteger e até coletar energia, assim também como a chuva ácida pode corroer estruturas e destruir plantações que não possuem proteção. Doloc Town espera que o jogador sempre use os recursos adquiridos para maximizar eficiência e proteger de possíveis problemas climáticos. Liberar novas receitas e máquinas vai sempre depender de um uso constante de todas as suas proeficiências, gerando pontos que podem ser gastos para liberar mais opções. A arte do jogo é muito bonita, com artes em 2D muito bem animadas, além de uma paleta de cores bem condizentes com a atmosfera do jogo, onde o mundo está devastado e tudo parece ter perdido a cor. A cidade de Doloc é viva, com todos os moradores tendo sua importência, bem como um horário de disponibilidade. Eles te ajudarão com venda de recursos, comidas, sementes, equipamentos, drones e até construções. Missões também estão disponíveis no mural da cidade, servindo para ajudar os moradores e receber recompensas por isso. E claro, você pode melhorar o nível de amizade com todos em Doloc, presenteando-os com coisas que eles gostem. Doloc Town tem uma história que gira em torno de como fazer aquele povoado voltar a prosperar, com alguns mistérios pairando pela cidade. O jogo está em Português-Brasil, o que facilita demais acompanhar a história, além de ajudar muito a entender as mecânicas do jogo, que não são poucas. Você terá que ir para florestas e outros ambientes em busca de melhores recursos para avançar mais, situados ao redor de Doloc. Em alguns casos, inimigos hostis vão querer atrapalhar sua aventura, por isso, você usará um drone como principal arma contra eles. Esse drone, na maioria das vezes, pode ser customizado com diversos tipos de armas diferentes. Apesar de ser sua principal arma, ela tem uma bateria que é gasta a cada ataque, mas que se regenera automaticamente ou que pode ser recarregada instataneamente por meio de baterias. Os drones também são importantes para sua fazenda, já que podem ser usados para automatizar trabalhos específicos. E se drones não fossem o suficiente, você também pode ter uma moto voadora. Se isso não é maneiro, então eu não sei o que é. Coletar recursos, cultivar plantas, pescar, minerar, cuidar de animais, derrotar inimigos, enfim, toda a sorte de atividades possíveis nesse gênero de jogo giram em volta de objetivos maiores, onde a reconstrução e melhoria de Doloc fica no centro. É tanta coisa para fazer e tanto recurso novo se apresentando que você nem vê o tempo passar. Você libera uma nova ferramenta ou equipamento que te permite fazer algo novo, e então descobre um novo recurso, que desbloqueia a possibilidade de criar algo novo e por aí vai. Apesar disso, Doloc Town deixa o jogador fazer tudo no seu ritmo, sem pressão, permitindo que se aproveite tudo que o jogo tem a oferecer. A cidade precisa muito de sua ajuda. CONQUISTAS Em um jogo com tantas atividades diversas, é de se esperar que suas conquistas também sejam bem variadas. Você terá conquistas relacionadas com todos os aspectos do jogo, desde ações simples e que acontecerão naturalmente até outras que exigirão batalhas ou atingir marcos específicos como montante de dinheiro ou número de peixes pescados. Algumas conquistas exigem que o jogador, de certa forma, falhe em algumas atividades, o que é uma prática que eu não aprecio tanto, já que, geralmente, falhar não deveria ser incentivado, ainda que possa acontecer naturalmente. No geral, meu conselho é que o jogador aproveite o jogo ao máximo, explore cada mecânica existente e vasculhe cada canto do mapa e, eventualmente, quando achar que não há mais nada para se fazer, vá atrás do que falta para conseguir 100% das conquistas. Cuide bem dos animais. CONCLUSÃO Me diverti e continuo me divertindo com Doloc Town. Cada sessão do jogo é leve, no sentido que não vejo o tempo passar e não me sinto pressionado a fazer as coisas com pressa, apesar de ter muita coisa mesmo pra se fazer e eu acabar perdendo o foco várias vezes. Porém, isso não atrapalha e o próprio jogo deixa que você faça objetivos maiores de forma parcelada. A história do jogo peca um pouco em querer explicar muita coisa, de forma muito cansativa e de um jeito não muito atrativo. Ela não vai te empolgar, mas também não incomoda. É incrível como não dá para ficar parado em Doloc Town, toda hora você terá algo para fazer e eu acho isso muito bom, porque deixa o jogo vivo a todo momento, ainda que com o decorrer do jogo tudo fique um pouco mais facilitado, é recompensador ver as coisas evoluindo aos poucos. Estava sentindo falta de um bom jogo de fazenda na minha vida e Doloc Town conseguiu ocupar esse espaço. NOTA: 8.5/10
- Review: Company of Heroes 3: Final Stand
O campo de batalha muda, mas a estratégia continua sendo a maior arma Final Stand abandona a estrutura tradicional para apostar em um modo totalmente focado na sobrevivência contra ondas de inimigos, fiquei bastante curioso para ver se essa mudança realmente funcionaria. Apesar de abrir mão da campanha e da disputa por territórios, a essência da série continua presente em praticamente todos os momentos. Cada partida exige planejamento, adaptação e decisões rápidas, principalmente porque nunca sabemos exatamente quais tecnologias estarão disponíveis ao longo da jogatina. Essa imprevisibilidade, combinada com a necessidade de montar uma defesa eficiente contra soldados, veículos e chefes cada vez mais perigosos, fez com que eu passasse várias horas tentando aperfeiçoar minhas estratégias. Ao mesmo tempo, algumas escolhas de design impediram que a experiência fosse ainda melhor, principalmente quando a aleatoriedade interfere mais do que deveria no andamento das partidas ou quando certas limitações acabam atrapalhando o gerenciamento do campo de batalha. GAMEPLAY A principal mudança de Final Stand em relação aos jogos tradicionais da franquia está na estrutura das partidas. Ao invés de capturar territórios e avançar pelo mapa, precisamos defender nossos Postos Avançados enquanto recebemos recursos automaticamente. Essa alteração deixa todo o foco na preparação, posicionamento e escolha das tropas. Antes de cada onda temos um pequeno período para reorganizar a defesa e escolher novas tecnologias. Esse sistema é uma das partes mais interessantes da experiência, já que podemos receber novas unidades, habilidades de comandante ou melhorias que mudam completamente a forma como conduzimos a partida. Em uma jogatina podemos montar uma defesa baseada em paraquedistas, enquanto em outra precisamos trabalhar com as opções disponíveis naquele momento. Porém, essa imprevisibilidade também acaba sendo um dos pontos mais problemáticos. Em uma das minhas partidas praticamente não recebi tecnologias relacionadas a tanques ou unidades antiblindagem, e quando os veículos inimigos começaram a aparecer a situação ficou bastante complicada. A sensação é que algumas batalhas acabam dependendo mais da sorte do que da estratégia. A dificuldade aumenta bastante nas ondas finais, principalmente quando chefes e unidades mais resistentes entram em campo. Company of Heroes continua exigindo conhecimento sobre cada tropa, já que simplesmente colocar várias unidades na linha de frente raramente funciona. Uma equipe antitanque, por exemplo, se tornou uma das partes mais importantes do meu exército em algumas batalhas. A estratégia que mais funcionou para mim foi dividir as tropas entre defesa e flanco. Enquanto uma parte segurava o avanço principal, outra ficava preparada para atacar pelos lados e evitar que os inimigos pressionassem apenas uma área. Esse tipo de decisão mostra como, mesmo com a mudança de formato, a essência estratégica da franquia continua presente. O sistema de cobertura também continua sendo um dos grandes destaques. Utilizar muretas, construções abandonadas e bunkers faz uma diferença enorme na sobrevivência das tropas, principalmente nas ondas mais avançadas. Também gostei da possibilidade de definir a direção para onde as unidades ficam posicionadas, algo simples, mas que ajuda bastante na criação de linhas defensivas. A pausa tática, ativada pela barra de espaço, é outra ferramenta essencial. Durante momentos mais caóticos ela permite analisar melhor o combate e reorganizar as tropas antes que uma situação saia completamente do controle. Apesar disso, alguns problemas atrapalham a experiência. A câmera poderia ser mais distante, principalmente em mapas maiores, onde controlar vários grupos ao mesmo tempo fica mais difícil. Também encontrei situações estranhas, como uma pedra bloqueando minha linha de tiro durante um combate, impedindo que minhas unidades funcionassem como deveriam. A progressão permanente através dos benefícios de cada facção é uma boa adição, permitindo melhorar reforços, resistência de veículos e outros atributos. Porém, como cada exército possui sua própria árvore, o sistema acaba incentivando escolher uma facção principal ao invés de desenvolver todas igualmente. No geral, Final Stand acerta ao transformar Company of Heroes em uma experiência focada em sobrevivência, mas algumas decisões, como a falta de salvamento durante partidas e a ausência de estatísticas mais completas ao final das batalhas, deixam a experiência menos completa do que poderia ser. VISUAIS E SOM Visualmente, Final Stand mantém a qualidade que a franquia já apresentou em outros jogos. Os mapas possuem bastante detalhes, as unidades são bem construídas e os combates continuam passando aquela sensação de uma verdadeira batalha acontecendo na tela. Explosões, veículos e movimentação das tropas ajudam bastante na imersão. O som também continua sendo um dos destaques. Os disparos, explosões e comunicações entre soldados conseguem transmitir bem o peso dos confrontos. Mesmo sendo um modo mais limitado em comparação com uma campanha completa, a apresentação continua mantendo a identidade de Company of Heroes. ACHIEVEMENTS As conquistas de Company of Heroes 3: Final Stand são focadas principalmente em incentivar o jogador a explorar todas as possibilidades do modo. Objetivos como conquistar uma medalha de ouro, vencer sem perder nenhum Posto Avançado ou eliminar chefes de maneiras específicas fazem com que seja necessário dominar melhor as mecânicas defensivas. Os desafios mais demorados ficam ligados às quatro facções disponíveis, já que é necessário acumular benefícios utilizando cada uma delas. Isso incentiva experimentar diferentes estilos de jogo, mas também exige bastante dedicação para quem pretende completar tudo. No geral, é uma lista equilibrada, sem depender de desafios absurdamente difíceis, mas que recompensa quem realmente aprende todas as ferramentas do jogo. TRAILER OFFICIAL RESUMO Company of Heroes 3: Final Stand apresenta uma proposta diferente dentro da franquia e consegue adaptar alguns dos elementos mais marcantes da série para uma experiência focada em sobrevivência. A necessidade de montar uma defesa eficiente, escolher tecnologias e reagir constantemente aos ataques cria momentos bastante intensos, principalmente quando os inimigos mais poderosos começam a aparecer e cada decisão passa a ter um peso maior. Porém, o maior problema está justamente no seu escopo. Final Stand é uma experiência muito menor do que um jogo completo da franquia, funcionando praticamente como um modo separado que acaba limitado pela quantidade de conteúdo disponível. Apesar da boa base estratégica, a falta de variedade e alguns sistemas que incentivam repetir as mesmas partidas diversas vezes fazem com que a sensação de novidade desapareça mais rápido do que deveria. A aleatoriedade das tecnologias também pode gerar situações injustas, enquanto a ausência de salvamento durante as partidas e alguns problemas de câmera deixam claro que ainda havia espaço para mais ajustes. É uma experiência que possui boas ideias e consegue entregar partidas divertidas, principalmente para quem gosta de testar diferentes estratégias ou jogar em cooperação, mas fica a impressão de que Final Stand poderia ter ido muito além. Com mais mapas, maior variedade de eventos, uma progressão mais completa e algumas melhorias de qualidade de vida, ele poderia ser uma adição muito mais marcante para a franquia. Nota: 6.5/10 Review by Gamertag: Scoulz
- Review: Verde
Cultive, construa e veja uma pequena comunidade florescer no seu próprio ritmo. Verde é um daqueles jogos feitos para quem simplesmente quer relaxar. Com uma proposta acolhedora, ele nos coloca para administrar uma pequena cidade cercada pela natureza enquanto cuidamos das simpáticas Seedlets, pequenas criaturas em forma de sementes. Acompanhados pela carismática corujinha Fa, nossa missão é expandir esse pequeno refúgio sem pressa, aproveitando um gerenciamento simplificado e uma atmosfera extremamente confortável. GAMEPLAY O gerenciamento de Verde é bastante simplificado, mas justamente por isso acaba sendo muito prazeroso. Aos poucos vamos abastecendo a cidade com água, posicionando mercados, construindo casas, plantações de café e adquirindo novos terrenos para aumentar a população. A progressão acontece de maneira constante e cada novo espaço desbloqueado dá aquela sensação de que a cidade realmente está crescendo. Conforme avançamos, novos biomas também trazem necessidades diferentes. Áreas de neve e praia, por exemplo, exigem estruturas específicas além do abastecimento de água, como ventiladores para manter a população confortável. Esse detalhe adiciona uma pequena camada estratégica sem fugir da proposta relaxante do jogo. Antes de começar minha campanha, imaginei que Verde teria um foco muito maior na agricultura, com diferentes tipos de plantações como trigo, uvas e outras culturas. Na prática, as plantações fazem parte da administração da cidade, mas o verdadeiro objetivo sempre é desenvolver um lar confortável para as Seedlets, deixando a agricultura em segundo plano. Um detalhe bastante interessante é a possibilidade de desbloquear novas músicas conforme avançamos na campanha, oferecendo pequenas recompensas além da própria expansão da cidade. Por outro lado, alguns pontos poderiam receber melhorias. O sistema de personalização das construções acaba sendo repetitivo, já que toda vez que encontramos um estilo de casa de que gostamos precisamos aplicar manualmente o mesmo conjunto de opções em cada nova construção. Um sistema para salvar padrões deixaria esse processo muito mais prático. Também senti falta de uma adaptação para controles. Durante esta análise não existe um suporte pensado para dispositivos portáteis, como o Steam Deck, algo que faria bastante sentido considerando o perfil relaxante da experiência. Outro aspecto que acaba diminuindo um pouco o ritmo é a obtenção de folhas, principal recurso utilizado para expandir a cidade. Em determinados momentos não existe muito o que fazer além de esperar o acúmulo desse recurso para comprar novos terrenos. Depois disso ainda precisamos remover pedras, instalar a distribuição de água e preparar toda a infraestrutura antes de continuar crescendo. VISUAIS E SOM A direção de arte é facilmente um dos maiores destaques de Verde. O visual transmite exatamente a sensação de conforto que o jogo pretende oferecer, utilizando cores suaves e ambientes extremamente aconchegantes. É o tipo de jogo que convida o jogador a simplesmente observar sua pequena cidade funcionando. A trilha sonora acompanha muito bem essa proposta, embora acabe se tornando repetitiva depois de algumas horas. Particularmente, minha recomendação é diminuir um pouco o volume da música logo no início da campanha para evitar essa sensação durante sessões mais longas. ACHIEVEMENTS As 31 conquistas de Verde acompanham muito bem a proposta relaxante do jogo e dificilmente passam a sensação de serem apenas objetivos artificiais. Grande parte delas recompensa a evolução natural da campanha, incentivando o jogador a expandir sua população, adquirir novos terrenos, aumentar a produção de folhas por minuto e concluir as principais missões sem exigir um estilo específico de jogo. Também existem conquistas ligadas ao desbloqueio de novas regiões, ao crescimento da cidade e à progressão de diferentes linhas de missões, fazendo com que a lista incentive o jogador a explorar praticamente todos os sistemas disponíveis. Além da campanha principal, Verde também reserva desafios voltados para recursos opcionais, como o Modo Foto, eventos climáticos e a construção de edifícios especiais, oferecendo motivos extras para continuar jogando mesmo após avançar bastante na cidade. A lista ainda traz algumas conquistas curiosas e bem-humoradas que aparecem durante situações específicas da partida, quebrando um pouco a rotina da administração. No geral, é uma lista bem equilibrada, sem objetivos excessivamente cansativos, que complementa a experiência sem transformar a busca pelos 100% em uma obrigação. TRAILER OFFICIAL RESUMO Verde entrega exatamente aquilo que promete. Seu gerenciamento simplificado, a atmosfera acolhedora e a liberdade para expandir uma pequena comunidade tornam a experiência bastante satisfatória para quem procura um city builder tranquilo. Existem melhorias que poderiam tornar a experiência ainda mais confortável, como um sistema de personalização mais prático, suporte para controles e uma progressão um pouco menos lenta em determinados momentos, em alguns momentos a tradução para português foi falha. Ainda assim, nenhuma dessas limitações compromete a proposta principal. Para quem procura um city builder relaxante e sem grandes complicações, Verde cumpre muito bem seu papel. Nota: 7.9/10 Review by Gamertag: Scoulz
- Review: Beast of Reincarnation
Ainda é possível haver delicadeza mesmo em um mundo perdido Quando Beast of Reincarnation foi anunciado pela primeira vez, muita gente olhou para o projeto apenas como "o novo jogo da Game Freak". Era inevitável. Afinal, estamos falando do estúdio responsável por Pokémon há décadas. Mas bastaram poucos minutos com Emma e Ko para perceber que a proposta aqui era completamente diferente. Depois de concluir toda a campanha, saí com a sensação de que o estúdio finalmente teve liberdade para mostrar do que era capaz fora de sua principal franquia. Beast of Reincarnation aposta em um combate exigente, um mundo belíssimo e uma dupla de protagonistas que rapidamente conquista o jogador. Nem tudo funciona perfeitamente, principalmente em alguns aspectos técnicos e em certas decisões de design, mas poucas vezes vi um primeiro projeto desse porte demonstrar tanta personalidade. Mais do que tentar seguir a fórmula dos Soulslikes, Beast of Reincarnation cria sua própria identidade ao unir ação, exploração vertical, gerenciamento de habilidades e uma relação extremamente bem construída entre Emma e seu companheiro Ko=o. HISTÓRIA A história se passa milhares de anos no futuro, em um Japão devastado pela Pestilência, uma força capaz de corromper pessoas, criaturas e a própria natureza. Nesse cenário acompanhamos Emma, uma jovem que pouco conhece sobre sua origem e carrega um destino ligado ao futuro da humanidade. Desde os primeiros minutos, Beast of Reincarnation deixa claro que sua narrativa terá um papel importante na experiência. Diferente de muitos jogos do gênero, que escondem grande parte do enredo em detalhes opcionais, aqui a campanha apresenta sua história constantemente através de diversas cenas. Em alguns momentos essa quantidade de cutscenes pode quebrar um pouco o ritmo da exploração, mas é justamente isso que permite desenvolver melhor seus personagens. O grande destaque é a relação entre Emma e Ko, um cão gigante encontrado ferido e preso a uma árvore por uma flecha. O encontro entre os dois acontece de maneira silenciosa e rapidamente percebemos que existe uma conexão muito maior do que apenas uma parceria de combate. Durante a jornada, podemos fortalecer esse vínculo, acariciar Ko e desbloquear novas possibilidades para suas habilidades. O que poderia ser apenas uma mecânica de progressão acaba funcionando também como uma forma de aproximar emocionalmente os personagens. Ko se tornou um dos companheiros mais úteis e carismáticos que encontrei recentemente nos jogos, chegando a ser mais bem aproveitado do que o próprio D-Dog de Metal Gear Solid V. Ao longo da campanha conhecemos personagens como Kagura, Brad, Violet e Kunai, que ajudam a construir esse mundo. Kagura se destaca principalmente pela forma como mostra uma nova perspectiva para Emma, uma protagonista que aos poucos aprende a criar conexões com outras pessoas. Pequenos momentos, como aprender expressões simples de convivência, tornam essas interações bastante humanas. Violet também chama atenção pelo mistério ao seu redor, já que apenas Emma consegue enxergá-la, enquanto Mikoto ajuda a explicar melhor o funcionamento da Pestilência e as diferentes formas como as pessoas lidam com a corrupção. Um dos maiores acertos da história é transmitir uma sensação constante de esperança. Mesmo em um mundo destruído, onde criaturas corrompidas dominam a paisagem, Beast of Reincarnation encontra espaço para mostrar beleza, carinho e pequenos momentos de humanidade. Essa foi a principal sensação que a campanha deixou: mesmo diante de um cenário devastado, ainda existe espaço para delicadeza e para acreditar em um futuro melhor. O encerramento também conclui bem a jornada de Emma, embora deixe algumas perguntas abertas, incluindo um detalhe envolvendo uma segunda cápsula que desperta curiosidade sobre uma possível continuação. GAMEPLAY Beast of Reincarnation aposta em uma estrutura de ação inspirada nos Soulslikes, mas encontra sua própria identidade principalmente através da relação entre Emma e Ko. O combate exige atenção, leitura dos inimigos e domínio do parry, mas o grande diferencial está na forma como os dois protagonistas trabalham juntos. Emma é responsável pelo combate direto, utilizando sua espada, esquivas, defesas perfeitas e habilidades especiais. Já Ko funciona como um verdadeiro parceiro de batalha, podendo assumir diferentes funções através das habilidades desbloqueadas. Ele pode causar dano, proteger Emma ou aplicar efeitos negativos nos inimigos, sendo facilmente um dos companheiros mais úteis que encontrei em um jogo desse estilo. A equipe conseguiu criar um personagem que realmente participa da aventura, e não apenas acompanha o jogador. O combate dá uma importância maior ao parry do que à esquiva tradicional. Uma defesa perfeita ativa efeitos da Lâmina, permitindo melhorar ataques e liberar novas possibilidades durante as batalhas. Existe também a esquiva perfeita, mas ficou claro durante minha experiência que o jogo recompensa muito mais quem aprende a dominar suas defesas. Contra inimigos individuais, principalmente chefes, Beast of Reincarnation brilha. Aprender os padrões, entender o momento certo de atacar e conseguir uma vitória depois de dominar suas mecânicas é uma das partes mais satisfatórias da aventura. Porém, quando vários inimigos aparecem ao mesmo tempo, a experiência fica um pouco mais complicada, principalmente por causa da câmera e da mira automática. Inclusive, uma das minhas principais recomendações é desativar a assistência de mira antes das batalhas contra os Nushi. Em confrontos contra criaturas gigantes, o travamento automático pode atrapalhar bastante o posicionamento e deixar a luta menos precisa. O primeiro grande exemplo disso é Rangifer, o primeiro Nushi encontrado durante a jornada. O confronto funciona como uma apresentação completa das mecânicas do jogo e melhora bastante quando entendemos a importância do parry, da esquiva perfeita e do controle da câmera. Depois de dominar esses elementos, a batalha se torna uma das mais marcantes do início da campanha. Ao derrotar os Nushi, Emma absorve seus poderes e desbloqueia novas habilidades. Esse sistema é uma das partes mais interessantes da progressão, já que cada criatura derrotada representa uma nova evolução para a protagonista, algo mostrado visualmente pelas flores que surgem em seu cabelo após a purificação. A evolução acontece através de uma árvore de habilidades para Emma e Ko, além de equipamentos e talismãs. A ideia funciona bem, mas a organização poderia ser mais clara. Existem muitas melhorias pequenas e nem sempre fica evidente o quanto cada escolha realmente muda a experiência durante o combate. A base Caminhante e Purificador também possui um papel importante, permitindo melhorar armas, alterar habilidades, descansar e administrar recursos. A estrutura lembra bastante sistemas de base vistos em outros jogos, principalmente pela forma como as recompensas e melhorias estão conectadas ao progresso da aventura. A exploração é outro ponto forte. Mesmo sem ser um mundo aberto completo, os mapas possuem boas dimensões e uma verticalidade muito interessante. O cabelo de Emma é essencial nesse aspecto, permitindo alcançar áreas elevadas, encontrar caminhos escondidos e explorar melhor cada região. Basta um toque no R2 ou RT para utilizar essa habilidade. A vegetação é uma das características mais impressionantes do jogo. Além de criar cenários belíssimos, ela faz parte da própria exploração, com raízes, árvores e estruturas naturais servindo como caminhos para novas descobertas. Os mapas possuem cavernas, acampamentos bem distribuídos e diversos segredos, evitando que o jogador precise atravessar grandes distâncias novamente após uma derrota. Ainda assim, alguns momentos deixam uma sensação de liberdade maior do que o jogo realmente oferece, principalmente quando encontramos locais que parecem acessíveis, mas são bloqueados por barreiras invisíveis. A dificuldade também é bem equilibrada. Minha recomendação é jogar na dificuldade normal, já que ela mantém o desafio sem tornar a experiência frustrante. O modo fácil acaba diminuindo bastante a proposta do jogo, enquanto o difícil é indicado para quem já possui mais experiência no gênero. Durante minha campanha, permaneci no normal até o final e gostei bastante da evolução do desafio. A maior recompensa veio de aprender melhor as mecânicas e entender como utilizar cada recurso disponível. Os Nushi são grandes destaques visuais, mas senti falta de uma maior variedade entre eles. Muitos encontros seguem estruturas parecidas, com sequências de ataques semelhantes e poucas mudanças realmente marcantes na forma de enfrentar cada criatura. Mesmo com esses pontos, Beast of Reincarnation entrega um dos combates mais interessantes que encontrei recentemente nesse estilo. A combinação entre Emma e Ko, a exploração vertical e a evolução constante fazem a aventura se destacar muito além de uma simples inspiração em Soulslikes. VISUAIS E SOM Se existe um ponto onde Beast of Reincarnation impressiona de imediato, é no visual. Utilizando a Unreal Engine 5, o jogo entrega cenários extremamente detalhados, boa iluminação e uma vegetação que se destaca como um dos maiores elementos da identidade do mundo. A natureza não funciona apenas como estética, já que árvores, raízes e estruturas antigas ajudam a criar a sensação de um ambiente vivo, principalmente pela interação do cabelo de Emma com o cenário. A protagonista também recebe um ótimo trabalho visual, com bastante detalhe no rosto, roupas e pequenos elementos de design, como as raízes em seu peito, que ajudam a contar mais sobre sua história. A direção artística mistura muito bem o Japão tradicional com elementos futuristas, unindo paisagens naturais, máquinas antigas e ruínas de uma civilização perdida. A trilha sonora acompanha essa proposta, trazendo uma forte influência japonesa e reforçando a atmosfera da aventura. Apesar da qualidade visual, a parte técnica apresenta alguns problemas. O desempenho no PC foi um dos principais pontos negativos, com dificuldades para manter 60 FPS mesmo em uma máquina potente. Também encontrei pequenos bugs visuais, principalmente no cenário, mas nada que prejudicasse de forma significativa a experiência. ACHIEVEMENTS A lista de conquistas de Beast of Reincarnation possui uma boa variedade, principalmente para jogadores que gostam de explorar tudo que o mundo oferece. Existem objetivos ligados à progressão natural da campanha, como derrotar os principais Nushi, evoluir completamente as habilidades de Emma e Ko, melhorar armas, fortalecer atributos e desenvolver o relacionamento com personagens como Kagura e o próprio Ko. Para quem gosta de completar sistemas internos do jogo, existem bastante conteúdo envolvendo culinária, documentos, sementes, equipamentos e melhorias. Por outro lado, algumas conquistas acabam exigindo uma dedicação maior do que eu gostaria, principalmente aquelas relacionadas a encontrar todos os objetos espalhados pelo mapa, descobrir todos os santuários, murais lendários e outros elementos de exploração. Apesar de ser interessante incentivar o jogador a observar cada canto do cenário, transformar isso em uma obrigação para completar a lista pode acabar tornando a busca um pouco cansativa. Além disso, existe a tradicional conquista de finalizar o Novo Jogo+, algo que eu pretendo fazer no futuro, mas provavelmente depois de algum tempo antes de retornar novamente para essa jornada. TRAILER OFFICIAL RESUMO Beast of Reincarnation foi uma das maiores surpresas que encontrei recentemente. A Game Freak conseguiu entregar uma experiência completamente diferente daquilo que normalmente esperamos do estúdio, mostrando uma ambição que muitos jogadores talvez não imaginassem ver em um projeto fora de Pokémon. A relação entre Emma e Ko é o maior acerto da aventura. O companheiro não existe apenas como uma ferramenta de gameplay, mas participa diretamente do combate, da progressão e da própria narrativa. É raro encontrar uma dupla tão bem integrada, onde a presença de um personagem influencia tanto a forma de jogar quanto a maneira como enxergamos a jornada. O sistema de batalhas também funciona muito bem quando o jogador entende sua proposta. O foco no parry, o uso estratégico das habilidades de Ko e a evolução através dos poderes dos Nushi criam uma progressão bastante satisfatória, recompensando quem se dedica a dominar suas mecânicas. Ainda existem pontos que impedem o jogo de alcançar a perfeição. A otimização no PC precisa de melhorias, alguns confrontos contra os Nushi poderiam apresentar mais variedade, a árvore de habilidades poderia ser mais clara e algumas limitações do mapa acabam reduzindo um pouco a liberdade durante a exploração. Mesmo com esses problemas, Beast of Reincarnation consegue se destacar pela personalidade que constrói ao longo da campanha. A combinação entre combate preciso, exploração vertical, uma dupla de protagonistas marcante e um mundo cheio de detalhes faz com que o jogo consiga se destacar dentro de um gênero extremamente competitivo. A jornada de Emma e Ko é uma das experiências mais interessantes que encontrei em 2026 e representa um dos projetos mais ambiciosos e surpreendentes do ano. Nota: 9.4/10 Review by Gamertag: Scoulz
- Review: Dragon Ball: Sparking! ZERO Super Limit-Breaking NEO
O jogo definitivo da franquia Dragon Ball EXPANSÃO O lançamento de Super Limit-Breaking NEO marca um momento histórico para a comunidade gamer de jogos de luta e, em especial, para os fãs da obra de Akira Toriyama. Esta é a mais recente DLC do Dragon Ball: Sparking! ZERO, consolidando-se não apenas como um conteúdo adicional qualquer, mas como a expansão mais massiva, robusta e recheada de conteúdo já feita para o título até o momento. A expansão não se limitou a entregar apenas novos lutadores; ela reformulou a estrutura do jogo. PLATAFORMAS No quesito acessibilidade, o novo conteúdo já se encontra totalmente disponível para os jogadores de PC (via plataforma Steam), Xbox Series S|X e Playstation 5. Para a comunidade que prefere a portabilidade, a Bandai Namco trouxe excelentes notícias através de seus canais oficiais: As versões dedicadas para Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 já estão confirmadas e serão lançadas em uma data posterior ainda não anunciada. NOVO MODO DE JOGO Para compreender a magnitude desta expansão, precisamos olhar para a estrutura dos menus. No menu principal do jogo base, tradicionalmente acessamos o modo intitulado “Episódio e Batalha Personalizada” e, em seguida, clicamos em “Batalha de Episódio” para iniciar a campanha clássica linear que todos conhecem. No entanto, a grande revolução desta DLC é a adição de uma aba inédita diretamente na tela inicial: o “Novo modo de aventura”. Ao selecionar a opção “Jornada Quebrador de Limites”, o jogador é introduzido a uma dinâmica de gameplay e progressão totalmente diferente do que existia até o momento. Neste modo inovador, você escolhe o seu guerreiro favorito e parte para o campo de batalha em uma estrutura que flerta diretamente com os elementos de um RPG. Cada combate vencido rende pontos de experiência (XP) e abre eventos especiais no mapa, os quais servem para aumentar o seu “Poder Sparking!”. Através dessa pontuação, você tem total liberdade para evoluir os atributos específicos do seu personagem, distribuindo melhorias em barras de vida, poder de dano de ataque, defesa e etc. Essa mecânica resgata uma onda irresistível de nostalgia, remetendo diretamente ao icônico modo história do saudoso Dragon Ball Z: Budokai 3. Contudo, a execução moderna é infinitamente mais dinâmica e ágil. O jogador navega por um mapa ramificado repleto de adversários e escolhe livremente a ordem dos confrontos. Quanto mais vitórias você acumula, mais forte e único o seu guerreiro se torna. O melhor de tudo é o fator replay: o personagem customizado que você moldou nesse modo pode ser utilizado em confrontos offline com seus amigos, bastando habilitar a opção “batalhas com personagem da Jornada Limit Breaker” nas configurações de regras da partida. NOVOS PERSONAGENS Historicamente, o clássico Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 ostentava uma quantidade absurda de combatentes (163 personagens) que faziam muita falta no elenco original de Sparking! ZERO. Esta DLC resolve esse problema de forma apoteótica, entregando o maior volume de personagens jogáveis que já testemunhei em uma única expansão na história dos jogos de luta. O pacote faz um trabalho impecável de curadoria, resgatando figuras clássicas do BT3, além disso, o pacote introduz guerreiros inéditos na linha Budokai. Foram adicionados 33 novos personagens jogáveis. Confira a lista completa abaixo: Dragon Ball Clássico (12) Nam Androide 8 General Blue Tao Pai Pai Akkuman Vovô Gohan Piccolo Daimaoh Goku (Torneio de Artes Marciais) Tenshinhan (Torneio de Artes Marciais) Chichi Piccolo Piccolo (Forma Gigante) Dragon Ball Z (11) Bardock Super Saiyajin Sauza Sangya Paikuhan Kaiohshin Guerreiro Mascarado (Goten e Trunks) Oob (Criança) Rei Vegeta Seripa Toma Chilled Dragon Ball Super (3) Jaco Champa Chirai Dragon Ball GT (7) Vegeta Vegeta Super Saiyajin Trunks Trunks Super Saiyajin Nuova Shenlong (Dragão de 4 estrelas) Android 17 do inferno Super 17 Somando os 182 personagens do jogo base e todas as expansões lançadas até agora, o elenco ultrapassa a impressionante marca de 240 combatentes! Sem dúvida, este é o ponto alto da expansão. Um prato cheio para quem, assim como eu, adora reunir os amigos em casa para jogar campeonatos no multiplayer local. ATUALIZAÇÃO GRATUITA Mesmo quem possui apenas o jogo base e ainda não adquiriu a DLC receberá melhorias gratuitas substanciais com o novo patch: Novos Cenários: Três novas variações de arenas já existentes foram introduzidas gratuitamente. Cadeia Explosiva: Agora, ao aplicar um agarrão ou arremesso, você não fica apenas assistindo ao oponente cair. É possível dar continuidade ao golpe e iniciar um combo. Além disso, se você alternar de personagem durante uma batalha em equipe nesse momento, o aliado entra em cena usando uma habilidade específica fixa, estendendo o combo (o clássico Tag Combo). Sparking! Boost: Uma nova ação que pode ser ativada durante o modo Sparking (que é quando você fica a barra de Ki carregada). Ela eleva o seu dano consideravelmente, mas traz um risco: assim que o efeito termina, seus ataques sofrem uma redução temporária de dano NOVAS ARENAS A expansão não economizou no campo de batalha e trouxe quatro novos cenários (arenas de batalha) marcantes da franquia. Entre os destaques estão o lendário Templo de Kami (Kami's Lookout), palco clássico de treinamentos e confrontos na saga, e a Estratosfera do Planeta Vegeta, permitindo recriar a icônica e cinematográfica batalha onde Bardock confrontou o exército de Freeza no espaço (eu fiz isso, me senti novamente como se estivesse com 10 anos de idade assistindo ao filme de DVD na minha saudosa TV de tubo). NOVOS EPISÓDIOS E CUSTOMIZAÇÃO Para os lobos solitários que amam o conteúdo single-player, a expansão adiciona quatro novas Batalhas de Episódio (Episode Battles) focadas na história e novas Batalhas Extras (Extra Battles) no modo de edições personalizadas. Além disso, o pacote inclui mais de 20 novos itens de customização. Isso engloba trajes inéditos e a possibilidade de alterar os Super Ataques dos personagens, permitindo que você monte builds com as técnicas definitivas que preferir. MINHA EXPERIÊNCIA A expansão consegue agradar todos os tipos de jogadores da franquia. Adicionando um novo modo de jogo, para aqueles que preferem jogar sozinho no modo offline. Para quem gosta de jogar com amigos no multiplayer, seja local (particularmente, esse sou eu) ou online, as adições dos novos personagens, dos novos trajes de batalha e das novas arenas, melhoraram ainda mais a experiência do jogo no geral, diversificando e criando novas possibilidades. Um outro ponto também é a questão dos novos Super Ataques, pois existiam alguns personagens específicos que não se encaixavam na minha estratégia de gameplay apenas pelo golpe especial e agora eu consigo utilizar estes personagens com ataques alternativos. Para quem é fã da franquia Dragon Ball, este jogo se torna a experiência definitiva. CONQUISTAS Para os caçadores de conquistas que estão de plantão, vale destacar um ponto: a DLC em si optou por não adicionar novas conquistas. Mantém-se rigidamente o total de 50 conquistas estabelecidas no jogo base. Embora alguns possam ver isso como uma oportunidade perdida de estender os desafios de conquistas, a lista original já se mostra complexa o suficiente, exigindo uma quantidade considerável de paciência, domínio profundo das mecânicas avançadas e esforço real para alcançar o 100%. Portanto, pra mim o jogo também acerta em não aumentar a lista de conquistas. CONCLUSÃO Com este upgrade, Dragon Ball: Sparking! ZERO se consagra definitivamente como o título supremo da franquia, brilhando tanto no conteúdo solo quanto, principalmente, no multiplayer. É a homenagem definitiva ao universo de Akira Toriyama, entregando uma quantidade avassaladora de conteúdo, que te garante diversão infinita. Para mim, este é um daqueles jogos, que você zera, faz 100% das conquistas e nunca exclui do seu PC/ Console, pois daqui a 10 anos tem certeza que estará jogando ainda com os amigos. É diversão garantida para os próximos anos. Nota: 9.8/10 Análise feita por: LefaTOON
- Review: Fading Echo
Use os elementos e salve seu mundo de um colapso. O JOGO Fading Echo é um jogo de ação e aventura desenvolvido pela Emeteria e distribuído pela New Tales e Com2uS Holdings. A protagonista One vai em busca de salvar Corel, seu mundo, da Corrupção do Paradoxo que está distorcendo a realidade e destruíndo tudo pelo caminho. Então One, com o apoio de sua mãe, vão em busca de restaurar a ordem no mundo antes de sua extinção completa. One acaba descobrindo um poder latente que se manifestou num momento oportuno: a capacidade de se transformar em uma espécie de slime de água que absorve os elementos, podendo combiná-los e adquirir novas propriedades. Assim, One parte em uma aventura para ajudar a salvar Corel. Uma grande aventura te espera. MINHAS IMPRESSÕES A aventura em terceira pessoa que Fading Echo apresenta, somada à ação recorrente cria uma combinação clássica, com muitos desafios de plataforma e puzzles ao longo da jornada. Algo interessante de se notar é que, em muitos momentos, o jogo não vai te explicar algumas mecânicas, esperando que o jogador entenda por meio de tentativa e erro e/ou observação para avançar. O nível de desafio é ótimo, exigindo que o jogador pense antes de agir. A exploração do mapa, ainda que muitas vezes possa parecer linear, é recompensadora, te levando a encontrar artefatos e pontos para poder equipar esses artefatos, que nada mais são do que novas habilidades para One. O combate em Fading Echo é bem simples, mas que recompensa o jogador que for criativo e usar as combinações de elementos para derrotar inimigos, já que cada elemento tem um efeito em seus adversários, facilitando e muito as batalhas, mas que também gera uma bagunça no campo de batalha, já que os inimigos também possuem elementos e acabam interagindo entre si. Ao se transformar em sua forma de slime aquático (se assim posso chamar), One adquire propriedades de água, podendo passar por grades e deixando um rastro de água pelo caminho, que pode usar para interagir em batalha. Ao tocar em outros elementos nessa forma, você passa a ter aquela propriedade, também podendo combinar alguns elementos para conseguir novas possibilidades de interação. É uma mecânica que você vai usar tanto em batalha quanto em puzzles, então é muito importante prestar atenção nas possibilidades. O jogo está em Português-Brasil, mas o mais legal é que ele também foi dublado por dubladores brasileiros renomados como Carol Valença, Adriana Torres, Guilherme Briggs, Reginaldo Primo, Flávia Saddy e Léo Rabelo, vozes que você logo reconhecerá na primeira fala de cada personagem. E falando em vozes, um ponto negativo em Fading Echo são os momentos de conversas entre personagens, em que você tem que ficar numa área específica para ouvir os personagens conversando e se sair, a conversa para. Isso quebra demais o ritmo de jogo, tendo que esperar toda uma conversa para poder voltar para a ação. Eu só parava pra ouvir justamente porque queria ver o trabalho de dublagem, se não fosse por isso, passaria reto pelo inconveniente de ficar nesse processo todo para ouvir conversas. A arte do jogo é bem colorida, com grandes contrastes de cor, bem utilizados pela variedade de elementos que devem se destacar por serem o núcleo das mecânicas principais do jogo. Fading Echo não reinventa a roda, mas faz o básico bem feito. Os puzzles são muito mais atrativos do que as partes de combate, que não empolgam tanto. A história vai sendo contada aos poucos e detalhes desse mundo são salpicados ao longo da jornada, mantendo o jogador interessado no que está acontecendo e explicando coisas daquele mundo. Como ação, Fading Echo não compromete, mas não anima, como aventura, é muito divertido. Sua forma de slime é essencial para avançar. CONQUISTAS Fading Echo não complica a vida de quem quer todas as suas conquistas, mas também não vai facilitá-la. Algumas serão mais simples, como ouvir todas as conversas possíveis, outras serão mais desafiadoras, como procurar todos os artefatos do jogo. Por fim, além das conquistas relacionadas à história do jogo, boa parte das conquistas tem como objetivo fazer o jogador interagir com os elementos e derrotar inimigos de jeitos específicos, criando uma camada a mais de desafio para o jogador, ao mesmo tempo que ensina indiretamente algumas mecânicas que talvez você não tivesse percebido antes. Como eu disse, não é algo tão complicado, mas fazer 100% das conquistas será, no mínimo, desafiador. Descubra mundos cheios de cor. CONCLUSÃO Enquanto toda a parte de puzzles e plataforma de Fading Echo me divertia, o combate não me agradava. Ainda que a ideia seja boa e premie jogadores criativos, a execução não é tão divertida. Sempre que eu podia, preferia chutar os inimigos para uma queda sem fim do que lidar com diversos elementos que muitas vezes que nem sabia de onde vieram. A quebra de ritmo para ouvir conversas entre personagens também não me agradou, poderia ter sido feito de alguma outra maneira mais dinâmica. A dublagem em Português-Brasil rouba a cena, com nossos dubladores incrivelmente carismáticos. Fading Echo tem uma boa dose de desafio e faz o básico do gênero, com mecânicas interessantes na aventura, mas não tão divertidas no combate. NOTA: 7.5/10
- Review: Quarantine Zone The Last Check
Você está infectado? O JOGO Quarantine Zone: The Last Check é um jogo de gerenciamento pós-apocalíptico desenvolvido pela Brigada Games e distribuído pela Devolver Digital. Você foi incumbido de comandar um ponto de controle de uma cidade afetada pelo caos causado por zumbis. Cabe a você decidir qual dos sobreviventes está apto para ser resgatado ou para acabar com a vida daqueles que já estão infectados pelo vírus zumbi. Usando os mais diversos recursos disponíveis, cheque todos os sobreviventes e decida o destino de cada um. Cheque os sobreviventes e procure por sinais de infecção. MINHAS IMPRESSÕES A ideia de Quarantine Zone: The Last Check é bem interessante para jogos desse gênero de liberação/proibição de passagem. Ele une mecânicas interessantes de revista e análise com um simples gerenciamento de base, com metas para serem batidas, o que dá um norte ao jogador sobre qual o objetivo pretendido e qual o desafio exigido. Gosto como o jogo não te apressa para verificar os sobreviventes, já que muitos jogos colocariam um limite de tempo para acelerar e dificultar ainda mais, porém, Quarantine Zone: The Last Check tem muitas mecânicas ao mesmo tempo que vão se somando e complicando as análises, caso ainda existisse limite de tempo, poderia ficar muito frustrante. Por isso, o jogador é livre pra demorar o quanto quiser e fazer o que bem entender no seu dia dentro do jogo. As mecânicas de análise de sobrevivente são bem variadas, com algumas sendo mais interessantes do que outras. Em particular, as que são liberadas por último são as menos interessantes, mais complicadas e chatas de se usar. É essencial fazer uso de todos os recursos de análise para que sua avaliação seja boa e você ganhe pontos de pesquisa para melhorar seus equipamentos, que vão facilitar na hora de checar se tudo está dentro dos conformes ou não. Assim que você detectar algo no sobrevivente, você pode marcar num checklist quais foram as características descobertas, assim conferindo qual o grau de periculosidade aquele sobrevivente apresenta. Se ele tiver apenas sintomas, sinais ou comportamentos de nível verde, ele está livre do vírus zumbi, portanto, pode entrar na área de sobreviventes. Se for o nível laranja, fica um alerta para aquela pessoa, que pode tanto desenvolver o vírus ou apenas se livrar daqueles sintomas, por isso, é preferível enviar esse sobrevivente para a quarentena e esperar para ver o que acontece. Você pode visitar a quarentena e reavaliar os sobreviventes que estão lá. Se ele melhorou, pode ir para a áre de sobreviventes, mas se o vírus evoluiu, bem, você logo verá o estrago. Por fim, o nível vermelho significa que aquela pessoa já não tem mais salvação, logo, você envia ela para a eliminação. O jogo está em Português-Brasil, o que facilita em aprender todas as mecânicas e entender como funcionam, já que existem bastante para aprender, ainda que simples. Você também pode enviar sobreviventes com sintomas desconhecidos para o laboratório e, em troca do sacrifício daquela pessoa, você descobre novos sintomas para identificar nos próximos sobreviventes. E esse é um ciclo básico do jogo, todo dia será assim, adicionando mecânicas conforme os dias passam, até vir o dia em que você pode enviar os sobreviventes para os cientistas e ganhar pontos de pesquisa ou mandar para o exército e ganhar dinheiro, usado para melhorar sua base. Além do ciclo de jogabilidade anteriormente citado, você tem que gerir sua base, oferecendo recursos como comida, espaço para abrigar pessoas e energia para que tudo funcione. É um sistema bem simples, mas que está ali como um adicional para fazer sentido com a temática do jogo. De tempos em tempos, hordas de zumbis atacam sua base de madrugada e você, usando um drone militar, deve impedí-los, atirando contra ondas de zumbis que aparecem e tentam destruir os muros da base. Assim como o sistema de gerir bases, esses ataques dão um respiro ao ciclo normal do jogo, como um minigame para dar uma quebrada no ritmo de um jeito legal, além de deixar tudo condizente com a temática de zumbis. O maior problema de Quarantine Zone: The Last Check é o ritmo, que ainda que seja bom nas primeiras horas de jogo, ao adicionar muitas mecânicas e nem todas serem tão divertidas ou dinâmicas como as iniciais tudo fica muito arrastado. Ainda que você possa usar pontos de pesquisa para melhorar seus equipamentos e facilitar os diagnósticos, você ainda terá que usar tudo ao seu alcance para que sua checagem seja um sucesso completo. Some isso com filas enormes de sobreviventes e você fica cansado bem rápido. No geral, é um jogo com ideias boas, com mecânicas interessantes, mas que talvez seja melhor ser jogado aos poucos para não se cansar tão rápido. Proteja sua base de ataques zumbi. CONQUISTAS Teoricamente, a maioria das conquistas de Quarantine Zone: The Last Check pode ser feita um uma única campanha, visto que muitas conquistas estão ligadas aos avanços e novas mecânicas que o jogo apresenta e também relacionada com ações específicas, como matar ratos que andam pela base ou quebrar lâmpadas. Porém, para conseguir todas as conquistas, você vai precisar de, pelo menos, duas campanhas completas, visto que você precisa fazer o final bom e o final ruim dela. Não será algo tão complicado de se fazer, mas pode levar um tempo e um certo empenho para conseguir 100% das conquistas. Mantenha sua base atualizada para acomodar melhor os sobreviventes. CONCLUSÃO Comecei Quarantine Zone: The Last Check me divertindo muito, com mecânicas novas sendo apresentadas a cada dia que começava dentro do jogo. Mecânicas simples e rápidas, que tornavam o jogo agradável de jogar. Com o passar do tempo e muito mais mecânicas sendo introduzidas, o jogo foi ficando cansativo. Os equipamentos finais são desnecessariamente chatos de manipular. Cada dia do jogo foi ficando mais arrastado e demorado de terminar. E assim fui diminuindo o ritmo de jogo e ele foi me perdendo aos poucos. Eu realmente gostei de Quarantine Zone: The Last Check, porém ele perde muito do frescor depois de seu começo. Ainda assim, é um jogo divertido e que traz elementos muito interessantes ao gênero. NOTA: 7.5/10
- Review: Brave Escape
Só a coordenação poderá te salvar. O JOGO Brave Escape é um jogo de plataforma cooperativo desenvolvido e distribuído pela Hit Start Studios. O explorador Colin e o robô Floyd se juntam em uma aventura onde o avanço depende da cooperação de ambos, seja com pulos precisos ou utilizando as habilidades no tempo correto. Chame um amigo ou encontre alguém online e desbrave os perigos de Brave Escape. Coordene seus movimentos para avançar. MINHAS IMPRESSÕES A primeira coisa que quero exaltar em Brave Escape é a existência do Friend's Pass. Por se tratar de um jogo que, teoricamente, você só pode jogar com a companhia de mais um jogador, existir um jeito de jogar com alguém que não possui o jogo é louvável. Pode parecer pouco, mas muitos jogos não fazem isso e exigem que mais cópias do jogo sejam compradas só para ser jogado em modo cooperativo. É inteligente fazer isso porque talvez se não existisse esse passe, nem um só jogador compraria por ter que fazer um amigo comprar também. Ainda que exista um modo de procurar outras pessoas online para jogar com você, não é a mesma coisa do que jogar com um amigo, com mais coordenação e mais intimidade. Além disso, ter que depender de ter alguém jogando na mesma hora que você e talvez não esteja tão afim ou no mesmo ritmo que você torna o jogo muito impeditivo para depender apenas desse modo de procura de jogadores online. Por isso, acho importante colocar isso como o primeiro e mais importante ponto a ser dito sobre Brave Escape. O jogo está em Português-Brasil, apesar de não ter tantos textos ou uma história tão intrigante para acompanhar. O jogo consiste em avançar em mapas temáticos usando a cooperação. Enquanto Colin usa sua corda para ajudar Floyd (e até ele mesmo) a chegarem a lugares altos, o robô pode ser usado como trampolim pelo explorador para pular mais alto, além de se adaptar de acordo com o tema do ambiente e adquirir novas mecânicas. O nível de desafio é bem alto em alguns momentos, visto que muitas vezes os jogadores precisam fazer pulos precisos e coordenados ou até temporizar ações para passar pelo desafio no tempo correto. Com muitos temas diferentes, temos mapas com eletricidade, gelo, fogo e até numa penumbra. Cada um libera uma mecânica nova para Floyd usar exclusivamente naquele mapa, o que faz com que o jogo não seja apenas uma repetição de uma mesma ideia. Passar por alguns desafios já seria difícil normalmente, mas alguns mapas tem colecionáveis que vão exigir que os jogadores façam alguns passos a mais do que deveriam para coletá-los e completar a fase. Além das fases padrão, existem fases bônus, que vão exigir ainda mais dos jogadores, com desafios muito maiores do que o normal. Brave Escape disponibiliza dois níveis de dificuldade: o padrão, que te oferece uma experiência mais tranquila, porém ainda desafiadora, e o modo Brave, que é como o jogo foi pensado, com muito mais dificuldade e exigindo que os jogadores sejam muito mais habilidosos e coordenados. Mesmo que com uma ideia e arte simples, Brave Escape traz um desafio divertido aos jogadores. Ainda que algumas fases pareçam impossíveis, a única coisa que vai te impedir de avançar é a falta de coordenação. É um jogo que te desafia do começo ao fim, com fases bem pensadas e bem construídas. Cada personagem tem sua função. CONQUISTAS Ainda que sejam trabalhosas, Brave Escape oferece conquistas simples. Além de completar todas as fases e completar o jogo, que é algo que você fará normalmente, Brave Escape também tem conquista para coletar todos os coletáveis do jogo, o que vai exigir um pouco mais de empenho dos jogadores. Como é um jogo de muito erro até acertar, conquistas relacionadas com morte dos jogadores é bem presente, sendo que existe uma conquista para morrer 5000 vezes. Também existe conquista para caso um dos jogadores cause a morte do outro com o uso de suas habilidades, que pode acontecer sem querer ou não. E se tudo isso já não der trabalho suficiente, existem duas conquistas relacionadas com as primeiras fases, que se passam na caverna antiga. Essas duas conquistas são: passar toda a caverna antiga sem morrer e terminar ela em menos de 8 minutos. Ainda que com a prática você consiga fazer esses desafios, conseguir 100% das conquistas em Brave Escape vai exigir muita paciência e coordenação entre os jogadores. Diferentes ambientes vão exigir diferentes habilidades. CONCLUSÃO Brave Escape consegue trazer grande diversão em sua simplicidade, mostrando que não precisa de grande mecânicas para um jogo ser divertido. Um jogo que necessita de duas pessoas poderia parecer proibitivo, mas o Friend's Pass foi um acerto e tanto. O desafio proposto somado ao desafio que é se coordenar com um amigo para avançar torna fases curtas em desafios justos, com uma progressão boa e que expõe que apenas a coordenação é necessária para avançar. Se você procura um jogo desafiador para jogar com um amigo, Brave Escape vai te oferecer tudo o que você quer. NOTA: 8.5/10












