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  • Review: Ace Combat 8: Wings of Theve

    O céu pertence a quem consegue sobreviver a ele Em Ace Combat 8: Wings of Theve, a guerra volta a atingir o continente de Usea anos depois dos acontecimentos de Ace Combat 7: Skies Unknown. A Federação de Usea Central ainda tenta se reconstruir após os conflitos anteriores quando a República de Sotoa inicia uma invasão em larga escala. Com suas forças militares pressionadas e a cidade de Theve ameaçada, a FCU precisa reorganizar o que restou de sua capacidade aérea para enfrentar uma força que possui tecnologias capazes de alterar completamente o equilíbrio do conflito. É nesse cenário que acompanhamos Rex e a equipe do porta-aviões Endurance. Depois de uma série de acontecimentos, Rex acaba assumindo a identidade de Jan Cope, conhecido como Wings of Theve, um piloto transformado em símbolo de esperança pela propaganda da FCU. Ao lado da Joker Flight e de outros esquadrões, ele passa a participar de operações cada vez maiores, que vão de ataques contra forças terrestres e missões de escolta até confrontos contra enormes navios de combate e superarmas. Conforme a guerra avança, o conflito entre FCU e Sotoa revela interesses muito maiores por trás das batalhas, envolvendo a Enso Order e estabelecendo novas conexões com o futuro apresentado em Ace Combat 3. GAMEPLAY A preparação para cada operação em Ace Combat 8 é extremamente minuciosa e começa muito antes de ligar os motores. O briefing pré-missão entrega um panorama completo do campo de batalha: o mapa da região, a data, o horário exato, a visibilidade e a densidade das nuvens, além do objetivo tático. Saber antecipadamente que o alvo principal será um encouraçado faz a escolha da aeronave pesar de verdade. Se a operação exige um foco maior em combate terrestre, escolher um avião com armamento focado em ataque ao solo passa a ser uma decisão estratégica que afeta diretamente o sucesso da missão. O sistema de hangar traz uma divisão muito bem definida por funções. Os caças azuis são voltados para a superioridade aérea e funcionam com maestria contra outras aeronaves, enquanto os modelos roxos entregam uma proposta multiuso, perfeita para quem busca equilíbrio. Já os caças vermelhos são atacantes especializados em combate ar-solo, ideais para triturar tanques, artilharia e frotas navais. Além da escolha do avião principal, podemos instalar upgrades e configurar quais modelos serão utilizados pelos nossos companheiros, criando uma tática que se reflete do planejamento ao combate direto. Em missões convencionais, o jogo mantém aquele ritmo puramente arcade, com mísseis cruzando a tela e aeronaves sendo destruídas em questão de segundos. Porém, ao enfrentar um encouraçado, a postura do jogador precisa mudar completamente. É necessário observar os pontos vulneráveis do navio, coordenar as investidas, economizar as armas especiais para o momento certo e entender de qual ângulo o alvo pode receber dano. Se um dos lados da embarcação apresenta menos aberturas de ataque, você é obrigado a dar a volta e buscar um novo posicionamento. Até o cenário ao redor interfere no combate: se existir um prédio entre o seu avião e o objetivo, disparar um míssil precipitadamente vai fazer com que ele simplesmente colida contra a estrutura. São momentos que fazem o jogador desacelerar, analisar o mapa e planejar a próxima manobra, contrastando com a velocidade dos combates aéreos normais. A curva de dificuldade acompanha a sua evolução como jogador de forma natural. As missões iniciais são simples e cumprem bem o papel de apresentar os sistemas básicos, mas a exigência sobe gradativamente até chegar a operações que cobram um domínio muito maior do avião e dos seus recursos. É verdade que os menus e a interface de usuário (UI) trazem uma quantidade enorme de siglas, estatísticas e dados técnicos logo de cara, o que pode soar um pouco poluído para quem não tem familiaridade com a franquia. No entanto, é algo que exige apenas um pequeno tempo de adaptação para que você comece a filtrar rapidamente as informações essenciais antes de cada surtida. O trabalho em equipe também desempenha um papel central ao longo da campanha. Poder dar ordens diretas aos aliados e personalizar a frota de cada um acrescenta uma parte tática muito importante. Além da utilidade prática, os companheiros possuem personalidades marcantes e presença constante nas cinemáticas, o que dá à Joker Flight e aos demais esquadrões uma relevância narrativa real. A única ressalva importante fica para o comportamento da Inteligência Artificial quando não está sob ordens diretas. Em momentos de combate aberto sem comandos ativos, a IA aliada tende a adotar uma postura excessivamente passiva, deixando o trabalho pesado quase todo no colo do jogador. Do lado inimigo, a IA oscila entre manobras evasivas brilhantes em ases adversários e rotas um pouco previsíveis demais em caças secundários. Ace Combat Online O conteúdo não termina com a campanha. Ace Combat Online amplia consideravelmente a experiência ao colocar jogadores do mundo inteiro no mesmo ambiente. O modo possui um sistema próprio de avatar, permitindo modificar características como cabelo e penteado, além de oferecer um lobby onde podemos encontrar outros participantes, conversar através do chat, acessar o hangar, configurar o esquadrão, participar de missões e realizar treinamentos. Também existe um arcade dentro desse espaço, com acesso a jogos clássicos da Namco, o que funciona como um detalhe bastante curioso para quem gosta da história da empresa. Dentro do modo online encontramos diferentes atividades, incluindo missões de ataque, guerra de despacho, surtidas de emergência, mata-mata, mata-mata em equipe e contratos de recompensas especiais. Também existe uma estrutura de loja com diferentes moedas e conteúdos, incluindo aeronaves, skins, medalhas e outros itens. Conteúdos bem diversificados para quem pretende continuar voando depois de terminar a campanha e dá ao jogo uma longevidade que vai além das 30 missões principais. A experiência com o manche de voo Toda a minha experiência com Ace Combat 8 foi realizada utilizando um Thrustmaster T.16000M, junto de seu acelerador, e isso tornou a experiência ainda mais interessante. Existe um grau de aprendizado maior, principalmente no começo, porque a quantidade de comandos e a maneira de controlar a aeronave exigem adaptação. Ainda assim, o jogo permite que esse aprendizado aconteça de maneira gradual. Eu não precisei ser especialista em simuladores para conseguir me adaptar e, conforme as missões avançavam, percebia que estava utilizando o equipamento com cada vez mais naturalidade. A dificuldade crescente da campanha acompanhou muito bem essa adaptação, e a sensação de dominar uma manobra ou conseguir posicionar corretamente a aeronave depois de algumas horas utilizando o manche é muito diferente de simplesmente jogar toda a campanha no controle tradicional. VISUAIS E SOM Tecnicamente, Ace Combat 8 utiliza a Unreal Engine 5 em conjunto com tecnologias proprietárias da Bandai Namco para renderizar os cenários e as aeronaves. O sistema climático também tem um papel importante, com condições atmosféricas dinâmicas que afetam diretamente a visibilidade e a condução dos aviões. Isso ganha ainda mais importância durante determinadas operações, porque o clima não fica apenas como um elemento visual no fundo da tela. Ele interfere na maneira como enxergamos o campo de batalha e conduzimos a aeronave. Essa combinação também ajuda a criar uma diferença bastante perceptível entre determinadas operações, principalmente quando passamos de ambientes abertos para missões em condições climáticas mais complicadas. A trilha sonora é outro ponto que merece bastante destaque. As missões noturnas são um exemplo perfeito de como música, cenário e combate podem transformar uma operação inteira. Quando o céu está escuro e My Blue Sky Home começa a tocar, temos alguns dos momentos mais marcantes que tive durante a campanha. Algumas dessas missões podem durar dezenas de minutos dependendo da habilidade do jogador e, mesmo assim, eu não estava preocupado com a duração porque continuava genuinamente envolvido com o que estava acontecendo. A experiência sonora ainda conta com a participação da violinista Lindsey Stirling, conhecida por seu trabalho no YouTube e por sua participação no America's Got Talent, colaboração que acrescenta muita alma para o game. ACHIEVEMENTS Gostei bastante da lista de achievements de Ace Combat 8, principalmente porque ela acompanha muito bem a progressão da campanha e incentiva o jogador a conhecer diferentes partes da experiência. A maior parte dos objetivos surge naturalmente durante a jogatina, enquanto outros incentivam uma exploração maior das aeronaves, armas, melhorias, companheiros e dos diferentes sistemas disponíveis. Isso faz com que a busca pelas conquistas tenha uma relação muito boa com aquilo que o jogo oferece, sem transformar o processo de completar a lista em algo completamente separado da experiência principal. Para quem gosta de completar os jogos, existe bastante conteúdo para trabalhar depois da primeira conclusão da campanha. Minha principal ressalva está nos objetivos relacionados às dificuldades mais altas. Existe uma exigência de completar a campanha em uma dificuldade específica e também um objetivo consideravelmente mais trabalhoso que pede todas as missões na dificuldade máxima com ranking S. Considerando que algumas operações já podem ser bastante exigentes e que o desempenho precisa ser muito preciso nas dificuldades superiores, isso aumenta bastante o esforço necessário para chegar aos 100%. Ainda assim, gostei bastante da lista como um todo e principalmente da maneira como ela acompanha a evolução do jogador dentro da campanha. TRAILER OFFICIAL #AceCombat8, #AceCombat, #FlightCombat, #FlightSimulator CONSIDERAÇÕES FINAIS O principal problema que encontrei durante a campanha está relacionado ao tempo de uma missão específica. Na missão 13, principalmente em sua parte final, temos apenas dois minutos para destruir aproximadamente dez inimigos. Eu persisti bastante nessa parte e preferi não reduzir a dificuldade, mas senti que naquele momento o maior adversário não era exatamente o combate, e sim o relógio. O tempo pareceu apertado demais considerando o grau de dificuldade da situação. É uma cobrança que senti de maneira mais forte justamente porque o restante da campanha administra muito bem sua duração e seus objetivos. Além disso a passividade dos Alas quando não recebem nenhuma ordem incomoda um pouco. É difícil não destacar o quanto os alas contribuem para essa experiência. A presença deles durante as operações, as ordens que podemos transmitir, a possibilidade de configurar suas aeronaves e principalmente a personalidade apresentada nas cinemáticas fazem com que eles tenham uma importância muito maior do que simplesmente ocupar espaço no céu. Somando isso à variedade das 30 missões, à preparação antes de cada operação, às diferentes classes de aeronaves, aos upgrades e às batalhas contra grandes alvos, a campanha mantém uma qualidade muito alta durante praticamente toda a sua duração. Minha missão favorita foi durante o primeiro ataque do navio de combate terrestre, justamente porque reúne várias dessas características e exige uma mudança de postura em relação aos combates convencionais. Ace Combat 8 me proporcionou a experiência de combate aéreo mais divertida que já tive. As missões noturnas acompanhadas por uma trilha sonora marcante, a evolução constante da dificuldade, os grandes confrontos, a participação dos alas e principalmente a possibilidade de jogar utilizando um manche de voo fizeram uma diferença enorme na minha experiência. O jogo consegue ser acessível o suficiente para que alguém que não seja especialista em simuladores consiga aprender, mas também oferece profundidade suficiente para que esse mesmo jogador perceba sua evolução conforme avança. Eu comecei precisando me adaptar aos comandos e terminei muito mais confortável com o manche, tomando decisões sobre aeronaves, armas, aliados e posicionamento quase naturalmente. Com uma campanha excepcional e uma variedade impressionante de possibilidades em cada operação, Ace Combat 8: Wings of Theve se consolida como um marco para a franquia e como a experiência de combate aéreo mais completa e divertida que já tive. Nota: 9.4/10 Review by Gamertag: SCOULZ

  • Review: Alien Breed 35th Anniversary Collection

    Uma viagem por diferentes fases da ficção científica nos videogames Alien Breed 35th Anniversary Collection reúne seis jogos de uma franquia que atravessou diferentes estilos e perspectivas ao longo de sua história. Desenvolvida originalmente pela Team17, a série começou em 1991 e passou por experiências de visão superior até chegar aos shooters tridimensionais em primeira pessoa. Esta coletânea respeita bastante sua origem, preservando as versões clássicas e oferecendo algumas informações e curiosidades interessantes sobre cada lançamento, incluindo ano, plataformas, idiomas, perspectiva e características técnicas. Também é interessante encontrar suporte para dois jogadores em cooperativo local nos jogos compatíveis, permitindo revisitar essas experiências acompanhado. Para quem nunca teve contato com Alien Breed, a compilação funciona como uma oportunidade de conhecer uma franquia que provavelmente passou despercebida por muita gente, especialmente considerando a quantidade de mudanças que ela apresentou durante sua trajetória. MINHAS IMPRESSÕES O primeiro Alien Breed já apresenta uma jogabilidade bastante interessante, com uma perspectiva superior que permite acompanhar o personagem enquanto exploramos instalações infestadas de criaturas. Precisamos administrar nossa vida, recolher itens espalhados pelos cenários e enfrentar os Aliens que aparecem pelo caminho, tomando cuidado com a quantidade de munição utilizada. Algumas estruturas também podem nos sugar para dentro, enquanto buracos espalhados pelo ambiente representam uma ameaça constante, já que novas criaturas podem surgir dali a qualquer momento. O combate possui animações interessantes, como inimigos emergindo do chão, e a variedade de criaturas ajuda a manter a exploração movimentada. Entretanto, o principal desafio está em encontrar a saída de cada fase, já que o jogo frequentemente esconde os caminhos necessários para avançar. A estrutura acaba funcionando quase como uma espécie de labirinto, em que precisamos reconhecer os ambientes e descobrir quais portas levam às próximas missões. O Deck Lift, por exemplo, permite avançar para a etapa seguinte, mas encontrar esses pontos pode consumir bastante tempo. Como os cenários permanecem iguais quando retornamos a uma fase, memorizar os caminhos se torna parte importante da experiência. O problema é que essa procura possui consequências: caso demoremos demais, uma contagem regressiva pode começar, indicando a destruição iminente de toda a instalação. O primeiro jogo também apresenta ondas de inimigos que parecem nunca terminar, tornando necessário equilibrar exploração e combate constantemente. É uma experiência tecnicamente simples, mas que consegue criar situações bastante tensas, principalmente durante as primeiras tentativas. Alien Breed: Special Edition '92 mantém a estrutura do original, trazendo uma edição aprimorada com mais níveis e atualizações que melhoram significativamente a experiência. Já Alien Breed II: The Horror Continues representa uma evolução visual mais expressiva, com cenários completamente refeitos e criaturas diferentes, que ajudam a afastar um pouco mais a identidade visual das inspirações cinematográficas. A possibilidade de alternar entre as versões Amiga original e Amiga Advanced também é um detalhe interessante da coletânea, permitindo experimentar diferentes configurações gráficas históricas. Ainda assim, considero esse segundo jogo um dos pontos mais fracos da série, especialmente quando comparado às outras experiências disponíveis. Tower Assault, por outro lado, me agradou bastante mais. Com opções entre Amiga CD32 e Amiga 1200, ele apresenta uma estrutura mais interessante, incluindo um mapa que precisa ser escaneado para revelar informações que anteriormente estavam disponíveis de maneira mais acessível. A ambientação também chama atenção, com cenários brutais mostrando os efeitos da invasão alienígena sobre as pessoas, incluindo centros médicos e outros espaços que ajudam a contextualizar o que aconteceu naquele lugar. O combate é bastante prazeroso, embora a munição pareça mais escassa e a dificuldade para encontrar as saídas continue presente. A quantidade de Aliens que surgem pelos cenários pode tornar a experiência complicada até mesmo para os padrões atuais, principalmente quando precisamos lidar com os carregamentos entre as fases. Uma otimização nesse intervalo teria contribuído para tornar a progressão mais agradável. Por outro lado, explorar os ambientes, encontrar objetos relacionados às pessoas que estiveram ali e descobrir fragmentos da história são aspectos que tornam a jornada mais interessante. Existe também um limite de tempo para cumprir as missões, aumentando a pressão durante a exploração. Minha principal recomendação para quem pretende começar pelos jogos clássicos é prestar bastante atenção ao próprio senso de direção e tentar memorizar os caminhos. A exploração pode ser bastante exigente, mas os confrontos compensam boa parte desse esforço. A franquia ainda passa por uma transformação significativa com Alien Breed 3D, que abandona a perspectiva superior e adota uma apresentação em primeira pessoa bastante semelhante à de DOOM. A mudança funciona muito bem, especialmente pela maneira como a exploração passa a acontecer em corredores tridimensionais, incentivando a procura por elementos secretos e mantendo boa parte da estrutura de combate que já conhecemos. Alien Breed 3D 2(Killing Grounds) continua essa proposta, trazendo melhorias importantes de qualidade de vida, embora também apresente algumas mudanças na temática que acabam afastando um pouco a identidade estabelecida anteriormente. É interessante acompanhar essa transição entre diferentes estilos dentro de uma mesma coletânea, principalmente considerando que os jogos foram lançados em períodos relativamente próximos. Outro aspecto que merece destaque é a maneira como a coletânea preserva essas experiências sem aplicar alterações desnecessárias que descaracterizem os jogos. Os filtros disponíveis ajudam a adaptar a apresentação aos equipamentos atuais, enquanto as diferentes configurações gráficas permitem conhecer melhor as características das versões originais. Também gostei da quantidade de informações históricas disponibilizadas sobre cada lançamento, incluindo plataformas, idiomas, perspectivas e outras curiosidades. No conjunto, essa preservação permite observar como Alien Breed evoluiu tecnicamente durante seus primeiros anos, mantendo características que ajudam a compreender a identidade de cada título. ACHIEVEMENTS As conquistas de Alien Breed 35th Anniversary Collection são distribuídas entre os diferentes jogos da coletânea, contemplando momentos específicos de progressão, exploração e conclusão das campanhas. Ao todo, são 18 conquistas, incentivando o jogador a conhecer cada uma das experiências disponíveis, desde os primeiros títulos com visão superior até as aventuras tridimensionais. A maioria está relacionada a acontecimentos naturais durante as campanhas, como alcançar determinados setores, obter armamentos específicos, sobreviver a situações importantes e enfrentar ameaças que fazem parte da progressão de cada jogo. Dessa forma, não é necessário realizar uma série de desafios artificiais para avançar na lista, já que boa parte das conquistas acompanha o próprio desenvolvimento das aventuras. Além das campanhas, a coletânea também reserva uma conquista para o Horde Mode, exigindo que o jogador sobreviva até alcançar uma quantidade específica de eliminações. A conquista final depende da obtenção de todas as anteriores, fazendo com que seja necessário passar por praticamente todo o conteúdo contemplado pela lista. No geral, trata-se de uma seleção bastante acessível em sua estrutura, especialmente por distribuir os objetivos entre os seis jogos, embora a dificuldade natural de algumas campanhas antigas possa exigir atenção durante a exploração e o combate. Para quem pretende completar os 1.000G, será importante conhecer as particularidades de cada título e avançar até seus respectivos momentos de encerramento. TRAILER OFFICIAL CONSIDERAÇÕES FINAIS Alguns problemas acabam pesando durante a experiência, principalmente a dificuldade para encontrar as saídas, a quantidade excessiva de inimigos em determinados momentos e os intervalos de carregamento entre as fases de Tower Assault. Alien Breed II também acabou sendo uma das experiências menos interessantes para mim, especialmente quando comparado às melhorias que vieram depois. São características que podem exigir bastante paciência de quem não possui familiaridade com jogos dessa época, principalmente porque a coletânea preserva boa parte das dificuldades presentes nas versões originais. Por outro lado, revisitar essa evolução da franquia é bastante interessante. Tower Assault foi um dos jogos que mais me agradaram, tanto pela ambientação quanto pela maneira como apresenta seus cenários e incentiva a exploração. A possibilidade de conhecer diferentes versões, alternar configurações gráficas e acompanhar informações históricas sobre cada lançamento também valoriza bastante o pacote. O cooperativo local para dois jogadores é outro detalhe muito bem-vindo, ampliando as possibilidades de aproveitar os jogos acompanhado. Além disso, Alien Breed 3D e sua continuação mostram uma transformação significativa na série, oferecendo experiências que ajudam a compreender como a Team17 experimentou diferentes caminhos ao longo dos anos. No geral, considero Alien Breed 35th Anniversary Collection uma coletânea muito bem feita de uma franquia que eu sinceramente não conhecia. É uma preservação bastante fiel, trazendo os jogos clássicos para plataformas modernas sem recorrer a alterações que comprometam sua identidade. Acredito que quem acompanhou Alien Breed na época encontrará uma oportunidade interessante de revisitar esses títulos, enquanto jogadores mais novos podem ter uma experiência curiosa ao conhecer uma série inspirada nos filmes de Alien, mas que desenvolveu sua própria identidade nos videogames. Não sei até que ponto essa apresentação conseguirá atrair um público que nunca teve contato com os jogos originais, especialmente diante de algumas dificuldades que permaneceram intactas, mas certamente vale a pena experimentar essa coletânea para conhecer uma parte interessante da história da Team17. Nota: 7.5/10 Review by Gamertag: SCOULZ

  • Review: Kingdom Rush 6 Genesis TD

    Volte ao passado para os erros do presente não afetarem o futuro. O JOGO Kingdom Rush 6: Genesis TD é um jogo de defesa de torres desenvolvido e distribuído pela Ironhide Game Studio. No presente, o vilão Vez'nan saiu vitorioso da guerra. Sem nenhuma esperança para o futuro, nosso herói abre um portal para o passado, para tentar evitar que o presente apocalíptico aconteça. Reencontre velhos conhecidos e as terras originais da série Kingdom Rush fazendo o que sabemos fazer de melhor: construir torres e organizar heróis contra hordas de inimigos. Impeça os inimigos de avançar a qualquer custo. MINHAS IMPRESSÕES Mais um jogo da série Kingdom Rush e não poderíamos esperar menos de uma das séries mais legais dos jogos de defesa de torres. Kingdom Rush 6: Genesis TD mantém a fórmula que sempre deu certo, mas sem deixar de trazer novidades. As torres, por mais que sempre sigam uma mesma ideia, sempre vem repaginadas, visualmente e mecanicamente. Os heróis, novamente usados em dupla, continuam com a possibilidade de subir de nível, agora com uma árvore de evolução, diferente do que era proposto nos jogos anteriores. Suas magias, com capacidade de três espaços para escolher as que achar melhor para sua estratégia, também sobem de nível, com uma árvore de habilidade única para cada uma delas. A árvore de melhorias também continua presente nos mesmos moldes dos jogos anteriores. A novidade fica por conta dos novos modos de jogo, além do clássico desafio de ferro, que define quais torres o jogador terá para enfrentar uma única grande horda de inimigos, temos o modo blitz, que é uma versão rápida da fase com magias carregando mais rápido, temos o modo festa de heróis, em que o jogador controla quatro heróis ao invés de dois e não pode usar magias, temos o modo rush de feitiços, que é o contrário do modo anteriormente citado e, por fim, temos o modo rush clássico, que traz o arsenal do primeiro Kingdom Rush de volta para ser usado nas fases. Particularmente, o rush clássico foi uma ótima ideia, homenagendo a série que já está a bastante tempo fazendo jogos de qualidade. A arte do jogo continua sendo incrível como em todos os jogos da série. O bom humor ainda se mantém, com interações nas fases sempre fazendo referência à cultura pop. O jogo está em Português-Brasil, facilitando no entendimento das mecânicas de torres, heróis, magias e melhorias. Kingdom Rush 6: Genesis TD mantém o nível de desafio muito bom, exigindo sempre a atenção do jogador e um bom planejamento sobre como atacar cada fase. Existem níveis de dificuldade para serem escolhidos, caso você queira mais desafio também. Kingdom Rush 6: Genesis TD continua o legado e contempla o passado, sem nunca deixar o jogo repetitivo ou sem novidades. É uma série que não pode faltar na biblioteca de jogos dos amantes do gênero defesa de torres. Os mapas continuam bem variados e cheios de surpresas. CONQUISTAS Existe uma grande variedade de conquistas para serem debloqueadas em Kingdom Rush 6: Genesis TD. Começando pelas mais simples, que é basicamente, terminar o jogo, podemos incluir a conquista de conseguir três estrelas em todas as fases de cada área, que pode até ser desafiador, mas como faz parte do núcleo do jogo e seu objetivo em toda a campanha, considero ela uma conquista mais básica. Inclusive, você terá que conseguir cem estrelas para uma das conquistas. Temos também as conquistas de usos de mecânicas e ações específicas, como derrotar 10000 inimigos ou usar algum poder específico que as fases oferecem exclusivamente. Essas são um pouco mais trabalhosas, mas muitas delas acabam sendo completadas até sem saber que existia uma conquista para elas. Subir até o nível máximo, tanto de seus heróis quanto de suas magias também desbloqueiam conquistas, nesse caso, você terá que fazer uso do bom e velho grind. Completar todos os desafios de ferro e terminar o jogo nas dificuldades mais altas, na minha opinião, serão as conquistas mais difíceis de se conseguir, mas serão um bom desafio ao jogador. Por fim, mas com certeza não menos importante, as conquistas de interação com easter eggs das fases estão presentes aqui como em toda a série e, para mim, são as mais divertidas. Kingdom Rush 6: Genesis TD normalmente já é desafiador, mas conseguir 100% das conquistas será um desafio a mais para os jogadores. Passe pelos mais diversos territórios do reino. CONCLUSÃO Kingdom Rush 6: Genesis TD é uma ótima forma de se auto-homenagear, voltando ao passado do jogo, mas trazendo novidades, como sempre. Gosto como a série Kingdom Rush, apesar de parecer ser sempre a mesma coisa, se esforça em mudar ou retrabalhar mecânicas sem tirar o que fez a série ser um sucesso. Cada jogo sempre é único. O nível de desafio cresce, mas sem parecer injusto. Para quem já jogou algum jogo da série, vai se sentir nostálgico com o modo rush clássico. Para quem nunca jogou nada de Kingdom Rush, é uma ótima porta de entrada para conhecer esse mundo divertido e desafiador. Já faz um tempo que Kingdom Rush é um clássico e cada vez mais marca seu nome na história da defesa de torres. NOTA: 8.0/10

  • Review: Keep Driving

    A estrada pode ser traiçoeira, mas continue dirigindo. O JOGO Keep Driving é um RPG com gerenciamento de recursos desenvolvido pela YCJY Games e distribuído pela YCJY Games e Kepler Ghost. Início dos anos 2000, você acaba de comprar seu primeiro carro e fica sabendo de um festival que vai acontecer do outro lado do país. Você é jovem e a aventura te chama. A rota é você quem decide, assim como se ir ao festival é o que você realmente quer. A estrada reserva perigos e você deve contorná-los para chegar aos seus objetivos. Aceite caroneiros, melhore seu carro ou apenas tente chegar ao final de sua aventura passando pelos problemas que a vida na estrada proporciona. A estrada reserva os mais diversos tipos de eventos que um motorista pode esperar. MINHAS IMPRESSÕES Viagens devem ser sempre bem planejadas, mas mesmo quando você acha que planejou tudo certo, algum problema inesperado acontece. Keep Driving emula uma viagem de carro com elementos de RPG e gerenciamento de recursos que, num primeiro momento, podem parecer muito punitivos, mas com o decorrer de sua jornada, você percebe que a manutenção de seus recursos não é tão difícil quanto parecia, ainda que não seja algo tão trivial. A todo momento, problemas vão aparecer. Seu carro pode ficar sem gasolina ou quebrar, você pode ficar sem dinheiro ou com fome. Tudo isso deve ser contornado usando os recursos que se apresentam ao jogador. O jogo está em Português-Brasil, o que facilita em entender as mecânicas do jogo, ainda que a interface de texto seja um pouco confusa, você consegue entender.Graficamente, o jogo é lindo, com uma atmosfera bem única. A trilha sonora fica por conta do jogador, que pode mudar a lista de músicas do seu carro quando quiser e ainda pode adquirir novos CDs para ouvir durante sua jornada. Inclusive, é dito pelos desenvolvedores que a trilha sonora é composta por bandas indies locais (na Suécia), o que eu achei muito legal. O objetivo final é o jogador que decide. Apesar de ser apresentado a um objetivo final logo no começo da jornada, você não precisa ficar preso a ele. A viagem pode te abrir um leque de diferentes objetivos e isso é intencional, já que o jogo possui diferentes finais, então é legal jogar novamente e ver diferentes desfechos de história. Durante a viagem, você pode dar carona para pessoas que vão ter missões secundárias para cumprir e, novamente, se você quiser, você as cumpre. Os caroneiros também te ajudam nas "batalhas" contra ameaças na estrada. Essas ameaças são eventos que acontecem durante a viagem de um ponto a outro no mapa. O jogador deve evitar as ameaças usando as habilidades do personagem principal ou dos caroneiros. Habilidades gastam recursos ou tem usos limitados até que você descanse para repor seus usos, então use com sabedoria. Se você não conseguir evitá-las no seu turno, elas te "atacam" de acordo com o recurso que elas representam, podendo retirar combustível do carro, danificá-lo, tirar seu dinheiro ou a energia do motorista. Esses quatro recursos, inclusive, são cruciais para sua jornada, tanto como recursos para serem gastos como para mantê-los saudáveis. Efeitos negativos também podem afetar sua jornada, como fome, frio ou estresse, por exemplo. Para isso, você deve sempre estar atento ao seu inventário, que é o porta-malas do carro. Diferentes carros possuem espaços internos, tanto de porta-malas quanto de assentos para caroneiros, por isso, é importante escolher e planejar bem qual carro você escolherá no começo da sua jornada. Na maioria das vezes, esses efeitos negativos podem ser removidos com descanso ou uso de itens, como comida para matar a fome ou uma café quente para combater o frio. Apesar de simples, é uma mecânica bem criativa e deixa o jogo bem mais interessante. Por fim, seu carro também merece um tratamento especial, possibilitando o jogador a melhorá-lo com novas peças que também ajudam no combate contra as ameaças da estrada. Pense nas peças do carro como se fossem a armadura do personagem, afinal de contas, o carro faz esse papel mesmo. Keep Driving dá nas mãos do jogador um mapa e a liberdade de decidir o que fazer, como um jovem com toda a vida pela frente. Viver diferentes histórias, tentar diferentes objetivos, sempre com novas perspectivas, é algo muito legal que o jogo possibilita. A atmosfera do jogo te deixa imerso na experiência de estar realmente curtindo uma viagem que, ainda que tenha seus percalços de vez em quando, faz tudo valer a pena. Escolha a melhor rota para chegar aos seus objetivos. CONQUISTAS Apesar de ter poucas conquistas, você terá bastante trabalho a ser feito para completar todas elas. Todas elas são sobre os finais possíveis e missões específicas que surgem para você durante a jornada. Cabe ao jogador experimentar tudo que o jogo te apresentar, basicamente. No geral, você apenas terá que seguir o que a missão te manda fazer, e aí vai do jogador conseguir ou não cumprir o que está sendo pedido. Completar 100% das conquistas poderá ser demorado, mas você é jovem e tem bastante tempo para curtir as viagens proporcionadas por Keep Driving. Esteja sempre bem abastecido para todo tipo de problema que pode vir pela frente. CONCLUSÃO Sem dúvidas, um dos jogos mais bonitos que eu já joguei, visualmente falando. Ele tem uma atmosfera realmente única, que só jogando você consegue entender. É relaxante, ao mesmo tempo que você tem um monte de obstáculos para serem ultrapassados. Ainda que o "combate" contra as ameaças da estrada não sejam tão divertido e as vezes até confuso por causa da interface de texto, todo o conjunto de aspectos do jogo compensam isso, deixando uma experiência muito legal e criativa para o jogador. Vale muito a pena jogar Keep Driving e experimentar tudo o que ele proporciona. NOTA: 8.0/10

  • Review: PEPPERED: an existential platformer

    Toda escolha pode levar ao pior caminho possível PEPPERED: An Existential Platformer é um daqueles jogos que conseguem surpreender justamente quando parece que já entendemos para onde a história está indo. O jogo chama atenção pela inteligência com que trabalha suas possibilidades narrativas. Existem caminhos em que você tenta fazer tudo corretamente e ainda assim acaba em uma situação completamente absurda, enquanto determinadas decisões que inicialmente parecem erradas podem levar a acontecimentos muito mais interessantes. A história brinca constantemente com essa expectativa e não trata o jogador como alguém que precisa receber todas as respostas mastigadas. É uma narrativa muito original, criativa e cheia de situações que fazem você querer descobrir o que aconteceria se tivesse escolhido outra opção. GAMEPLAY A jogabilidade de PEPPERED é tecnicamente simples, mas funciona muito bem dentro da proposta. A parte de plataforma utiliza comandos básicos como pulo, agachar, deslizar e planar, enquanto o jogador percorre os cenários procurando o próximo ponto de progressão e interagindo com objetos. As Life Stars também fazem parte importante dessa estrutura, servindo tanto para a progressão quanto para algumas das possibilidades narrativas. Não existe uma quantidade enorme de movimentos ou sistemas complexos, mas a combinação dessas mecânicas cria uma experiência bastante agradável de jogar. O que realmente diferencia essa estrutura é a maneira como a plataforma e a narrativa ficam constantemente se alternando. Em determinados momentos, estou preocupado simplesmente em conseguir avançar por uma área, encontrar uma estrela ou descobrir como chegar a determinado ponto. Em outros, a atenção muda completamente para uma decisão relacionada à história. Essa alternância funciona especialmente bem porque o jogo não tenta transformar cada momento em um desafio gigantesco. A simplicidade da jogabilidade acaba deixando espaço para aquilo que realmente está conduzindo a experiência: descobrir o que vai acontecer depois. Mesmo com uma estrutura de plataforma bastante enxuta, sempre existe aquela sensação de que talvez exista alguma coisa escondida esperando para ser encontrada ou algum NPC que vai te contar alguma coisa curiosa. As escolhas também funcionam como uma espécie de mecânica por si só. Em determinado momento, você pode simplesmente sair pela porta em vez de seguir pelo caminho esperado da entrevista de emprego, e essa decisão coloca o protagonista em uma situação completamente diferente, envolvendo o roubo de uma estrela e a perseguição policial. A partir daí, as consequências se acumulam e podem levar a diferentes finais. Até mesmo situações envolvendo derrotas e falhas podem interferir no desenvolvimento da aventura, fazendo com que repetir determinadas partes não seja apenas uma questão de tentar novamente, mas também uma oportunidade de descobrir outra possibilidade narrativa. ACHIEVEMENTS As conquistas de PEPPERED são bastante simples e não exigem domínio de mecânicas específicas ou desafios particularmente complexos. A lista está diretamente ligada à própria estrutura narrativa do jogo, incentivando o jogador a descobrir tudo o que a aventura oferece por meio de suas diferentes escolhas e finais. Para completar a maioria delas, é necessário explorar as diferentes possibilidades da história e entender como determinadas decisões alteram o caminho percorrido. Existe também uma conquista voltada à conclusão completa, que exige uma exploração maior, mas, no geral, a lista funciona muito mais como um incentivo para conhecer as ramificações da narrativa do que como uma série de desafios independentes da campanha. TRAILER OFFICIAL RESUMO A maneira como os finais são construídos, as consequências das decisões e a possibilidade de assumir diferentes posições dentro daquela história são excelentes. A ideia de começar praticamente como alguém tentando conseguir um emprego e, dependendo das escolhas, subir de cargo até chegar a situações em que a própria empresa passa a fazer parte do seu destino é muito criativa. E quando tudo parece dar errado, o jogo ainda encontra maneiras de transformar essas decisões em novas possibilidades. As situações envolvendo o policial também são ótimas, principalmente pela relação dele com o próprio chefe, sempre tentando conseguir autorização para simplesmente atirar no protagonista enquanto recebe um "não" atrás do outro. No geral, PEPPERED foi um dos jogos mais interessantes que joguei quando o assunto é narrativa. Ele tem uma história extremamente bem pensada, não subestima o jogador e consegue criar curiosidade suficiente para fazer você querer descobrir outros caminhos, outros finais e até pequenos detalhes escondidos nos cenários. Mesmo com uma gameplay simplificada, existe charme na maneira como ela acompanha essa narrativa, e a quantidade de situações diferentes que podem surgir a partir das escolhas faz a experiência parecer muito maior do que sua estrutura inicialmente sugere. Nota: 8.5/10 Review by Gamertag: SCOULZ

  • Review: Ved Recure

    O que acontece quando você perde a vontade de jogar jogos? O JOGO Ved: Recure é um roguelike de ação desenvolvido e distribuído pela SummerClip. Após voltar de mais um dia cansativo de trabalho, Zane, nosso protagonista, compra mais um jogo para jogar, mas assim como outros 999, ele deixa lá para mofar em sua biblioteca digital de jogos, pois não tem mais o mesmo entusiasmo para jogar video game e ninguém para jogar junto. O cansaço o atinge e Zane cai no sono, mas algo estranho acontece: ele é puxado para dentro de um jogo pelo Deus dos jogos. Esse Deus fez isso com o objetivo de recuperar a paixão de Zane por jogos, que não parece nada animado com isso, mas ao encontrar uma situação que acomete os habitantes daquele jogo, Zane tem um novo objetivo para si, que talvez o ajude a voltar para casa. Enfrente robôs poderosos. MINHAS IMPRESSÕES Ved: Recure te coloca na ação a todo momento. Ao iniciar uma partida, você logo é colocado contra alguns inimigos e, assim que derrotados, você recebe sua recompensa. Não existe exploração como muitos roguelikes fazem, aqui a ação é o ponto principal. Após derrotar os inimigos, você escolhe a próxima recompensa que deseja, que pode ser uma nova melhoria, aumentar sua vida ou energia, ganhar pontos para gastar na loja ou acessar a loja em si. E assim o jogo progride, com uma luta de chefe entre uma sequência de inimigos padrão. Nas batalhas de chefe, você vai precisar ter um pouco mais de atenção e estratégia, pois eles darão muito mais trabalho do que os inimigos padrão, exigindo que o jogador desvie e apare de forma consistente para evitar danos. A jogabilidade é bem fluida, com movimentos muito legais e combos que são satisfatórios de executar, principalmente quando são incrementados com melhorias que você adquire durante a partida, que adicionam efeitos novos aos seus golpes. Cabe ao jogador montar a melhor combinação possível para causar o máximo de dano ou efeitos ao inimigo. Essas melhorias podem ser adicionadas a todos os movimentos de personagem, dando uma gama maior de possibilidades e combinações. Vale lembrar que, por se tratar de um roguelike, você não leva essas melhorias para novas partidas. Porém, algo que você pode manter são equipamentos, esses você compra fora da partida, numa loja especial que sempre atualiza após uma partida. Esses equipamentos possuem combinações de conjunto, ou seja, se você usar equipamentos que compartilhem o mesmo aspecto, mais atributos e efeitos você ganhará. Você também pode adquirir armas novas e, assim como os equipamentos, pode gastar pontos para subir níveis das mesmas. Por fim, outro aspecto que você levará consigo são os níveis de habilidade, que podem ser melhorados também fora das partidas, aumentando danos como ataques básicos e golpes especiais, por exemplo. O jogo não está em Português-Brasil, o que pode atrapalhar o entendimento de algumas mecânicas e o acompanhamento da história. Apesar disso, a história é bem simples e fácil de entender o que está acontecendo. O jogo apresenta sete personagens jogáveis diferentes e, apesar do protagonista Zane estar a todo momento na história, ele não é jogável. Cada personagem tem um estilo completamente único de jogabilidade, deixando o jogador escolher aquela que melhor se encaixar em seu estilo de jogo. Porém, como a jogabilidade é bem agradável, é bem capaz de você gostar de todas elas. É um jogo com muita rejogabilidade, porque dificilmente você consegue avançar muito sem melhorias e só jogando bastante para conseguí-las. Ved: Recure é um jogo rápido, que te coloca rápido na ação, porque você vai precisar jogar muitas e mutias vezes, o que pode ficar repetitivo. Para quem procura um jogo desafiador, mas muito satisfatório de masterizar, Ved: Recure entregará exatamente o que procura. Os equipamentos, além de estéticos, te dão atributos a mais se usados em conjuntos específicos. CONQUISTAS As conqusitas de Ved: Recure são simples, mas trabalhosas. Completar a história já te renderá a maioria delas, pois muitas são sobre vencer os chefes do jogo, compeltar capítulos da história e terminar uma partida. Muitas delas também estão relacionadas com repetição de mecânicas básicas, como esquivar ou aparar golpes cem vezes, por exemplo. Maximizar itens e habilidades também tem conquistas para desbloquear, o que reforça que se o jogador apenas jogar normalmente, provavelmente conseguirá todas as conquistas já citadas. Por fim, terminar o modo corrida de chefe, que faz você lutar com todos os chefes do jogo em sequência e terminar partidas com todas as personagens completam o desafio para conseguir 100% das conquistas de Ved: Recure. Incremente seus movimentos com efeitos que melhoram ainda mais seus combos. CONCLUSÃO Se você precisa de um jogo de ação puro, Ved: Recure te oferece isso. As jogabilidades únicas e combos divertidos e simples de fazer, juntamente com as melhorias, deixam o jogo uma diversão completa. Adicionar novas camadas aos combos, imaginando como eles podem escalar entre si, deixa tudo mais legal ainda. Tenha em mente que é um jogo de muita repetição, que até você alcançar novos patamares pode levar um tempo e o caminho é sempre o mesmo, o que pode gerar um pouco de cansaço. Ainda assim, é um ótimo jogo para fazer umas duas ou três partidas sem cansar e ir avançando aos poucos. A simplicidade e objetividade de Ved: Recure é o que faz dele um ótimo passatempo. NOTA: 8.0/10

  • Review: Silent Hill Townfall

    O que se esconde na névoa dessa vez? O JOGO Silent Hill: Townfall é um jogo de terror desenvolvido pela Screen Burn e distribuído pela KONAMI e Annapurna Interactive. Sem saber o porquê, Simon Ordell, nosso protagonista, surge em St. Amelia, na Escócia. Com o clássico cenário enevoado, as ruas da cidade estão, aparentemente, vazias e as casas abandonadas. Simon tem alguma ligação com o lugar e as pessoas de St. Amelia, mas, assim como ele, teremos que descobrir o que está acontecendo. Munido de uma CRTV, que é uma televisão portátil que capta sinais, Simon deve explorar St. Amelia com cautela, pois criaturas estranham se esgueiram pela névoa e dificultam a vida de nosso protagonista. Seja furtivo, mas entre em combate se necessário, para que assim você sobreviva aos horrores que se apresentam pela cidade. O que está acontecendo com Simon? MINHAS IMPRESSÕES Meu destaque inicial vai para a tensão que Silent Hill: Townfall cria com maestria. Pode ser que nada esteja acontecendo, mas caminhar na cidade de St. Amelia com toda atmosfera que ela foi criada, faz o jogador se sentir observado ou com a eminência de perigo. E já falando do ambiente, Silent Hill: Townfall usa toda a ambientação, tanto visual quanto sonora, de uma forma incrível. As ruas e casas, mesmo abandonadas, são cheias de detalhes, contando uma história por si só, sem dizer uma palavra. A trilha sonora é bárbara, utilizando a música na hora certa para construir momentos incríveis. Os sons, tanto dos inimigos quanto da sua CRTV ou do ambiente, tensionam o jogador, pois a cidade em si é silenciosa, o que ajuda a construir momentos de terror simples, mas com muito efeito em quem joga. A cidade pode parecer grande, mas é uma área suficiente para ser bastante explorada, já que existem muitas casas em que o jogador pode entrar e explorar ou até ter sequência de ação dentro delas. Você também não vai querer sair correndo pela rua por conta do risco eminente de ameaças que podem aparecer, então andar pela cidade será um momento mais lento, sem tirar você da experiência tensa que é o jogo. Simon, nosso protagonista, conta com uma CRTV, a televisão portátil que capta sinais, extremamente criativa e importante para a jogabilidade de Silent Hill: Townfall. Com ela, além de receber dicas visuais de onde deve ir em alguns momentos, também indica quando tem criaturas por perto e, se sintonizada corretamente, mostra onde essas criaturas estão. O jeito que essas dicas visuais são apresentadas na CRTV são, de certa forma, perturbadoras, pois parece um daqueles found footage, o que acrescenta muito na experiência. Ainda falando de dicas, Silent Hill: Townfall é um jogo cheio de puzzles e, para mim, é a melhor parte. Por meio de exploração e análise de documentos encontrados, você vai avançando em puzzles muito divertidos e bem pensados, que não se limitam em apenas a área em que foram encontrados, muitas vezes exigindo que o jogador explore outros lugares da cidade para conseguir o que precisa para concluir o puzzle. Vale lembrar que o jogo te ajuda de certa forma indicando quando você tem pistas do que deve ser feito por meio do inventário do jogo, mas caso você não seja tão sagaz nesse tipo de jogo, existe a opção de jogar com dicas, o que vai fazer com que informações importantes apareçam em evidência nos documentos e pistas, o que é legal para abraçar todo tipo de jogador. Quanto a parte da ação, com Simon, você terá um estilo de jogo equilibrado, podendo passar completamente furtivo pelas criaturas que encontra, mas caso seja necessário, poderá entrar em combate usando armas improvisadas como pedaços de madeira ou canos, sempre lembrando que essas armas desgastam e eventualmente quebram ao serem usadas. Tenha em mente que a maneira como você joga influência o jogo, já que Silent Hill é uma série que, reconhecidamente, tem diversos finais. Sem entrar em muitos detalhes para não estragar a experiência, você joga com outros dois personagens que mudam um pouco a dinâmica equilibrada que você tem com Simon, pois um deles vai te obrigar a jogar completamente furtivo enquanto o outro vai te permitir ser completamente agressivo contra as criaturas. Confesso que a parte furtiva de Silent Hill: Townfall não me agrada tanto, mas é porque ser furtivo jogando em primeira pessoa nunca me agradou. Explorar e resolver os puzzles se sobressai muito mais do que as partes de ação, mas isso é o meu gosto pessoal. A história é muito intrigante e você se sente tão perdido quanto Simon ao chegar em St. Amelia, de um jeito bom, obviamente. Ir explorando e tentando entender como tudo está ligado naquela história é o que faz Silent Hill: Townfall ser tão interessante. O jogo está em Português-Brasil, o que ajuda o jogador a acompanhar a história, ler os documentos com mais facilidade e facilita no entendimento das dicas sem que perca o sentido original. Silent Hill: Townfall vai te mergulhar na história, como se fosse você ali, andando por St. Amelia, construindo tensão a cada esquina que você vira, ainda que não tenha nenhum perigo. Os fãs de Silent Hill vão gostar do que receberão jogando Silent Hill: Townfall e para quem nunca jogou nenhum jogo da série, é uma ótima porta de entrada para os jogos da franquia. Sua CRTV será imprescindível para sua sobrevivência. CONQUISTAS Apesar de não parecerem tão complexas, as conquistas de Silent Hill: Townfall vão dar um certo trabalho ao jogador, visto que Silent Hill é conhecido por seus diversos finais diferentes e aqui não seria diferente. E obviamente que cada final tem uma conquista diferente e, só por esse fato, já fará com que o jogador jogue novamente e termine o jogo algumas vezes. Além disso, existe uma conquista para que o jogador termine o jogo em menos de quatro horas, o que vai exigir que a pessoa que aceite esse desafio aprenda formas e finais mais otimizados para completar esse feito. Tirando essa parte mais trabalhosa, explorar o jogo será bastante importante, já que você terá que coletar todos os documentos disponíveis e ligar para todos os números de telefone possíveis. Por fim, a exploração de algumas mecânicas e fazer ações específicas, como por exemplo distrair dez inimigos usando rádios ou derrotar inimigos usando todos os tipos de armas, serão necessárias para conseguir 100% das conquistas. Certamente, você terá que passar muito tempo em St. Amelia e logo vai conhecer o jogo na palma da mão. Criaturas bizarras estarão por toda parte. CONCLUSÃO Não sou tão acostumado a jogar jogos de terror, mas também não os evito. Quando bem feito, um jogo desse gênero me segura por ser interessante e Silent Hill: Townfall conseguiu fazer isso comigo. A tensão criada pelo jogo é muito boa, tanto que muitas vezes eu andava olhando para todo lado ou até mesmo abaixado, ainda que a CRTV não tivesse indicado nenhum perigo por perto. O jeito que a CRTV é usado é muito legal e criativo, bem como as pistas para avançar nos puzzles. Muitas vezes eu sentia que nem era necessário que existisse combate com as criaturas, pois só a atmosfera do jogo já fazia o serviço de horrorizar. A parte furtiva do jogo não me agradou tanto, como citei anteriormente, fora que a mecânica em si não é tão agradável, mas nada que tire a diversão do jogo. O jogo enfrenta alguns problemas de otimização, com algumas quedas de FPS e engasgadas visuais, mas creio que futuramente será corrigido. Silent Hill: Townfall é uma ótima porta de entrada para novos jogadores experimentarem a série Silent Hill e é um ótimo jogo para continuar essa franquia. NOTA: 8.5/10

  • Review: Marvel's Wolverine

    Logan está de volta, e suas garras nunca estiveram tão afiadas. Em Marvel's Wolverine, Logan precisa lidar com um passado que não consegue lembrar completamente enquanto se envolve em uma trama que reúne personagens importantes do universo dos mutantes, como Jean Grey, Mystique, Sabretooth e Nathaniel Essex. Em uma realidade onde os mutantes ainda estão começando a se organizar e precisam viver escondidos, a jornada leva Wolverine por diferentes momentos de sua história, colocando suas memórias, relações e instintos à prova. GAMEPLAY A Insomniac sabe exatamente como apresentar o personagem e transformar suas garras em uma extensão do jogador, mas demora um pouco para realmente deixar Logan assumir o protagonismo da própria aventura. Logan está no centro de uma história que passa por diferentes momentos de seu passado, apresenta personagens importantes do universo dos mutantes e coloca o jogador diante de combates cada vez mais violentos. O problema é que o início insiste demais em explicar como jogar, interrompendo sequências curtas de gameplay com cenas, diálogos e interações que poderiam ser resolvidas de maneira muito mais direta. O combate é, sem dúvida, onde Wolverine começa a mostrar todo o seu potencial. A partir do terço inicial, especialmente depois que Logan e Jean saem em busca dos outros personagens na neve, a experiência começa a ficar muito mais agradável. O jogo finalmente parte do princípio de que você já entendeu suas mecânicas e passa a introduzir novos inimigos e habilidades sem precisar interromper a ação o tempo inteiro. Wolverine continua sendo extremamente linear, mas dentro das arenas de combate existe uma liberdade maior para decidir como atacar, usar as garras, realizar execuções, aproveitar o ambiente, partir para o confronto direto ou recorrer ao stealth. A variedade também melhora com a chegada de inimigos diferentes, incluindo adversários invisíveis, inimigos maiores e líderes que exigem uma abordagem um pouco diferente. O sistema de fúria é um dos maiores destaques. Conforme Logan entra em combate e acumula sua Rage, é possível realizar golpes com mais prioridade e utilizar ataques especiais que mudam completamente o ritmo de uma luta. O fator de cura também participa dessa dinâmica, fazendo com que a resistência de Logan seja parte importante da fantasia de controlar Wolverine. A progressão é dividida entre equipamentos, técnicas e adaptações. As técnicas e adaptações precisam ser escolhidas para determinar quais habilidades serão priorizadas, enquanto a quantidade de adaptações disponíveis depende da progressão do personagem e dos fios de DNA obtidos. Os equipamentos estão mais ligados às roupas e às garras e podem aumentar atributos como a saúde. As habilidades ativas aparecem com menos frequência e muitas funcionam como bonificações específicas, como permitir um novo abate depois de uma execução furtiva. As lutas contra chefes também mostram bem essa diferença entre o que funciona e o que poderia ser melhor. A batalha contra Omega Red foi uma das que mais me divertiram, principalmente pela dificuldade na configuração em que eu estava jogando. A luta é brutal e bastante cinematográfica, mas os movimentos do inimigo são relativamente previsíveis, com destaque para o ataque em que ele puxa Logan para perto e suga sua vida. Já o combate contra o protótipo de Sentinela me passou uma sensação diferente. A luta se prolonga porque parece que o inimigo não recebe dano durante determinados momentos, e isso acaba transformando uma situação que poderia ser desafiadora em algo um pouco tedioso. As partes de moto também são divertidas, embora eu esperasse mais urgência. Acidentes poderiam realmente acontecer durante a pilotagem e deixar essas sequências mais tensas. HISTÓRIA ⚠️ ATENÇÃO: este tópico contém spoilers da história, incluindo acontecimentos do final e das cenas pós-créditos. A história de Marvel's Wolverine é uma história bem legal e bastante pé no chão dentro daquilo que se propõe, mas está longe de ser algo extraordinário. E existe uma questão curiosa logo nos primeiros minutos: o jogo praticamente entrega quem será o grande antagonista antes mesmo de começar a construir o mistério. A presença de Troy Baker interpretando Nathaniel Essex, somada à própria caracterização do personagem e àquele olho piscando em vermelho, já me fez desconfiar imediatamente de que havia algo muito maior por trás dele. Para quem acompanha a indústria e reconhece facilmente uma escalação desse tamanho, fica difícil não pensar que existe alguma coisa escondida naquele personagem. Essex também acaba ocupando algumas funções narrativas que lembram o papel que Charles Xavier normalmente teria em histórias dos X-Men, principalmente pela ligação com a formação da Team X e pela tentativa de proteger os mutantes, embora ele não seja um substituto literal de Xavier nesse universo. A ausência de um Charles Xavier nesse universo também é curiosa e poderia ter rendido pelo menos uma participação especial, principalmente considerando a importância que ele possui para a mitologia dos X-Men. Ao mesmo tempo, gostei da ideia de apresentar um universo em que os mutantes ainda estão começando a se organizar e vivem escondidos, com Logan, Jean, Mistica e Dentes de Sabre ocupando posições muito diferentes dentro dessa realidade. A trama funciona de maneira coesa durante boa parte da campanha e acerta principalmente ao concentrar sua atenção em Logan, em suas memórias e na relação dele com Jean. O problema é que quase todo o restante do elenco acaba ficando em segundo plano, e eu gostaria de ter visto mais desenvolvimento de personagens como Dentes de Sabre e Mistica. A perda das memórias de Wolverine funciona dentro da proposta e a presença de Apocalypse adiciona uma camada interessante ao passado do personagem, principalmente porque a ameaça não fica completamente encerrada ao final da campanha. As batalhas contra os chefes também são, no geral, momentos muito bons, com a exceção de Deathstrike, que me incomodou principalmente na primeira fase da luta por se afastar praticamente toda vez que eu tentava chegar perto. O que mais me decepcionou na história, porém, foi a relação entre Logan e Jean. Eu esperava uma relação amorosa muito mais intensa entre os dois, principalmente considerando a carga que existe entre eles nos quadrinhos. Durante praticamente toda a campanha, a relação parece ficar naquele estágio de dois adolescentes que claramente gostam um do outro, mas não passam disso. Mesmo com a revelação adicional envolvendo os dois no conteúdo pós-jogo e a conquista Repressed Memories, senti que faltou coragem para desenvolver esse romance de maneira mais explícita. É curioso porque o jogo não demonstra qualquer receio em mostrar sangue, mutilação e violência extremamente gráfica, mas parece muito mais contido quando precisa explorar a intimidade entre seus protagonistas. No final, a própria perda das memórias de Logan e o discurso de Jean não tiveram para mim o peso emocional que poderiam ter, embora a história ainda consiga funcionar como uma boa apresentação do personagem para quem não conhece profundamente sua trajetória. VISUAIS E SOM Visualmente, Wolverine é um deleite. A Insomniac utiliza a mesma engine de Marvel's Spider-Man e novamente demonstra o quanto essa tecnologia ainda consegue produzir resultados impressionantes. Os personagens são extremamente detalhados, os ambientes possuem uma ótima qualidade de iluminação e sombreamento e até áreas internas conseguem transmitir bastante personalidade. Tóquio, especialmente, é muito bonita tanto durante o dia quanto à noite, mesmo que o jogo ofereça relativamente pouco tempo para explorar essa região. A pesquisa de ambientes reais realizada pela equipe também aparece na construção dos cenários e ajuda a criar locais muito convincentes. Outro detalhe técnico que gostei bastante é o fato de as cenas cinematográficas serem renderizadas pela própria engine. As skins utilizadas pelo jogador continuam aparecendo nas cutscenes, o que mantém a apresentação muito mais consistente. Algumas dessas cenas poderiam ficar ainda mais impressionantes com CGI, mas manter tudo dentro da engine é um mérito técnico enorme da equipe. A qualidade visual também combina muito bem com o nível de violência dos combates, enquanto a trilha, os efeitos sonoros e o feedback do DualSense ajudam a reforçar o impacto das garras, dos golpes e das habilidades de Logan. ACHIEVEMENTS As conquistas de Marvel's Wolverine têm alguns bons exemplos de como aproveitar as próprias mecânicas do jogo, mas também repetem aquele problema de transformar exploração em uma lista de tarefas. Ground Control, por exemplo, pede para empurrar três inimigos para fora do avião, enquanto Shish Kebab exige empalar um inimigo em um perigo ambiental. São conquistas que funcionam justamente porque fazem o jogador prestar atenção no que Wolverine pode fazer durante os combates. Parry Perfected, com 500 aparos, e Spiral Cut, com 75 inimigos eliminados usando Tornado Spin, também incentivam o uso de mecânicas que fazem parte da experiência principal. Por outro lado, ainda existe uma quantidade considerável de conquistas baseadas em coletáveis e repetição. Crate Collector exige encontrar todas as Caixas de Materiais, Full Barrel pede todas as Garrafas de Uísque e Pathways of the Mind exige encontrar todas as Nightmare Doors. Eu preferiria que uma parcela maior da lista seguisse o caminho de conquistas que criam situações específicas com as mecânicas do jogo, em vez de obrigar o jogador a procurar centenas de objetos espalhados pelos capítulos. TRAILER OFFICIAL CONSIDERAÇÕES FINAIS O maior problema de Marvel's Wolverine continua sendo o ritmo, principalmente durante a primeira metade. O excesso de cenas, diálogos e situações que interrompem a gameplay pesa bastante para tentar te ensinar a jogar um jogo simples, e algumas missões, como procurar um celular embaixo do sofá ou colocar o disco na virtrola para ouvir a "musica perfeita", passam uma sensação de conteúdo criado mais para aumentar a duração do jogo do que para desenvolver a história ou suas mecânicas. A dublagem é muito competente principalmente tanto na sua versão em inglês quanto também na versão em português do Brasil. Apesar disso ainda continuo discordando na não localização dos nomes dos personagens aqui para nosso idioma, acho esse ideia bem besta desde Spider-man 2018. Existem momentos em que a própria narrativa poderia ser mais ambiciosa, principalmente no desenvolvimento dos personagens secundários e na relação entre Logan e Jean. A experiência melhora de maneira significativa quando chegamos ao Japão. Nesse ponto, o jogo já apresentou suas principais mecânicas, os combates estão mais desenvolvidos, os inimigos oferecem mais variedade e a história começa a caminhar para seus momentos mais importantes. A luta final também é uma boa maneira de encerrar a campanha, especialmente porque reúne elementos que foram sendo construídos durante a jornada de Logan. A parte visual continua sendo um dos grandes destaques, e a representação de Tóquio, mesmo limitada em exploração, está entre os momentos mais bonitos da aventura. Os portais, o sistema de fúria, as adaptações, as técnicas e a própria evolução do combate fazem a segunda metade funcionar muito melhor do que o início, principalmente com o jogo largando um pouco a sua mão na apresentação de novas funcionalidades. No geral, eu me diverti bastante com Marvel's Wolverine. É um jogo que funciona muito bem quando simplesmente deixa Logan lutar e utilizar suas habilidades, e que também serve como uma porta de entrada bastante eficiente para quem quer conhecer melhor o personagem. A história é competente, mas não chega a ser extraordinária e poderia ter desenvolvido muito mais seus personagens além de Logan. O combate, os visuais, algumas das batalhas contra chefes e a evolução da campanha depois do Japão foram suficientes para elevar bastante a minha percepção sobre o jogo. Se a experiência tivesse mantido durante toda a campanha o ritmo que apresenta em sua segunda metade, provavelmente estaríamos falando de uma avaliação bem diferente. Nota: 8.3/10 Review by Gamertag: SCOULZ

  • Review: Granblue Fantasy Versus Rising

    Lute batalhas épicas que só jogos de luta podem proporcionar. O JOGO Granblue Fantasy Versus: Rising é um jogo de luta desenvolvido pela Cygames, Inc. e Arc System Works e distribuído pela Cygames, Inc. O mundo de Granblue Fantasy é o pano de fundo para colocarmos seus personagens para lutar entre si em Granblue Fantasy Versus: Rising. Você pode aproveitar uma aventura solo jogando o modo história para aprender alguns fundamentos ou o modo arcade se quiser ir direto para ação. E, claro, o modo versus, para desafiar amigos ou o modo online, para desafiar pessoas ao redor do mundo, estão disponíveis para aqueles que gostam de testar seus limites contra outros jogadores. Escolha entre um elenco recheado de personagens conhecidos da franquia Granblue Fantasy aquele que você mais gostar e lute em partidas cheias de ação e estratégia que só jogos de luta podem proporcionar. Tudo que fez Granblue Fantasy um sucesso também está aqui. MINHAS IMPRESSÕES Para quem é conhecedor de jogos de luta sabe que se um jogo desse gênero tem envolvimento da Arc System Works, tem coisa boa ali. A Arc System Works é uma desenvolvedora com muita experiência em jogos de luta e sabe criar uma jogabilidade gostosa tanto para quem é iniciante como para quem é assíduo nesse mundo. Com Granblue Fantasy Versus: Rising não é diferente. Falando como um jogador mais casual, sempre tive a visão de que jogos de luta são difíceis de se aprender, pelo menos para não jogar apenas amassando os botões até sair algo. Granblue Fantasy Versus: Rising mostra que é sim possível aprender e se divertir no processo, principalmente porque o jogo abraça todo tipo de jogador com diferentes tipos de controle, permitindo que os iniciantes joguem com comandos mais simplificados e que jogadores mais experientes possam ter mais controle sobre seus movimentos. Granblue Fantasy Versus: Rising é uma ótima porta de entrada para quem quer aprender e mergulhar no mundo dos jogos de luta. Se isso ainda não te convencer, não tem problema, existe uma versão grátis do jogo, com recursos limitados, mas que permite que você experimente o que eu descrevi na prática. O elenco de Granblue Fantasy Versus: Rising conta com a maioria dos personagens da franquia, todos com suas características já conhecidas, permitindo algumas customizações, como cores e troca de armas, por exemplo. Inclusive, a customização também acontece no seu cartão de jogador, para aqueles que gostam de personalizar seu cartão de visitas no modo online para mostrar qual é o seu melhor personagem. Voltando aos personagens, cada estilo de luta deles é bem único, o que dá muita variedade de escolha ao jogador sobre como jogar ou qual lhe agrada mais. Geralmente, a gente acaba escolhendo o personagem que será nossa principal escolha pelo visual, mas isso também é bom, já que você aprende e masteriza aquele personagem que você mais gosta, o que deixa tudo mais legal. Qualquer personagem que você escolher é divertido de jogar, pela variedade de novidades em termos de jogabilidade que cada um traz de diferente. É legal ver a interação entre os personagens antes e depois da luta começar, com diálogos únicos entre eles, respeitando a história do jogo e suas personalidades. Os movimentos são fluidos e as habilidades são muito satisfatórias de se usar, sempre respeitando o peso do golpe. Os movimentos especiais são um show a parte, com cenas incríveis dos personagens executando seus golpes. A arte do jogo é linda, com um estilo de animação bem característico que deixa tudo melhor ainda. A trilha sonora segue alguns temas de Granblue Fantasy e serão rapidamente reconhecidas por quem jogou outros jogos da franquia. O modo história, além de, obviamente, se propor a contar uma história, serve para jogadores iniciantes aprenderem os fundamentos básicos do jogo antes de mergulhar no mundo competitivo, além de experimentar alguns personagens no processo. Já o modo arcade é mais direto na ação, colocando oponentes mais diretamente para o jogador enfrentar, mas com uma mecânica interessante de poder escolher o nível do oponente depois de cada batalha. Outro modo que não podia faltar é o ranqueado, que é muito amigável para iniciantes, pareando jogadores com o mesmo nível sempre, evitando a frustração para novos jogadores que desejam começar a competir online. Existe também um lobby online onde você pode aproveitar um espaço interativo com outros jogadores, além de aproveitar alguns minigames disponíveis. Por fim, o modo treino é completíssimo, ajudando o jogador a aprender desde fundamentos básicos até auxiliando em conceitos mais avançados, tudo de um jeito prático, o que vai tornar esse modo seu melhor amigo para masterizar suas habilidades com seu personagem favorito. Granblue Fantasy Versus: Rising consegue unir um ótimo jogo de luta com personagens extramente legais e carismáticos. Mesmo que você nunca tenha tocado num jogo da franquia Granblue Fantasy, você com certeza será cativado por algum deles. A soma de jogabilidade fluida e satisfatória com visuais e efeitos belíssimos incentivam o jogador a jogar e aprender mais, sem frustrar nenhum nível de jogador. Se você procura um jogo para iniciar sua saga em jogos de luta, considere Granblue Fantasy Versus: Rising para ser sua escolha. Jogue com personagens cheios de personalidade. CONQUISTAS As conquistas de Granblue Fantasy Versus: Rising abrangem praticamente tudo que o jogo proporciona, desde a jogabilidade normal até os recursos de replay e salvamento de cenas. As conquistas relacionadas com a jogabilidade em si consistem em executar alguns movimentos por um certo número de vezes, o que eventualmente vai acontecer se você jogar muitas partidas. Além disso, conquistas relacionadas ao modo história também estão presentes. Naturalmente, existem também conquistas para o modo online, mas não são exigentes quanto a habilidade do jogador, só de jogar um número específico de vezes já te dará algumas conquistas, o que é ótimo para quem não é tão bom assim ou está aprendendo. Praticar no modo treino, customizar totalmente um personagem, subir o nível de um personagem, enfim, como citado anteriormente, tudo que o jogo oferece, tem uma conquistas para desbloquear. Por isso, jogue Granblue Fantasy Versus: Rising tranquilamente e, eventualmente, você conseguirá 100% das conquistas de forma natural. Divirta-se no lobby online também. CONCLUSÃO Granblue Fantasy Versus: Rising veio em boa hora para mim. Estava em busca de um jogo de luta para começar a aprender a jogar e realmente me empenhar nisso. Fiquei feliz de achar um jogo tão legal e agradável como é Granblue Fantasy Versus: Rising. Todos os personagens são muito maneiros, dá vontade de aprender a jogar com todos, porque cada um tem uma particularidade única que faz sua jogabilidade ser interessante. O modo história faz bem seu papel de introdução tanto ao mundo de Granblue Fantasy quanto ao mundo dos jogos de luta, ainda que de forma simples. O modo treino é tão interessante que te faz ficar ali testando tudo com vários personagens. Não vejo a hora de treinar mais e aprender mais combos para melhorar minha jogabilidade. Granblue Fantasy Versus: Rising é um bom exemplo do porquê a Arc System Works é tão boa em fazer jogos de luta. NOTA: 9.0/10

  • Review: Call of Duty: Black Ops 7 Temporada 6 e Passe de Batalha Blackcell

    VMP, TR51 Para, DOOM e muito conteúdo para um novo ciclo! A Temporada 06 de Call of Duty: Black Ops 7 chega trazendo uma nova leva de conteúdos para manter os jogadores ativos, com armas clássicas, eventos temáticos, novas recompensas e colaborações inesperadas. Entre o retorno da VMP e da TR51 Para, a atmosfera de Halloween e a chegada de DOOM, a temporada aposta na variedade para renovar a experiência tanto no Multiplayer quanto nos modos Zombies e Endgame. NOVIDADES A Temporada 06 de Call of Duty: Black Ops 7 chega carregada de conteúdo e abraça de vez a temática de Halloween com o retorno de The Haunting. A atualização adiciona novos mapas, modos, armas, eventos e uma nova leva de recompensas para praticamente todos os principais modos do jogo. Entre as novidades estão o mapa Quantum, totalmente novo para o Multiplayer, a versão temática de Bloodstead e mapas específicos para os novos desafios da temporada. Também chegam os modos T.E.D.D. Trials, que levam três mapas de Zombies para o Multiplayer, e Hordepoint, uma variação de Hardpoint que adiciona zumbis às partidas, trazendo uma dinâmica diferente para o modo tradicional. Entre as armas, dois retornos chamam bastante atenção. A VMP, conhecida dos jogadores de Black Ops 4, volta como uma submetralhadora automática de alta cadência, movimentação rápida e boa capacidade de combate em diferentes distâncias. Já a TR51 Para é um fuzil de assalto semiautomático de alto dano, boa precisão e grande velocidade de projétil, podendo inclusive ser configurado para disparar em automático, o que, sinceramente, seria um desperdício de toda a graça da arma. As duas armas podem ser obtidas através do Battle Pass, dando aos jogadores mais duas opções bastante diferentes para experimentar durante a temporada. A temporada também adiciona conteúdo importante para Zombies. Tenshu é um novo mapa de sobrevivência ambientado em uma área do castelo Kowakujō, enquanto Rex Infernus recebe o Directed Mode, facilitando o acompanhamento de sua missão principal através de objetivos exibidos na tela e limitando as rodadas a 15. O modo Rogue Run também foi expandido com novos aprimoramentos, incluindo Pack-a-Punch Tier IV, armas de Ultra Raridade e a Golden Armor, além de novas playlists Casual e Hardcore. No Endgame, a temporada leva os jogadores para uma versão noturna de Avalon e adiciona o evento Forbidden Summoning, que coloca uma nova ameaça no mapa e oferece recompensas próprias. Para completar, novos desafios semanais, títulos de Prestígio e o Super Easter Egg de Zombies também fazem parte da atualização. Outro destaque é o Camo Costume Party, evento que permite desbloquear novas camuflagens através de desafios nos diferentes modos de jogo. Entre as recompensas estão camuflagens animadas e a nova arma corpo a corpo Arcblade. A temporada ainda recebe o DOOM Event Pass, trazendo conteúdos inspirados na franquia, incluindo o operador Doom Slayer, skins de Doom Guy, a Crucible Blade e a DOOM Shotgun. Considerando a quantidade de colaborações que Call of Duty vem recebendo, é mais uma parceria que consegue chamar bastante atenção, principalmente pela presença de elementos tão característicos de DOOM dentro do universo de Black Ops 7. BLACKCELL O Battle Pass da Temporada 06 possui mais de 100 itens e traz Blackjack como novo operador, além das duas novas armas, VMP e TR51 Para. O passe padrão custa 1.100 COD Points e permite recuperar até 1.100 COD Points ao ser concluído. Para quem opta pelo BlackCell, a temporada acrescenta uma camada adicional de conteúdo, incluindo o operador Revenant, o Mastercraft Aeternum para o AN-94, variantes desbloqueáveis, skins exclusivas, projetos de armas, uma camuflagem própria de Maestria e desafios diários adicionais. O BlackCell também inclui 1.100 COD Points e um bônus de 10% de XP, além de outros itens exclusivos. É uma opção que acaba agregando bastante conteúdo ao Battle Pass, principalmente para quem costuma avançar por todas as páginas e quer aproveitar os bônus adicionais de progressão. MINHAS IMPRESSÕES Uma das coisas que mais gostei nesta temporada foi justamente a decisão de trazer armas clássicas que realmente fazem diferença na jogabilidade. A VMP traz aquela sensação familiar para quem já conhece a arma de Black Ops 4, mas uma das que mais me chamou atenção foi justamente a TR51 Para. O Battle Pass também segue uma estrutura que já se tornou bastante familiar para quem acompanha Black Ops 7, com suas páginas de recompensas e uma quantidade enorme de itens espalhados pelo progresso. Particularmente, gostei bastante do design das armas e das skins desta temporada. A identidade visual puxada para o roxo combina muito bem com a temática e acaba criando uma apresentação bastante marcante para os conteúdos desbloqueáveis. Algumas das camuflagens também chamaram bastante atenção, especialmente uma das opções coloridas e mais chamativas que encontrei durante o progresso da temporada. O BlackCell continua funcionando como uma extensão natural dessa experiência, trazendo uma quantidade significativa de conteúdos adicionais e ajudando também na progressão através dos bônus de experiência. Para mim, esse tipo de benefício acaba fazendo diferença principalmente quando estou avançando nos níveis, desbloqueando recompensas e chegando aos momentos em que quero acelerar um pouco o progresso. Os eventos de experiência dupla também continuam sendo momentos particularmente interessantes para aproveitar esse sistema, principalmente quando aparecem combinados com os bônus disponíveis no passe. Outro ponto que considero interessante é a quantidade de conteúdo adicional que a temporada consegue colocar no jogo mesmo estando em um momento tão avançado do ciclo de Black Ops 7. A parceria com DOOM, por exemplo, é uma surpresa bastante interessante para esta reta final. Além do evento próprio, a presença de personagens e equipamentos inspirados na franquia ajuda a diferenciar a temporada e mostra que ainda existe espaço para colaborações relevantes antes da próxima fase da franquia. TRAILER OFFICIAL CONSIDERAÇÕES FINAIS Depois de acompanhar as temporadas anteriores de Call of Duty: Black Ops 7, a Temporada 06 funciona como mais uma oportunidade de continuar explorando o jogo, entendendo melhor suas mecânicas e observando como a comunidade reage às mudanças e aos novos conteúdos. O que mais me agradou nesta temporada foi justamente a combinação entre conteúdo novo e elementos já conhecidos. A chegada da VMP e da TR51 Para traz armas com propostas diferentes, enquanto os eventos, as novas camuflagens, o conteúdo de Zombies e a colaboração com DOOM ajudam a criar uma temporada que não depende de apenas uma novidade para chamar atenção. É claro que parte desse conteúdo é essencialmente cosmético, mas para quem acompanha o sistema de progressão e gosta de personalizar operadores e armas, esse tipo de recompensa acaba fazendo parte importante da experiência. E, nesse aspecto, achei que a Temporada 06 conseguiu entregar alguns dos designs mais interessantes que encontrei durante o ciclo de Black Ops 7. Também gostei da maneira como os eventos de experiência ajudam a movimentar a progressão. Quando existe a possibilidade de aproveitar XP em dobro junto aos bônus disponíveis no Battle Pass e no BlackCell, fica muito mais interessante dedicar algumas horas ao jogo e avançar pelas recompensas. No fim, a Temporada 06 mantém a fórmula que Black Ops 7 vem construindo ao longo de seu ciclo, mas consegue adicionar alguns elementos capazes de renovar a experiência. Entre armas clássicas, novos conteúdos para Zombies, eventos especiais, camuflagens, Battle Pass, BlackCell e a chegada de DOOM, há bastante coisa para explorar. Para quem continua jogando Black Ops 7, a nova temporada consegue entregar uma boa variedade de conteúdos e, principalmente, algumas novidades que realmente alteram a maneira de jogar. No meu caso, a TR51 Para, a identidade visual das novas skins e a parceria com DOOM foram alguns dos elementos que mais se destacaram nesta temporada. Nota: 8.5/10 Review by Gamertag: SCOULZ

  • Review: EA SPORTS NHL 27

    NHL 27 encontra seu ritmo entre realismo e diversão NHL 27 é um daqueles jogos esportivos que impressionam logo nos primeiros minutos. A introdução tem uma apresentação praticamente televisiva, muito bonita e capaz de colocar o jogador dentro daquela atmosfera antes mesmo de o disco cair no gelo. Os visuais são lindíssimos, as arenas carregam uma identidade própria e a trilha sonora chama atenção pela variedade, passando por rock clássico, country e músicas licenciadas que misturam faixas atuais com outras já consagradas. Até os sons clássicos do esporte, incluindo aquele piano característico e a tradicional porradaria, ajudam a construir uma experiência bastante autêntica. GAMEPLAY A base da jogabilidade funciona muito bem justamente por permitir que o jogador comece sem precisar dominar uma quantidade absurda de comandos. Algo que me surpreendeu positivamente foi a maneira como as partidas conseguem produzir situações que parecem acontecer de forma espontânea. O puck pode mudar completamente o rumo de uma jogada depois de um contato, uma disputa ou uma sobra, e isso faz com que nem sempre seja possível prever exatamente como uma sequência vai terminar. Essa imprevisibilidade combina muito bem com o esporte e deixa cada partida com uma identidade própria, principalmente quando uma jogada aparentemente simples acaba criando uma oportunidade inesperada. É uma característica que faz NHL 27 parecer menos preso a sequências pré determinadas e mais próximo de uma partida em que as situações vão se construindo naturalmente conforme os jogadores interagem no gelo. Ao mesmo tempo, existe uma camada de profundidade que aparece conforme você começa a entender melhor posicionamento, passes, movimentação e maneiras de criar jogadas. Os passes relacionados à tabela foram uma das coisas que mais me divertiram durante as partidas, principalmente porque o passe direcionado permite criar situações que vão muito além de simplesmente tocar o disco para o companheiro mais próximo. A inteligência artificial dos companheiros também merece destaque. Senti que existe um equilíbrio muito interessante entre realismo e movimentação dos aliados, com os jogadores ocupando espaços e participando das jogadas de maneira intuitiva. Ainda aparecem alguns momentos estranhos, principalmente quando você olha para o posicionamento de um jogador ou se pergunta o motivo de determinada decisão tomada pela IA, mas são situações pontuais dentro de um sistema que, na maior parte do tempo, funciona muito bem. A EA também reforçou no NHL 27 a ideia de que cada equipe possui comportamentos táticos próprios, com playbooks específicos e mudanças de estratégia conforme o andamento da partida, algo que ajuda a explicar por que os confrontos podem apresentar ritmos diferentes. A defesa é um ponto em que senti algumas inconsistências. O puck pickup, ou a roubada de disco, como preferir, pode ser um pouco impreciso em determinadas situações e algumas dessas interações acabam parecendo menos precisas do que deveriam. Quando estou frente a frente com outro jogador, por exemplo, muitas vezes sinto que a roubada poderia ser mais assertiva. Na prática, acabo recorrendo ao Body Check com bastante frequência, justamente porque a pancada costuma transmitir uma sensação mais clara de resposta ao comando. Também existe uma diferença considerável entre simplesmente jogar NHL 27 e realmente aprender a maximizar suas mecânicas. Essa curva de aprendizado é uma das maiores que já vi em um jogo esportivo e quem gosta de se aprofundar, mas também pode afastar jogadores casuais, especialmente no online, onde a diferença entre alguém que acabou de começar e um jogador experiente pode ser avassaladora. MODOS DE JOGO Franchise & Connected Franchise O modo Franchise segue uma estrutura bastante familiar para quem já conhece os jogos esportivos da EA. Existem drafts, administração do elenco e diversas possibilidades para personalizar a experiência antes mesmo de começar uma temporada. Para quem já está acostumado com o modo carreira do FC ou com outros títulos da empresa, não existe uma curva de aprendizado tão grande aqui, mas a quantidade de opções permite montar uma experiência bastante específica. A chegada do Connected Franchise também amplia essa proposta no multiplayer, permitindo criar ligas online com amigos e transformar a temporada em uma competição contínua entre diferentes jogadores. Be a Pro O Be a Pro mantém a proposta de acompanhar a evolução de um jogador dentro do universo do hóquei, mas NHL 27 adiciona uma camada maior de liderança à carreira. A progressão pode envolver status de liderança, vice-capitania e capitania, além de decisões relacionadas ao elenco e à identidade da equipe. É uma evolução natural para um modo que já vinha recebendo bastante atenção nos jogos anteriores e combina bem com a ideia de acompanhar não apenas os atributos do personagem, mas também sua posição dentro do grupo. Play Now Foi justamente no confronto um contra um offline que tive uma das experiências mais legais com NHL 27. A possibilidade de simplesmente escolher duas equipes e entrar no gelo deixa toda a complexidade do jogo aparecer sem a necessidade de passar por menus, temporadas ou progressões. É aqui que os passes, as tabelas, a movimentação da IA, os contatos físicos e toda a dinâmica do esporte conseguem funcionar de maneira mais direta. Para mim, foi uma das experiências mais divertidas que já tive com um jogo baseado no esporte. Ultimate Team O Ultimate Team segue aquela estrutura que já conhecemos dos jogos da EA, com cartas, construção de elenco e uma quantidade enorme de menus. Visualmente, as animações das cartas são bem legais, incluindo efeitos de gelo e toda a apresentação dedicada aos itens. É também um modo com potencial enorme para prender o jogador, porque a progressão e a busca por melhorias naturalmente incentivam partidas consecutivas. O principal problema está na navegação: inicialmente, existe uma sensação de lentidão causada pela quantidade de menus sobre menus, abas dentro de outras abas e diferentes telas até chegar exatamente ao que você quer fazer. World of CHEL O World of CHEL é o espaço de NHL 27 voltado para quem quer criar seu próprio jogador e participar de partidas com outros jogadores, personalizando aparência, estilo de jogo, atributos e equipamentos enquanto evolui o personagem. A progressão acontece por meio de diferentes recompensas e permite adaptar o atleta ao tipo de posição e estilo que você prefere utilizar dentro do gelo. No NHL 27, esse sistema foi ampliado com um Season Pass que oferece pontos de habilidade, bônus de atributos, aumentos nos limites dos atributos e itens cosméticos conforme você avança. Outro detalhe interessante está na influência do tamanho físico do personagem. Altura e peso não servem apenas para mudar a aparência, já que também interferem em características como velocidade, agilidade, força, equilíbrio, resistência e capacidade de realizar determinados movimentos defensivos. Isso cria algumas escolhas interessantes na hora de montar o jogador, já que ganhar força e presença física pode significar abrir mão de velocidade e agilidade. É um modo com bastante coisa para aprender inicialmente, mas que ganha profundidade conforme você entende como essas características influenciam o desempenho do seu personagem. VISUAIS E SOM Visualmente, NHL 27 está entre aqueles jogos esportivos que impressionam sem precisar fazer muito esforço. As arenas reconstruídas, a atmosfera das partidas e a apresentação televisiva combinam muito bem com a proposta do esporte. A sensação de estar acompanhando uma transmissão também aparece durante os momentos de maior tensão, enquanto as animações de comemoração e a movimentação das arquibancadas ajudam a dar mais personalidade para cada partida. Algumas animações são um pouco longas e existem momentos em que não é possível pulá-las, mas isso não chegou a me incomodar de maneira significativa durante a jogatina. A trilha sonora é um dos pontos que mais gostei. Ela não parece ter sido montada apenas para reunir músicas que estão fazendo sucesso agora. Existe uma seleção que mistura músicas licenciadas atuais com faixas já consagradas, passando por rock clássico e country, e isso dá bastante personalidade ao conjunto. A própria apresentação sonora das partidas também funciona muito bem, desde os sons característicos do hóquei até o piano e os momentos de comemoração. A troca da equipe de transmissão para John Buccigross e Darren Pang também deu uma cara nova em relação a jogos anteriores da franquia. ACHIEVEMENTS As conquistas de NHL 27 fazem um trabalho muito interessante ao incentivar o jogador a experimentar diferentes modos e, principalmente, diferentes mecânicas durante a jogatina. Algumas delas são particularmente legais justamente porque fazem você tentar jogadas que talvez não utilizasse normalmente, como marcar utilizando um one-timer perfeito, fazer um gol entre as pernas ou até mesmo tirar a garrafa de água do goleiro com um chute. Também existem objetivos que incentivam a exploração de recursos menos óbvios, como utilizar o lacrosse shot, conseguir uma assistência com o lacrosse flip ou provocar um adversário com um deke. Isso faz com que a lista acompanhe bem a curva de aprendizado do jogo e incentive o jogador a colocar em prática aquilo que foi aprendendo durante as partidas. Ao mesmo tempo, algumas conquistas exigem uma dedicação maior e acabam trazendo um certo grind para quem pretende chegar aos 100%. Isso aparece principalmente nos objetivos relacionados à progressão de modos específicos, como alcançar o nível 50 no World of CHEL, completar uma temporada no Connected Franchise ou chegar ao status Gold Legacy ao se aposentar no Be a Pro. Ainda assim, gosto da maneira como a lista distribui seus objetivos entre momentos mais espontâneos e progressões de longo prazo. Você pode conquistar algumas coisas naturalmente enquanto aprende a jogar, enquanto outras exigem que você realmente se comprometa com determinados modos. Para quem gosta de completar jogos, essa variedade faz com que a busca pelos 100% não pareça apenas uma sequência de tarefas repetitivas, mesmo existindo alguns momentos de grind no caminho. TRAILER OFFICIAL CONCLUSÕES FINAIS O principal ponto que me incomodou em NHL 27 está justamente em algumas pequenas inconsistências durante a partida. O puck pickup ainda pode parecer impreciso, principalmente em situações em que você espera uma roubada de disco mais direta, e algumas decisões da inteligência artificial fazem você parar por um segundo para pensar no motivo daquela movimentação. A quantidade de menus também deixa alguns modos mais lentos do que deveriam, especialmente no Ultimate Team. São problemas que não destroem a experiência, mas aparecem durante a jogatina e impedem que tudo seja tão fluido quanto poderia. Senti bastante falta de uma tradução para português do Brasil para me aprofundar ainda mais facilmente em modos que passam por muitos menus. Por outro lado, quanto mais tempo passei jogando, mais gostei das possibilidades oferecidas pelas mecânicas. A facilidade inicial para entender os comandos, combinada com a dificuldade de realmente maximizar cada recurso, cria uma curva de aprendizado muito interessante. Os passes direcionados, as jogadas utilizando a tabela, a movimentação dos companheiros e a variedade de estratégias fazem com que uma partida simples possa rapidamente virar uma sequência de decisões. O equilíbrio encontrado na movimentação da inteligência artificial dos aliados também foi um dos pontos que mais me agradaram, porque existe uma sensação muito boa de que os jogadores estão participando da mesma jogada em vez de simplesmente seguirem comandos isolados. No fim, NHL 27 é um jogo extremamente divertido quando você começa a dominar aquilo que ele oferece. A experiência offline em um contra um foi uma das que mais me marcaram. A apresentação também está em um nível muito alto, com arenas com visuais incríveis, atmosfera autêntica, uma trilha sonora muito bem escolhida e uma transmissão que combina com o esporte. Ainda existe uma diferença enorme entre saber jogar e realmente dominar NHL 27, mas justamente essa profundidade foi uma das coisas que mais me fizeram querer continuar jogando. Nota: 8.7/10 Review by Gamertag: SCOULZ

  • Review: RuneScape Dragonwilds

    O incrível mundo de RuneScape volta triunfante. O JOGO RuneScape: Dragonwilds é uma visual novel desenvolvido pela Jagex Ltd e distribuído pela Jagex Ltd, H2 Interactive Co., Ltd. e Graph. No continente esquecido de Ashenfall, os dragões despertam. Você é invocado por guerreiros para ajudá-los a vencer a Dragoa Rainha. Sem equipamentos ou recursos, você deve estabelecer e construir sua base, adquirir alimento e água e se equipar para vencer os desafios e missões que aparecem em seu caminho até a grande batalha final. Sobreviva, sozinho ou em equipe, e explore o mundo aberto do jeito que desejar. Dragões podem aparecer do nada para te atacar. MINHAS IMPRESSÕES RuneScape é uma marca reconhecidamente clássica no quesito MMORPG e criação de um mundo mágico incrível. Agora, em RuneScape: Dragonwilds, com um mundo aberto, sobrevivência e construção de bases, continuam fazendo um bom trabalho, tanto em criação, jogabilidade e diversão, sem tirar a essência do que RuneScape sempre trouxe aos seus jogadores. O que eu gostaria de destacar em primeiro lugar é a liberdade que o jogador possui. O jogo não te força a nada, deixando na mão do jogador fazer o que quiser no ritmo que achar melhor. Eu, por exemplo, passei um bom tempo montando minha primeira casa, ainda sem ter desbloqueado muitos recursos ou opções de construções, mas estava me divertindo demais construindo minha base, ainda que o modo de construção não seja o mais dinâmico possível. Descobrir missões secundárias ao explorar o mapa também é bem satisfatório, pois você nunca sabe onde vai encontrar algo novo para fazer. Tudo é indicado pelo mapa, que te ajuda a não se perder no mundo. O jogo está em Português-Brasil, facilitando a vida do jogador para entender objetivos e funcionamentos de mecânicas do jogo. A arte de RuneScape: Dragonwilds é bem colorida e vívida, fazendo o jogador se sentir em um mundo mágico que só um RPG medieval pode proporcionar. A jogabilidade de RuneScape: Dragonwilds é bem fluida, mas a interface pode ser um pouco confusa, porém você se acostuma com o tempo. A criação de itens vai aumentando suas opções conforme você passa de nível, descobre novos materiais ou descobre pergaminhos que desbloqueiam novos itens. Você vai perceber que RuneScape: Dragonwilds quer que o jogador realmente explore o mundo e experimente tudo que o jogo tem a oferecer, o que sempre foi uma característica da série e faz muito sentindo para a imersão do jogo. O seu personagem sobe o nível de suas habilidades quando está fazendo a atividade relacionada à ela, por exemplo, para subir o nível de agilidade, você tem que simplesmente andar e correr por aí, assim como para aumentar o nível de culinária, você deve cozinhar. A cada nível que sobe, você ganha melhorias ou novas possibilidades dentro daquela habilidade. Eu acho muito legal, apesar de parecer cansativo ter que repetir uma mesma atividade, o intuito não é grindar tudo de uma vez, mas manter uma longevidade no jogo, fazendo com que o jogador continue jogando e utilizando tudo que o jogo pode proporcionar, afinal, vai manter o mesmo personagem sempre que for jogar. O jogador também não precisa se preocupar em ficar preso em um estilo de jogo, já que o que define como você vai jogar é apenas os seus equipamentos. Quer jogar usando magia? Equipe um cajado e alguns equipamentos que melhore seu dano mágico. Mudou de ideia e quer jogar atacando fisicamente? Só trocar os equipamentos novamente. Como o próprio nome do jogo indica, as runas são bem importantes no jogo. Num primeiro momento, pode parecer meio chato ter que criar as runas para poder conjurar certas magias, mas isso é o que dá o charme ao jogo. Você terá muitas opções de magia, algumas mais utilitárias e outras mais para o combate. E se o tema central de RuneScape: Dragonwilds são dragões, nada mais justo do que eles serem incrivelmente maneiros. Inicialmente, me surpreendi com um dragão voando por cima da minha base, fazendo barulho e indo embora. Achei que seria apenas isso, só para estabelecer que os dragões estavam por lá. Porém, mais tarde, esse mesmo dragão começou a me atacar, disparando rajadas de veneno e fazendo chover bolas de veneno. Foi aí que RuneScape: Dragonwilds me ganhou. Eu não tinha equipamentos ou armas para enfrentar o dragão, mas o jeito que ele foi utilizado como um perigo, mas sem confronto direto, me deixou imerso no jogo. E isso é o que RuneScape: Dragonwilds se propõe: colocar o jogador num mundo fantástico e deixá-lo livre para explorar e fazer seu próprio caminho. Construa sua própria base com diversas opções de customização. CONQUISTAS A variedade de atividades de RuneScape: Dragonwilds já indica o tanto de diferentes coisas que devem ser feitas para completar algumas conquistas. Muitas delas são interações específicas, geralmente com magias, como conjurar uma bola de fogo em uma galinha, por exemplo. Missões relacionadas à derrotar certos chefes e completar missões em determinadas regiões também tem conquistas para desbloquear. Porém, o maior desafio mesmo será conseguir subir todas as suas habilidades básicas para o nível 99, pois cada uma delas desbloqueia uma conquista diferente. Para conseguir 100% das conquistas, dá para perceber que você terá que explorar todos os recursos do jogo ao máximo, o que vai levar tempo e um pouco de paciência, mas como RuneScape: Dragonwilds é um jogo para ser jogado por muito tempo, aos poucos você consegue conquistas todas elas. Use e combine runas para conjurar magias. CONCLUSÃO RuneScape: Dragonwilds foi feito para te engolir e jogar sem ver o tempo passar. A liberdade que o jogo te dá acaba te deixando com muitas opções do que fazer e você quer fazer todas. A progressão acontece no ritmo do jogador e ele é que deve explorar e descobrir por si mesmo. E o mundo é grande o suficiente para ter muita coisa para se ver. Não tive a oportunidade de experimentar o jogo no modo multijogador, minha aventura foi solo, mas imagino que esse jogo com um grupo de amigos é como estar numa sessão de RPG de mesa. A construção de base é viciante, tanto que estava planejando construções que sequer iam ter utilidade, mas que eu queria montar uma pequena cidade só por diversão. Os desenvolvedores de RuneScape: Dragonwilds parecem ouvir muito seus jogadores para poderem tomar decisões sobre o jogo e eu acho isso muito legal. RuneScape: Dragonwilds tem potencial para se tornar um jogo tão vivo quanto o clássico RuneScape. NOTA: 8.0/10

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