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- Review: Disney/Pixar Toy Story 3 Complete Edition
Um clássico dos games está de volta, melhor e com dublagem brasileira!!! Jogo Todos concordamos que Toy Story 3 é um clássico. Mas agora, com Toy Story 3 Complete Edition ele está de volta, muito mais polido e bonito, e em várias plataformas, como PC (Steam), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2. Nessa versão do jogo, contamos com todo o arsenal de fases e modos que já possuíamos no jogo anterior para algumas plataformas, como PS3 e Xbox 360 (de 2010), como por exemplo o modo história e o modo sandbox, ou, modo Toy Box. No jogo, você controla 3 personagens: Woody, Buzz e Jessie, através de diversas cenas e aventuras baseadas no filme de origem. Além disso, como dito anteriormente, o jogaor possui o modo Toy Box, em que pode explorar alguns desafios, como as corridas com o Bala de Prata, bem como colecionar alguns cosméticos e customizar a cidade! (Tudo isso coletando itens e dinheiro (em forma de moedas e ouro), para poder adiquirir essas funcionalidades). Atravesse vários desafios, com cada personagem se ajudando durante as fases É possivel jogar em duplas também, seja no modo história, bem como no modo Toy Box. Além disso temos uma melhora considerável de gráficos, resolução e framerate. Os controles e direção de câmera também foram otimizados. Como novidades desta versão, além de termos acesso a 4 pacotes adicionais de temas, que servirão para serem usados no modo Toy Box, temos ainda a possibilidade de jogar, neste mesmo modo com o Imperador Zurg (que estava apenas disponível e exclusivo, na época, para a versão de PS3)! Imperador Zurg e seu carrão! Os sons e as músicas também tiveram um ótimo cuidado, melhorando sua qualidade e trazendo músicas como a "Amigo estou aqui" bem limpos e sem chiados ou algo do tipo. Minha Impressões Esta nova versão de Toy Story 3 está realmente linda, e nos faz voltar no tempo e reviver os melhores momentos do jogo e da franquia, seja no seu modo história, mas também no divertido modo Toy Box, onde você ganha liberdade para fazer várias mini missões. No entanto, alguns pontos devem ser observados, como por exemplo o menu de entrada, que é um pouco defasado para modelo de hoje (talvez a ideia foi manter mais próximo do original?), tendo muito cliques e retorno para chegar a um lugar específico. Quantos aos gráficos, apesar de terem uma melhora considerável, fazendo até um teste na versão de PS3 que possuo, não senti uma diferença tamanha, apenas realmente no "polimento". Graficamente... pouca diferença Mas a grande surpresa, e acredito que algo que fez todo fã brasileiro pirar, foi a localização e a dublagem em português do Brasil! Essa nova "feature" faz toda diferença durante a gameplay, pois podemos curtir o jogo e ter presente as vozes que tanto fizeram nossa infância. Um acerto em cheio! Aventuras épicas e muita diversão! Conclusões Apesar de um remaster do jogo original, Toy Story 3 Complete Edition veio para consolidar de vez a franquia e sua versão, tão amada pelos jogadores mundo à fora. Com alguns novos cosméticos e a possibilidade de ter Zurg como personagem, e não menos importante, a dublagem brasileira, isso coloca o jogo num lugar quentinho do coração, e faz com que quem jogou antigamente possa recordar, e que quem ainda vai experimentar o jogo pela primeira vez, possa ter, como o nome ja diz, uma experiência completa. Conquistas O jogo (Steam) conta com 41 conquistas, divididas entre o modo história e conquistas relativas ao modo Toy Box, sendo que nenhuma delas seriam das mais impossíveis, ou seja, tudo dentro de uma gameplay boa e tranquila. Nota: 8.0/10.0
- Review: Truckful
Faça entregas com sua pickup por estradas pacatas, mas com muitos mistérios. O JOGO Truckful é um jogo de aventura desenvolvido pela MythicOwl e distribuído pela MythicOwl e Pocketpair Publishing. Enquanto dirige sua pickup por uma estrada em uma área mais rural, você acaba entrando em uma floresta antiga, com uma atmosfera misteriosa. Lá, você encontra uma entregadora de pacotes e seu veículo que está quebrado, numa estrada cheia de veículos abandonados. Ela pede sua ajuda para levá-la até a cidade próxima, para conseguir alguém para recuperar seu veículo. Ela também pede ajuda para entregar os pacotes que estavam com ela, para que os clientes não fiquem desamparados. Você aceita e tudo parece tranquilo, até que um grande caminhão aparece do nada e tenta atacar sua pickup. Desesperados, vocês saem da floresta o mais rápido que podem sem entender o que aconteceu. Agora, você está mais envolvido do que gostaria, ajudando a entregadora e os moradores da região com entregas e, ao mesmo tempo, desvendando os mistérios que pairam sobre a floresta antiga. Uma bela paisagem sempre te acompanha por onde você for. MINHAS IMPRESSÕES Um jogo que mistura viagens tranquilas por regiões rurais e fugas de um caminhão assassino pela floresta. Truckful te coloca em meio a um mistério enquanto você faz entregas aos moradores da região. Logo no começo do jogo você já percebe que tem algo de errado, tanto na floresta quanto com os personagens que moram por ali. Truckful sabe usar bem sua arte mais leve para deixar um clima de que nada está errado, mas usando as cores, o jogo sabe impor o que quer passar naquele momento. Os personagens são carismáticos e com bastante personalidade. O jogo está em Português-Brasil, auxiliando o jogador a acompanhar a história e as instruções de caminho que são dadas pelos personagens. O jogador sempre fica entre fazer as entregas normalmente e tentar entender o que está acontecendo por ali. Fazer as entregas é muito simples: você coloca os objetos (ou pessoas) na parte traseira de sua pickup, sempre manejando o espaço, que é limitado, para que tudo se acomode bem para evitar danos. A integridade das entregas é um dos fatores para o sucesso ou não de seu trabalho. Geralmente, você terá sempre dois objetivos para cumprir numa entrega, o principal que deve ser cumprido e o secundário que te dará uma medalha a mais. Esses objetivos podem variar, podendo ser, por exemplo, não avariar a carga ou chegar ao destino percorrendo uma distância menor do que a sugerida. A direção de sua pickup é bem simples, mas a câmera mais dinâmica que Truckful tem está ali tanto para dar um charme maior ao jogo quanto para dificultar sua vida, já que não dirigimos aqui com a câmera travada atrás da pickup como na maioria dos jogos em que você dirige um veículo. Não se preocupe, essa dificuldade adicional da câmera não é nada crítico, só faz o jogador ter mais cuidado e cria um pouco de desafio, já que o jogo é bem simples. Estradas esburacadas exigem que você não acelere tanto para não danificar a carga. Animais na via te obrigam a parar e buzinar para que saiam. Essas são só algumas das dificuldades encontradas no caminho de suas entregas. Vale lembra que não é só por estradas e ruas que se pode dirigir. Existem caminhos alternativos e atalhos que vão te salvar tempo, mas podem adicionar dificuldade. Caso você não goste desses aspectos do jogo, é possível jogar no modo história, onde esses aspectos das entregas não são levados em conta e você pode curtir a história sem dificuldade. Em meio a isso tudo, eventualmente você passará pela floresta antiga e isso te colocará em risco de perseguição. Manter seu carro atualizado é essencial, já que você pode comprar melhorias para ele com o dinheiro adquirido nas entregas. Truckful te coloca nessa aventura cheia de mistério com uma jogabilidade simples e, ao mesmo tempo, desafiadora. Ir de um lado para outro fazendo entregas, descobrindo mais sobre personagens e sobre a própria estrada, te instigando a saber mais e mais é algo que Truckful faz de forma fácil. É um jogo mais casual, mas que vai conseguir prender a atenção do jogador pela sua leveza, tanto de jogabilidade quanto visual, ainda que tenham momentos de tensão. Ajude as pessoas da região com suas demandas. CONQUISTAS As conquistas de Truckful são bem variadas e, em sua maioria, você vai acabar fazendo enquanto joga normalmente. Outras, talvez você não faça por ser muito competente, como destruir 50 cercas, por exemplo. Conquistas relacionadas as melhorias da pickup também existem, o que vai exigir que você compre todas elas, além de itens para sua coleção. Completar todos os objetivos primários e secundário das missões também concedem conquistas e, talvez, sejam as únicas conquistas que necessitem de um pouco mais de atenção. No geral, são conquistas simples, mesmo as que exigem coisas mais fora do normal. Conseguir 100% das conquistas de Truckful será uma tarefa leve, como sua jogabilidade propõe. Melhor começar a acelerar. CONCLUSÃO Um jogo leve com pitadas de mistério. Truckful te deixa sempre tentando entender o que está acontecendo naquela região e como você pode resolver tanto os problemas dos moradores quanto da floresta antiga. A jogabilidade é bem satisfatória e leve, fazendo com que seja muito bom dirigir pelas estradas mesmo com uma câmera diferente do comum. E tinha que ser bom, já que você é sua pickup e vai passar o jogo todo controlando ela. Mesmo com as dificuldades impostas nas missões, elas não serão tão impeditivas e fazem com que o jogo não seja apenas um simulador de entregas sem nenhum atrito. Truckful vale a experiência, por ser um jogo no seu próprio ritmo e com uma história legal sendo contada. NOTA: 8.0/10
- Review: Thank You Bus Driver
A última parada é o caos Thank You Bus Driver é o mais novo jogo da Double Fine após sua emancipação da Xbox, resgatando aquela identidade independente e experimental que sempre permitiu à desenvolvedora transformar ideias inusitadas em experiências bastante particulares. Aqui, assumimos o volante de um ônibus e recebemos uma missão aparentemente simples: transportar passageiros entre diferentes pontos da cidade, manter a ordem dentro do veículo e cumprir nossas obrigações antes que o tempo acabe. O problema é que dirigir está longe de ser a nossa única responsabilidade. Entre passageiros inconvenientes, situações absurdas e rotas que exigem cada vez mais planejamento, o que deveria ser uma jornada tranquila rapidamente se transforma em um exercício de improvisação. A simplicidade da proposta esconde uma experiência em que cada segundo importa e qualquer distração pode comprometer toda a corrida. Sobre o jogo O nosso trabalho consiste em recolher passageiros nos pontos de ônibus e levá-los aos seus respectivos destinos, mas manter a ordem dentro do veículo é uma tarefa que exige muito mais atenção do que parece. Alguns passageiros comem durante a viagem, outros tentam dormir e há aqueles que simplesmente incomodam as pessoas ao redor. Para lidar com esses comportamentos, podemos distribuir tapas, expulsar os infratores e utilizar itens específicos para resolver determinadas situações. Tudo isso acontece enquanto continuamos dirigindo, procurando os próximos destinos e tentando encontrar o caminho mais eficiente pela cidade. Quando os passageiros ficam satisfeitos com o serviço, recebemos agradecimentos que acrescentam aproximadamente dez segundos ao cronômetro. Na prática, isso significa que agradar os passageiros não serve apenas para cumprir as tarefas da corrida, mas também para ganhar alguns segundos preciosos e continuar trabalhando. O problema é que nem sempre conseguimos cuidar de tudo ao mesmo tempo. Enquanto procuramos a próxima parada, alguém pode começar a incomodar os outros passageiros, e parar para resolver a situação significa perder tempo no trajeto. Ignorar esses problemas também pode atrapalhar a corrida, então precisamos escolher o que fazer em cada momento. Quando tudo começa a acontecer de uma vez, fica fácil perder o controle da situação. É justamente aí que o jogo consegue ser mais divertido, porque precisamos improvisar e aceitar que nem sempre vamos conseguir resolver todos os problemas da maneira ideal. A variedade também aparece nas condições específicas de determinadas jornadas. Em alguns dias, podemos receber o dobro de agradecimentos, enquanto em outros precisamos enfrentar ruas repletas de caminhões e sacos de lixo que dificultam o deslocamento. Essas mudanças fazem diferença durante as corridas, já que uma condição favorável pode ajudar bastante na progressão, enquanto outras exigem mais cuidado ao dirigir. Mesmo assim, depois de algumas horas, começamos a perceber que boa parte da experiência continua seguindo a mesma estrutura. Os modificadores mudam as condições das viagens, mas nem sempre são suficientes para fazer cada partida parecer realmente diferente da anterior. O mapa tem uma influência muito maior sobre a progressão do que parece no começo. Embora percorramos essencialmente a mesma cidade durante a experiência, existem atalhos, caminhos bloqueados e rotas alternativas que mudam a maneira como chegamos aos destinos. No início, é fácil se perder tentando encontrar as paradas pelo nome, ainda mais quando precisamos prestar atenção no que está acontecendo dentro do ônibus ao mesmo tempo. Enquanto procuramos o caminho certo, os passageiros continuam fazendo suas próprias bagunças, e nem sempre conseguimos resolver tudo antes de chegar ao destino. Depois de algumas corridas, começamos a decorar os caminhos e perceber que existem rotas bem melhores do que aquelas que usamos inicialmente. Os atalhos ajudam bastante nisso, principalmente porque evitam desvios que acabam consumindo um tempo precioso. Aos poucos, deixamos de depender tanto do mapa e conseguimos prestar mais atenção nos passageiros, sem precisar parar a todo momento para descobrir por onde seguir. Aprender os trajetos faz diferença nas corridas seguintes, pois conseguimos chegar aos destinos mais rapidamente e sobra mais tempo para lidar com os problemas que aparecem pelo caminho. Essa evolução fica ainda mais evidente quando novas regras começam a aparecer durante as corridas. Em vez de apenas transportar os passageiros e resolver os problemas de sempre, precisamos ficar atentos a exigências específicas que mudam a maneira como jogamos. Em determinado momento, por exemplo, podemos receber uma instrução que proíbe os passageiros de dormir. Quando isso acontece, precisamos observar quem está tentando tirar uma soneca e agir antes que a situação prejudique a corrida, seja utilizando um item especial para buzinar e acordá-los, seja dando um tapa para interromper o sono. São pequenas mudanças, mas elas exigem atenção e impedem que possamos simplesmente repetir a mesma estratégia em todas as viagens. Os agradecimentos também alimentam uma espécie de tabuleiro de progressão, por meio do qual avançamos e desbloqueamos novas possibilidades para as partidas. Esse sistema ajuda a estabelecer objetivos de longo prazo e oferece motivos para continuar realizando corridas mesmo depois que já compreendemos as principais mecânicas. O problema é que a progressão não consegue esconder completamente a repetição das atividades. Depois de várias viagens, fica mais evidente que estamos voltando aos mesmos lugares e realizando tarefas bastante parecidas. O jogo ainda consegue criar situações interessantes com suas regras e seus passageiros, mas nem todas as corridas mantêm o mesmo nível de diversão. ACHIEVEMENTS A lista de conquistas de Thank You Bus Driver é extremamente criativa e aproveita o potencial caótico das mecânicas para incentivar situações que dificilmente fariam parte de uma corrida convencional. Algumas conquistas podem ser desbloqueadas naturalmente enquanto jogamos, mas outras exigem que entendamos o que precisamos fazer e procuremos uma oportunidade para colocar o plano em prática. Entre os desafios, precisamos conseguir 100 agradecimentos em uma única corrida, jogar nosso ônibus cheio de passageiros dentro do oceano e bater em 25 passageiros durante a mesma viagem, entre outros objetivos absurdos que combinam perfeitamente com a proposta. O legal é que essas tarefas nos fazem experimentar coisas que normalmente não faríamos durante uma corrida comum. Em vez de apenas seguir as rotas e avançar na progressão, precisamos aproveitar as mecânicas de maneiras diferentes para completar os objetivos. Para quem pretende conquistar o 100%, a lista oferece motivos extras para continuar jogando, mesmo depois que a repetição das corridas começa a ficar mais evidente. TRAILER OFFICIAL CONSIDERAÇÕES FINAIS A principal limitação de Thank You Bus Driver é a repetição de suas atividades. As condições diárias, as novas regras e os modificadores ajudam a diversificar as corridas, mas não mudam o fato de que passamos boa parte da experiência percorrendo o mesmo mapa e executando tarefas semelhantes. A necessidade de consultar constantemente os nomes das paradas também torna o início menos intuitivo, especialmente quando ainda estamos aprendendo os trajetos e tentando compreender como lidar com os passageiros. Leva algum tempo até nos acostumarmos com todas essas responsabilidades, e quem não gostar dessa dinâmica pode acabar se cansando antes de aproveitar o que o jogo tem de melhor. Por outro lado, quando suas mecânicas começam a funcionar em conjunto, o jogo demonstra por que uma ideia aparentemente tão simples pode render situações divertidas. Dirigir, fiscalizar os passageiros, administrar o tempo e encontrar rotas eficientes já exige atenção, mas tudo fica mais complicado quando essas tarefas precisam ser realizadas ao mesmo tempo. Enquanto tentamos chegar ao próximo destino, um passageiro pode começar a incomodar os outros e o cronômetro continua correndo. É nessa mistura de problemas que surgem algumas das situações mais engraçadas da experiência. Aprender os atalhos também ajuda bastante, pois conseguimos fazer as viagens com mais rapidez e usar melhor o tempo disponível. Gostei bastante de Thank You Bus Driver e considero o jogo uma experiência interessante dentro da vertente mais independente e experimental da Double Fine, mesmo se afastando dos tradicionais jogos de aventura e point-and-click associados à desenvolvedora. A proposta é simples, mas consegue render momentos divertidos graças à maneira como a direção, o comportamento dos passageiros e o gerenciamento de tempo se misturam. O problema é que essa fórmula acaba se desgastando depois de muitas corridas, e as mudanças nas regras nem sempre são suficientes para renovar a experiência. Ainda assim, aprender os caminhos, descobrir atalhos e lidar com as situações absurdas que aparecem durante as viagens faz com que valha a pena dar uma chance ao jogo. Nem toda corrida será memorável, mas quando tudo começa a dar errado ao mesmo tempo, Thank You Bus Driver mostra que sabe transformar uma tarefa comum em um verdadeiro caos. Nota: 8.2/10 Review by Gamertag: SCOULZ
- Just Dance: Decades of Hits
Uma pista de dança com grandes hits de diferentes décadas SOBRE O JOGO Desenvolvido e publicado pela Ubisoft, Just Dance: Decades of Hits celebra a história da música levando os jogadores em uma viagem no tempo. Pela primeira vez na franquia, toda a estrutura temática e os cenários do jogo revolvem em torno de cinco décadas de grandes sucessos, passando pelos clássicos dos anos 70, hinos dos anos 80 e 90, até chegar aos hits dos anos 2000, 2010 e atualidades. PLATAFORMAS Nintendo Switch Nintendo Switch 2 Playstation 5 Xbox Series X/S LISTA DE MÚSICAS ABC (The Jackson 5, 1970) Across All Time (Lyra Gigavolt, 2026) Around the World (Daft Punk, 1997) Bye Bye Bye (*NSYNC, 2000) Celebration (Kool & the Gang, 1980) Coconut (SMiLE.dk, 1998) Come and Get Your Love (Redbone, 1973) Crocodile Rock (Elton John, 1972) Danza Kuduro (Don Omar & Lucenzo, 2010) drop dead (Olivia Rodrigo, 2026) Feel Good Inc. (Gorillaz, 2005) Give Me Everything (Pitbull ft. NeYo, Afrojack & Nayer, 2011) Hello (Martin Solveig & Dragonette, 2010) Hi Lyfe (Cult of Sound, 2026) HOT TO GO! (Chappell Roan, 2023) In To Deep (Sum 41, 2001) Into the Groove (Madonna, 1985) It's Tricky (Run DMC, 1986) Jump (Van Halen, 1983) Just a Girl (No Doubt, 1995) Mamma Mia (ABBA, 1975) Manchild (Sabrina Carpenter, 2025) Midnight Sun (Zara Larsson, 2025) MORE & MORE (TWICE, 2020) No Scrubs (TLC, 1999) NUEVAYoL (Bad Bunny, 2025) Santa Tell Me (Ariana Grande, 2014) Sing Hallelijah! (Dr. Alban, 1992) Starlight (The Supermen Lovers ft. Mani Hoffman, 2001) Stronger (Britney Spears, 2000) Supersonic (Lyra Gigavolt, 2026) The Singing Garden (Hyacinth, 2026) Turn Down for What (DJ Snake & Lil Jon, 2013) Uptown Girl (Billy Joel, 1983) Wannabe (Spice Girls, 1996) MINHA EXPERIÊNCIA A seleção musical de Just Dance: Decades of Hits acerta em cheio na nostalgia e no ritmo, agradando tanto quem busca clássicos atemporais quanto quem quer reviver sucessos mais recentes. Entre as faixas disponíveis, as minhas favoritas para dançar foram "ABC", "Danza Kuduro", "In Too Deep" e, claro, a inesquecível "Turn Down for What", sendo esta última a grande campeã da minha sessão, pois perdi a conta de quantas vezes a repeti. Quem nasceu ou cresceu entre o final dos anos 90 e o início dos anos 2000 lembra perfeitamente do fenômeno avassalador que "Turn Down for What" foi na internet. O hit virou combustível para inúmeros memes, vídeos virais e situações engraçadas da época. Reencontrar essa música anos depois e poder dançá-la no jogo foi uma experiência incrivelmente nostálgica e empolgante. O jogo é extremamente competente em tudo o que se propõe a entregar. Ele foi feito sob medida para integrar pessoas de todas as idades: várias faixas contam com movimentos mais suaves e acessíveis, permitindo que você dance na mesma sala com o seu filho e a sua avó, e o melhor, com todos se divertindo na mesma intensidade. A apresentação visual também merece destaque. O menu principal é moderno, intuitivo e traz cores vibrantes que casam perfeitamente com a proposta festiva da franquia. Durante a gameplay, o visual dá um show à parte: o character design dos dançarinos na tela é fantástico e as coreografias são altamente contagiantes, mesmo para quem, como eu, passa bem longe de ser um dançarino profissional. Por fim, outro recurso essencial é a funcionalidade de criar e customizar suas próprias playlists. Como a biblioteca de faixas pode se tornar gigantesca (especialmente ao integrar outros títulos da franquia ou assinar o Just Dance+), poder organizar uma lista apenas com as suas faixas prediletas traz uma praticidade enorme, garantindo que a festa não pare para ficar procurando músicas. VALE A PENA CITAR Modo Aventura (Adventure Mode): Uma novidade narrativa leve e divertida na qual acompanhamos a personagem Lyra em uma jornada através de mundos temáticos inspirados nas diferentes épocas. O modo combina desafios de dança, minigames (como o Time Quiz) e recompensas exclusivas enquanto você ajuda a resgatar o Dr. Gigavolt. Modos de Jogo Diversificados: Conta com suporte para até 6 jogadores locais, modo Party (com reviravoltas e surpresas nas partidas) e o tradicional modo Workout / Fitness, ideal para quem usa o jogo como rotina de exercícios físicos e contagem de calorias. CONQUISTAS A versão do jogo que eu possuo é do Nintendo Switch, console que naturalmente não possui um sistema nativo de conquistas/troféus no sistema. Entretanto, o jogo possui um sistema de conquistas internas atrelado ao progresso do seu perfil. As conquistas vêm naturalmente à medida que você joga as diferentes músicas, experimenta as dificuldades e explora as modalidades do jogo. Alcançar os 100% exige jogar ao longo de semanas ou meses, seja em grupo ou sozinho. Embora as conquistas não sejam o foco principal de um jogo casual/party, é um ótimo fator de replay para quem gosta de completar desafios. CONCLUSÃO Just Dance: Decades of Hits é um jogo extremamente divertido, recheado de faixas empolgantes e coreografias acessíveis para dançar sozinho, em casal ou em grupo. A integração dos jogos recentes (Just Dance 2023, 2024, 2025 e 2026 Edition) no mesmo hub centralizado torna a navegação muito mais prática, eliminando a necessidade de alternar entre diferentes aplicativos para acessar a biblioteca adquirida. Somado a isso, o serviço por assinatura "Just Dance+" expande o catálogo para centenas de faixas extras. É, sem dúvidas, uma das melhores opções de jogo de festa e uma forma excelente (e descontraída) de se exercitar. Para a proposta do jogo, se tratando de todo o conteúdo que ele possui, ele é perfeito. Nota: 9.8/10 Análise feita por: LefaTOON
- Review: Two Point Museum - Rides & Relics DLC
Museus são divertidos sim! O JOGO Two Point Museum é um jogo de simulação casual e de gerenciamento de museu desenvolvido pela Two Point Studios e distribuído pela SEGA. Continuando a série Two Point, após gerenciar hospitais e universidades, agora vamos cuidar de museus. Faça tudo funcionar perfeitamente, desde a bilheteria e limpeza até exposição e decoração dos itens expostos ao público. Crie um ambiente interessante para os visitantes, que vão te avaliar pela experiência geral de seu museu. Além disso, envie seus funcionários para expedições que podem render novos itens e de maior qualidade, tudo para que seu museu fique mais atrativo. Com a DLC Rides & Relics, além da adição de uma nova campanha, nova localização de museu e expedição e muitos itens novos, você pode transformar seu museu num grande parque de diversões, com direito a criação de montanha-russa temática. Se você não achava que museus poderiam ser divertidos, agora não terá desculpas. Os museus continuam populares. MINHAS IMPRESSÕES Como era de se esperar de um jogo da série Two Point, Two Point Museum traz um novo seguimento para ser gerenciado: museus, obviamente. E algo que você pode esperar sempre é que a série Two Point tem uma base sólida de mecânicas, mas que sempre consegue fazer cada um de seus jogos uma experiência única. Gerenciar um hospital em Two Point Hospital é completamente diferente de gerenciar uma universidade em Two Point Campus. Naturalmente, em Two Point Museum você terá uma experiência completamente diferente dos outros dois jogos citados. Como dito, a base de um juogo Two Point está ali. Você tem seus funcionários, cada um com suas funções que podem ser customizadas também para apenas trabalhos específicos. Quanto as construções, você tem seu prédio principal e terá que instalar algumas salas básicas, como a sala de descanso de funcionários e banheiro, bem como algumas salas mais avançadas, como a sala de treinamento de funcionários. As barras de necessidades dos visitantes, como fome, sede e banheiro por exemplo, devem ser sempre observadas para poder atender as demadas dos clientes. O que podemos já diferenciar bastante de seus antecessores é que muito da parte de construção do seu museu se dá na parte livre do prédio, diferente dos outros jogos onde a grande parte da "ação" do jogo se passava dentro de salas, já que se trata de um museu, afinal de contas, as peças ficam expostas em grandes espaços abertos. Você continua tendo objetivos a serem cumpridos, como nos jogos anteriores, para assim conseguir estrelas naquela localidade. Você vai poder administrar diversos museus, um de cada vez, concluindo os objetivos no seu tempo. Você pode adquirir Kudosh, a moeda do jogo, que serve para desbloquear mais objetos e decorações para seu museu. Com isso, temos a base do que um jogo Two Point te oferece normalmente. Um museu só é interessante se tiver peças para serem expostas, correto? Então, você terá que conseguir mais peças para o seu museu, mas de uma forma bem aventureira. As expedições servem para enviar seu funcionários para lugares e, após um tempo, se forem bem sucedidos, trazem recompensas, dentre elas, novas peças para serem expostas. Cada expedição tem suas peculiaridades, que podem fazer seu funcionário se machucar ou causar algum tipo de desvantagem na expedição. Existe também a chance de eventos únicos acontecerem e você vai precisar fazer uma escolha que terá consequências. Peças repetidas podem aparecer, mas fique atento ao nível de qualidade dela, pois isso te abre um leque novo de melhorias para aquela peça e você pode colocá-la no lugar de outra peça igual, mas de menor qualidade. O jogo está em Português-Brasil, facilitando o entendimento de todas essas mecânicas já citadas. Apenas expor as peças não é o suficiente para o sucesso de seu museu. Você deve colocar objetos e decorações que deixam as peças mais atraentes, além de objetos que também aumentam o nível de conhecimento da peça. Todos esses fatores aumentam a satisfação do visitante. Planejar o museu é a parte divertida de Two Point Museum, porque tudo é muito simples e satisfatório de se fazer, como posicionar as peças pensando numa disposição que realmente pareça um museu, por exemplo. A arte já icônica da série Two Point se mantém incrível, bem animada e com personagens muito expressivos. Two Point Museum mantém o bom humor já característico da série, seja em seus funcionários e visitantes ou nas peças encontradas para exposição. Os temas das exposições são bem variados e igualmente divertidos, possibilitando a criação de museus completamente mono temáticos ou de grandes museus com setores para cada tema. Na DLC Rides & Relics, Two Point Museum dá um passo numa direção inesperada para um jogo de gerenciamento de museus, que é implementação do tema parque de diversões. Essa DLC implementa montanhas-russas, rodas-gigantes e todo tipo de coisa que você encontra num parque de diversões. E como isso conversa com museus? Bom, não conversa. Apesar de muito legal, as implementações vindas da DLC fogem da temática principal do jogo, ainda que use toda a base de Two Point Museum, mas faz isso de sua própria maneira. Você pode integrar as duas coisas? Sim, você pode ter um parque de diversões e um museu ao mesmo tempo e no mesmo mapa, mas, para mim, é difícil que as duas coisas funcionem bem juntas. A adição de mascotes faz sentido, mesmo que você use essa mecânica num museu sem parque de diversão que, aqui sim, conversa bem com o tema museu. Novamente, a ideia de parque de diversões, isoladamente, é muito legal, mas tenha em mente que pode ter momentos que você até esqueça que é um jogo sobre museus e não sobre parques de diversão. Two Point Museum é tão divertido na sua forma de gerenciamento que é bem difícil não passar horas e horas jogando sem perceber que o tempo passou. Quem poderia imaginar que parques de diversão e museus poderiam coexistir? CONQUISTAS É importante destacar que para completar 100% das conquistas de Two Point Museum é necessário ter todas as DLCs, já que cada uma delas acrescenta novidades e, consequentemente, essas novidades tem conquistas ligadas à elas. A variedade de conquistas de Two Point Museum vai obrigar o jogador que quiser todas elas a explorar ao máximo todas as mecânicas presentes, desde completar capítulos inteiros, dispor certo tipo ou quantidade de peças, subir o nível do seu museu, enfim, é quase certo que, em algum momento, você acabe conseguindo boa parte delas apenas jogando normalmente, porque não são conquistas muito complicadas de se atingir. Com a DLC Rides & Relics, temos a adição de conquistas ligadas ao tema parque de diversão, sejam com as peças temáticas ou com montanhas-russas e mascotes. Apesar do impeditivo de exigir que o jogador tenha todas as DLCs para fazer 100%, que é uma decisão que sempre divide opiniões, as conquistas de Two Point Museum, no geral, são tranquilas de fazer e, em um jogo que você nem vê o tempo passar enquanto se diverte, você deve conseguir completar todas sem muito esforço. Não poderiam faltar montanhas-russas. CONCLUSÃO Two Point Museum é viciante. Depois que o jogo te ensina o básico e solta sua mão, o céu é o limite. Já no segundo mapa que joguei, demorei um bom tempo para realmente iniciar ele, pois estava estruturando cada canto do museu, já pensando em como iria dispor os elementos no prédio. Sem dúvidas, é o meu favorito entre os três da série Two Point. A DLC Rides & Relics, ainda que num primeiro momento não parece fazer sentido com o tema museu, consegue trazer novidade sem tirar o brilho do que é essencialmente Two Point Museum. É refrescante ver uma DLC que foge do normal, porque assim faz o jogador sentir que a DLC tem um propósito ao invés de ser mais do mesmo, ainda que talvez possa não agradar por fugir muito do tema principal do jogo. Rides & Relics me faz pensar se esse não é um aceno tímido para um futuro Two Point temático de parque de diversões, o que, para mim, teria potencial para ser a obra prima da série Two Point. Já estou ansioso para o que mais essa equipe de desenvolvedores tem escondido nas mangas, tanto para jogos quanto para DLCs. NOTA: 8.0/10
- Review: Ratatan
O sucessor espiritual de Patapon encontra sua própria identidade Ratatan é o novo projeto dos mesmos criadores de Patapon, clássico que marcou época no PSP com sua combinação de música, comandos e batalhas estratégicas. A proposta desperta curiosidade ao recuperar essa identidade com personagens, sistemas de progressão e uma estrutura que mistura elementos rítmicos, estratégia e ação em tempo real. Aqui, controlamos um personagem que precisa comandar seu próprio exército enquanto avança por cenários repletos de inimigos e perigos, equilibrando as ordens dadas às tropas com a necessidade de sobreviver aos ataques adversários. GAMEPLAY O combate é o principal destaque de Ratatan. Por meio de comandos sincronizados com a música, precisamos orientar um exército que enfrenta os inimigos encontrados pelo caminho. A mecânica pode levar algum tempo para ser compreendida, principalmente porque controlamos nosso personagem diretamente enquanto também damos ordens às unidades aliadas. Não basta acompanhar o ritmo e executar os comandos corretamente: é necessário observar os ataques adversários, desviar de objetos que voam em nossa direção e encontrar oportunidades para contra-atacar sem perder o controle da formação. O sistema de progressão amplia as possibilidades de preparação. Durante as expedições, passamos por diferentes salas e desbloqueamos recursos que ajudam a fortalecer nosso grupo. Entre uma missão e outra, existe um lobby com personagens e serviços que permitem investir em melhorias, preparar a próxima tentativa e ajustar o exército. Também podemos editar a formação, equipar os soldados e escolher quais unidades levar para a batalha. Os Cobuns possuem funções distintas, incluindo soldados, bombardeiros e arqueiros, tornando importante pensar na composição do grupo em vez de simplesmente reunir as unidades disponíveis. A escolha do personagem principal também influencia a maneira como encaramos os confrontos. Inicialmente, existem oito opções, cada uma com características, habilidades especiais e bônus próprios. O Coelito, por exemplo, aumenta em 10% o dano do ataque básico em acertos perfeitos, incentivando uma execução mais precisa dos comandos. Também podemos equipar acessórios nos soldados e ajustar a formação de acordo com nossas necessidades. Posicionar melhor os arqueiros ou reorganizar as unidades de combate pode fazer diferença durante uma expedição, especialmente quando precisamos responder rapidamente a ameaças diferentes. Apesar de os comandos rítmicos serem relativamente simples de executar, dominar Ratatan exige concentração constante. O jogo mistura elementos de pseudo-turnos, ritmo e ação em tempo real, obrigando o jogador a acompanhar várias situações simultaneamente. Se prestarmos atenção apenas à música, podemos deixar passar um ataque que exige uma esquiva imediata ou perder o controle da situação envolvendo nossos soldados. Os chefes são um dos pontos altos justamente por explorarem essa dinâmica, com movimentos variados que podem nos obrigar a atravessar boa parte do cenário para escapar de um golpe antes de retornar e encontrar uma nova oportunidade de ataque. O problema é que essa estrutura começa a se repetir em excesso, tornando as expedições menos interessantes já na segunda corrida. VISUAIS E SOM A direção de arte é um dos maiores acertos de Ratatan. Os personagens possuem um visual carismático, os cenários apresentam identidade própria e as animações dão vida às batalhas sem comprometer a personalidade do universo. A apresentação é bastante convidativa, capaz de despertar o interesse mesmo de quem ainda não conhece a franquia ou nunca experimentou Patapon. A música também ocupa um papel fundamental, pois está diretamente ligada à execução dos comandos e ao funcionamento do combate. Ela não serve apenas como acompanhamento para as batalhas, mas orienta nossas ações e integra a própria mecânica de jogo. Essa relação entre trilha sonora e jogabilidade reforça a identidade de Ratatan e ajuda a tornar seus confrontos mais característicos. ACHIEVEMENTS Ratatan possui uma lista de conquistas que acompanha boa parte da progressão, incentivando a conclusão dos episódios, a derrota de chefes e a experimentação com os oito personagens disponíveis. Entre os objetivos mais interessantes estão concluir World 5 sem ser derrubado, completar essa área utilizando todos os Ratatan e derrotar a True Goddess com cada um deles. Esses desafios valorizam o domínio da jogabilidade e incentivam novas tentativas com diferentes personagens, dando aos jogadores que gostam de completar tudo motivos para continuar explorando o conteúdo. O problema é que boa parte da lista se concentra em tarefas relacionadas aos menus e à evolução dos equipamentos. Criar armas, aumentar seus níveis, desbloquear funções no Support Desk e aprimorar itens no Ratatan Dock representam uma parcela considerável dos objetivos, enquanto poucas conquistas exploram diretamente as mecânicas que tornam o combate tão interessante. É estranho que um jogo tão dependente de ritmo, posicionamento e comando de tropas não aproveite melhor esses elementos para propor desafios específicos durante as partidas. Seria muito mais interessante encontrar objetivos que exigissem sequências perfeitas, estratégias com determinados tipos de Cobun ou formas específicas de superar os chefes, em vez de depender tanto de ações que o jogador acaba repetindo naturalmente durante a progressão. TRAILER OFFICIAL CONSIDERAÇÕES FINAIS O principal problema de Ratatan é a repetição. A estrutura das expedições começa a se tornar previsível muito cedo, e a dependência dos sistemas de evolução pode prejudicar o ritmo da experiência. Para avançar, precisamos dedicar tempo às melhorias, aos equipamentos e à edição da tropa, interrompendo o fluxo das partidas para cuidar da preparação. Esse processo faz parte da progressão, mas pode cansar quem gostaria de iniciar uma nova expedição sem precisar se preocupar constantemente com crafting, formação e aprimoramentos. Apesar disso, a mecânica principal merece reconhecimento. Controlar um personagem enquanto comandamos um exército por meio de sequências rítmicas é uma proposta diferenciada, que exige atenção e coordenação mesmo sem depender de comandos particularmente complicados. Os chefes também proporcionam alguns dos melhores momentos da jogabilidade, principalmente quando seus ataques nos obrigam a percorrer o cenário, desviar de perigos e reorganizar nossas ações antes de voltar a atacar. A variedade de Cobuns, as habilidades dos personagens e as possibilidades de personalização ainda oferecem espaço para experimentar diferentes formações e encontrar combinações adequadas ao nosso estilo. Ratatan tem uma identidade visual marcante e uma mecânica de combate criativa, capaz de combinar ritmo, estratégia e ação de maneira bastante particular. A experiência oferece momentos divertidos e demonstra potencial, mas a repetição precoce e a dependência de sistemas de evolução acabam limitando sua longevidade. Uma variedade maior entre as expedições e conquistas mais conectadas às mecânicas de combate ajudariam a aproveitar melhor as ideias que fazem o jogo se destacar. Nota: 7.5/10 Review by Gamertag: SCOULZ
- Review: Valor Mortis
Uma jornada de sangue, história e sobrevivência Valor Mortis chama a atenção pela identidade artística, com cenários que remetem a pinturas do século XIX, composições sombrias e uma representação sobrenatural das guerras napoleônicas. A ambientação combina referências históricas, espadas, criaturas grotescas e magias, criando um mundo que desperta a curiosidade durante a exploração. A proposta também chama a atenção por levar a estrutura de um Soulslike para a primeira pessoa, uma escolha que influencia diretamente a maneira como enfrentamos os inimigos e observamos os acontecimentos ao nosso redor. GAMEPLAY O combate é um dos pontos mais interessantes de Valor Mortis. Temos uma espada e outras armas para enfrentar inimigos que possuem uma barra de postura e barra de vida. A defesa bem executada contribui ainda mais para quebrar essa postura, abrindo espaço para um ataque crítico capaz de causar bastante dano. O tempo necessário para aparar é muito bem ajustado, e o jogo recompensa quem aprende a reconhecer os movimentos dos adversários e reage rapidamente. Os confrontos ficam progressivamente mais exigentes, tornando cada batalha um teste de atenção e precisão. Por outro lado, considero que a configuração dos controles poderia ser melhor resolvida. Ter que utilizar o Ctrl para aparar não me parece uma boa decisão, especialmente em um jogo que exige tanta precisão. Na minha experiência, seria mais confortável executar essa ação pelo mouse, reorganizando os comandos de armas e magias para acomodar melhor o restante do combate. A exploração também merece destaque, principalmente pelo design dos mapas. Valor Mortis lembra bastante o primeiro Dark Souls na maneira como constrói suas regiões, com caminhos que se conectam, atalhos que se cruzam e elevadores que liberam novos andares de áreas anteriormente visitadas. Conforme avançamos, percebemos como diferentes partes do cenário se relacionam, criando aquela satisfação de encontrar uma passagem que encurta o caminho ou descobrir que determinado local está ligado a uma região conhecida. Apesar de ter me perdido algumas vezes, gostei bastante dessa estrutura. O jogo ainda inclui armadilhas e emboscadas que remetem a situações clássicas da franquia Souls, utilizando esses elementos de maneira equilibrada para surpreender o jogador sem depender exclusivamente deles para criar dificuldade. Os pontos de descanso são representados por ampulhetas penduradas em postes(ou algo assim hahaha), onde podemos recuperar recursos e realizar melhorias. É possível aprimorar habilidades utilizando catalisadores, que funcionam de maneira semelhante às almas de outros Soulslikes, e desbloquear espaços para equipar Ambers, pedras que modificam determinadas características do personagem. Um dos primeiros exemplos é um Amber que permite utilizar o frasco de Ferro Fluido mais rapidamente, sem ser interrompido durante a ação. Também podemos realizar melhorias nas armas, incluindo o sabre e as armas de fogo, escolhendo benefícios diferentes conforme os materiais disponíveis. Por exemplo entre as modificações: o Florinho de Adrenalina recupera vigor ao derrotar inimigos, enquanto o Segundo Fôlego permite recuperar vida ao realizar um aparo bem-sucedido. Essas possibilidades ajudam a adaptar o estilo de jogo, enquanto os capítulos organizam a progressão e os registros encontrados pelo caminho acrescentam informações sobre a história e os personagens. O jogo possui um sistema de viagem rápida nos pontos de descanso. Outro aspecto importante é o gerenciamento dos recursos durante o combate. Além da vida e do vigor, precisamos administrar a energia utilizada nas habilidades sobrenaturais, que se recupera conforme realizamos determinadas ações durante as batalhas. Os frascos de Ferrofluid são relativamente escassos no começo, mas sua disponibilidade melhora conforme avançamos. Já a munição pode ser recuperada nos candelabros e pontos de descanso espalhados pelo cenário, o que reduz a preocupação constante com a falta de balas. A morte faz parte da progressão, mas perder todos os catalisadores carregados obriga a ter cuidado ao explorar regiões desconhecidas. São sistemas que se complementam bem e dão importância tanto à preparação quanto à execução durante os confrontos. VISUAIS E SOM A direção artística é um dos elementos que mais se destacam em Valor Mortis. A combinação de referências napoleônicas com uma estética gótica e sobrenatural cria cenários que parecem composições de pinturas históricas transformadas em campos de batalha macabros. Durante a exploração, os ambientes ajudam a transmitir a dimensão da tragédia que atingiu aquele mundo, enquanto a variedade visual dos inimigos contribui para que os encontros não pareçam repetitivos. É uma identidade marcante, que diferencia o jogo de outras experiências de ação em primeira pessoa. Infelizmente, a apresentação visual também evidencia alguns dos problemas técnicos que enfrentei. A compilação de shaders provocou engasgos durante a jogatina, e o desempenho apresentou inconsistências mesmo em um computador acima dos requisitos mínimos. São problemas que afetam diretamente a fluidez, especialmente em um jogo no qual a precisão dos movimentos e o tempo dos aparos fazem tanta diferença. A direção artística merece reconhecimento, mas a otimização precisava de mais atenção para que a experiência fosse consistente em uma variedade maior de computadores. A trilha sonora e os efeitos de áudio não foram aspectos que consegui destacar individualmente durante minha experiência, portanto prefiro não atribuir a eles qualidades específicas sem uma avaliação mais aprofundada. ACHIEVEMENTS As conquistas de Valor Mortis acompanham diferentes aspectos da experiência, incentivando o jogador a avançar pela campanha, explorar os cenários e superar os desafios de combate. Também existem objetivos relacionados à descoberta de itens, ao aprimoramento de equipamentos e à experimentação das diferentes mecânicas de progressão, recompensando quem dedica tempo para conhecer os sistemas disponíveis. Pessoalmente gosto bastante das conquistas que exigem usar mecanicas de formas diferentes ou especificas e vale destacar que não há conquistas perdíveis pelo meio do caminho. TRAILER OFFICIAL CONSIDERAÇÕES FINAIS Os principais problemas de Valor Mortis estão na parte técnica e na configuração dos controles. A compilação de shaders provoca travamentos momentâneos, e o desempenho apresenta oscilações mesmo em uma máquina que supera os requisitos mínimos. A escolha de colocar o aparo no Ctrl também prejudica a execução de uma das mecânicas mais importantes do combate, exigindo uma adaptação que poderia ser evitada com uma distribuição mais intuitiva dos comandos. São questões que pesam ainda mais em uma experiência que exige precisão constante e paciência para superar os chefes. Apesar disso, gostei bastante do combate e da maneira como o jogo recompensa o domínio dos aparos, a leitura dos inimigos e a execução de ataques críticos. A progressão por meio dos catalisadores, das melhorias de armas e dos Ambers oferece alternativas interessantes para personalizar a experiência, enquanto os mapas interligados tornam a exploração prazerosa. A inspiração no primeiro Dark Souls aparece de maneira especialmente positiva na construção dos caminhos, nos atalhos e na conexão entre diferentes regiões. São elementos que dão personalidade à aventura e tornam a descoberta de novos locais uma parte importante da jogatina. Valor Mortis também se destaca pela ambientação, pelas referências históricas e pela mistura de fantasia sombria com a era napoleônica. A variedade de inimigos, as armadilhas e o aumento gradual da dificuldade mantêm os confrontos interessantes, enquanto os sistemas de progressão oferecem motivos para continuar explorando e aprimorando o personagem. Minha experiência foi marcada por problemas de desempenho que poderiam ter sido evitados com mais trabalho de otimização, mas encontrei uma aventura com identidade própria, boas mecânicas e um design de mundo que me agradou bastante. Com os ajustes técnicos necessários, seria possível aproveitar melhor tudo o que o jogo tem a oferecer. Nota: 7.8/10 Review by Gamertag: SCOULZ
- Review: Tenebris Somnia
Descer cada andar é descobrir mais um motivo para ter medo Tenebris Somnia é um jogo de investigação e mistério que combina exploração em 2D, elementos de survival horror e sequências cinematográficas com atores reais. O que mais chama a atenção é a maneira como essas duas apresentações se complementam. Uma situação iniciada na pixel art pode avançar diretamente para uma cena filmada, como quando observamos um corredor e o jogo corta para sua representação com atores reais. Essa transição acontece de maneira natural e dá mais peso a determinados acontecimentos, estabelecendo desde o início uma identidade própria para a produção. A história acompanha nossa investigação sobre Ivan, nosso ex-namorado, enquanto exploramos um prédio repleto de mistérios e descobrimos mais sobre suas memórias. Cultos, relacionamentos problemáticos e acontecimentos perturbadores compõem uma narrativa que procura manter os pés próximos da realidade, mesmo quando as situações ficam cada vez mais estranhas. Essa combinação entre o mistério, a exploração e as sequências cinematográficas sustenta a curiosidade durante a campanha e faz com que cada novo ambiente desperte a vontade de entender o que realmente aconteceu. GAMEPLAY A jogabilidade parte de uma estrutura relativamente simples, baseada na investigação dos cenários e na utilização de objetos para abrir novos caminhos. Encontramos itens pelo ambiente, como tesouras e copos, que podem ser recolhidos e utilizados conforme as situações exigem. Também podemos combinar objetos para criar novas possibilidades e solucionar problemas. Em determinados momentos, precisamos observar o cenário com atenção para entender como esses elementos se relacionam, inclusive utilizando itens combinados em situações específicas, como as que envolvem a luz do sol. São mecânicas acessíveis, mas que ganham novas possibilidades conforme avançamos, mantendo a exploração interessante sem exigir sistemas excessivamente complexos. A maioria das soluções é intuitiva, com elementos do próprio jogo indicando o que precisamos fazer. Ainda assim, fiquei parado em alguns momentos tentando descobrir qual objeto deveria combinar ou como utilizar algo que havia encontrado anteriormente. São situações que fazem parte da proposta investigativa, mas podem interromper o ritmo quando não percebemos imediatamente a lógica por trás de determinado enigma. Felizmente, isso não acontece a ponto de comprometer a experiência, e a progressão costuma oferecer pistas suficientes para que possamos retomar o caminho sem transformar a exploração em uma sequência constante de tentativas. Conforme avançamos pelos andares do prédio, descobrimos mais sobre as memórias de Ivan e tentamos compreender o que aconteceu com ele. A progressão aproveita bem os ambientes para alimentar o mistério, revelando informações aos poucos e mantendo nossa atenção voltada para os acontecimentos. Existe uma atmosfera de incerteza sobre o que está ao nosso redor, e essa sensação funciona porque o jogo não precisa explicar tudo imediatamente para despertar nossa curiosidade. Por outro lado, algumas decisões da protagonista são difíceis de ignorar. Sinceramente, minha primeira reação ao perceber que Ivan não estava respondendo teria sido chamar a polícia. É um comentário que resume bem como a curiosidade dela acaba falando mais alto, levando-nos cada vez mais fundo em uma situação que claramente está longe de ser normal. Mesmo sem colocar o combate no centro da experiência, Tenebris Somnia apresenta confrontos contra chefes que exploram as particularidades dos ambientes. Uma das primeiras batalhas acontece em um quarto completamente escuro, no qual precisamos apagar algumas velas para acertar o inimigo. A situação utiliza o cenário como parte essencial da mecânica do confronto e demonstra que o jogo sabe variar sua abordagem quando precisa sair da investigação tradicional. Esses momentos acrescentam desafios diferentes à campanha e evitam que a progressão fique restrita à procura de objetos e à resolução de enigmas. É uma boa maneira de introduzir confrontos que exigem atenção ao ambiente, sem desviar o foco daquilo que a produção faz melhor. VISUAIS E SOM O aspecto visual é um dos maiores destaques de Tenebris Somnia. A pixel art estabelece a identidade retrô da exploração, enquanto as sequências em live-action introduzem atores reais e efeitos práticos para representar os momentos mais perturbadores. O mérito está na maneira como essas linguagens se alternam, muitas vezes sem uma transição prolongada, fazendo com que situações aparentemente comuns ganhem outra dimensão quando passam para a representação cinematográfica. Outros jogos já utilizaram imagens filmadas, mas a integração rápida entre esse recurso e a estrutura de um jogo de investigação em 2D é um diferencial marcante desta produção. O trabalho sonoro também merece reconhecimento, principalmente porque o jogo não depende exclusivamente das cenas filmadas para provocar medo. A própria exploração em 2D apresenta momentos assustadores, e os sons ajudam a construir a tensão e a tornar os ambientes mais ameaçadores. A direção das cenas, os efeitos práticos e a ambientação sonora trabalham em conjunto para sustentar o clima de horror, enquanto o roteiro apresenta um relacionamento problemático e uma história envolvendo cultos e mistérios que parecem próximos de situações reais. Esse cuidado faz com que as sequências cinematográficas tenham impacto sem diminuir a importância da parte jogável, que também encontra maneiras próprias de causar desconforto. ACHIEVEMENTS A lista de conquistas de Tenebris Somnia é divertida e diversificada, incentivando o jogador a explorar possibilidades que vão além da progressão principal. Há objetivos relacionados a ações específicas durante a campanha, ao uso de determinadas armas e a condições particulares em confrontos. Um exemplo curioso é a conquista que pede para olhar cinco vezes para a foto de Ivan, uma possível referência à lenda de Bloody Mary. Esse tipo de desafio combina com a atmosfera do jogo e recompensa quem presta atenção aos detalhes, tornando a busca pelo 100% mais interessante do que simplesmente terminar a história. O principal ponto negativo é que algumas conquistas podem ser perdidas dependendo do avanço da campanha e dos saves disponíveis. Isso exige planejamento de quem pretende completar tudo e pode obrigar o jogador a revisitar trechos ou até recomeçar uma parte considerável da aventura caso deixe algum objetivo para trás. É uma limitação que pesa especialmente em um jogo de menor porte, no qual seria interessante ter mais liberdade para retornar a momentos específicos. Ainda assim, a lista não se torna frustrante ou inviável por causa disso: os desafios são alcançáveis e oferecem variedade sem depender de exigências exageradas ou de tarefas praticamente impossíveis. TRAILER OFFICIAL CONSIDERAÇÕES FINAIS Algumas situações de investigação podem interromper o ritmo quando não identificamos imediatamente qual objeto precisamos utilizar ou combinar. Embora a maioria dos enigmas seja intuitiva, fiquei parado em determinados momentos tentando entender o que o jogo esperava de mim e voltando em certas áreas que não tinham nada haver naquele momento. Também é difícil não questionar algumas decisões da protagonista, especialmente diante do desaparecimento de Ivan e da ausência de respostas. No conjunto, são limitações pontuais, acompanhadas de uma questão adicional para quem busca completar tudo: as conquistas perdíveis exigem atenção aos saves e ao avanço da campanha. São aspectos que poderiam ter recebido um tratamento melhor, mas não chegam a comprometer a experiência. Em contrapartida, Tenebris Somnia utiliza muito bem suas mecânicas de investigação. A possibilidade de recolher e combinar objetos, descobrir novas formas de interagir com os cenários e enfrentar situações específicas, como a batalha no quarto escuro, oferece variedade suficiente para manter o interesse durante a campanha. A narrativa também ganha força à medida que descemos os andares do prédio e descobrimos mais sobre as memórias de Ivan. Mesmo com o combate ocupando um espaço secundário, os confrontos contra chefes acrescentam momentos distintos à progressão, enquanto a exploração e os quebra-cabeças sustentam a maior parte da experiência. O grande destaque está na integração entre a jogabilidade e as sequências cinematográficas. Os atores reais, os efeitos práticos, a direção das cenas e o trabalho sonoro contribuem para uma atmosfera que também funciona nos trechos em 2D, nos quais o jogo demonstra que sabe provocar medo sem depender das imagens filmadas. A história envolvendo um relacionamento problemático, cultos e acontecimentos perturbadores ganha força por apresentar conflitos que parecem tangíveis, mérito de um roteiro que sustenta a curiosidade até os momentos mais inquietantes mesmo em seus múltiplos finais. Tenebris Somnia é uma produção extremamente competente em sua proposta, com identidade visual marcante, mecânicas de investigação bem aproveitadas e uma apresentação cinematográfica que torna a experiência particularmente memorável. Nota: 9.0/10 Review by Gamertag: SCOULZ
- Review: Deep Dish Dungeon
Explorar masmorras dá fome. O JOGO Deep Dish Dungeon é um jogo de exploração e sobrevivência desenvolvido pela Behold Studios e distribuído pela Raw Fury. Uma grande masmorra espera para ser explorada por bravos e famintos aventureiros. Explorar em busca de recursos e sobreviver aos perigos que habitam esse lugar são as principais tarefas do jogador, tudo isso enquanto encontra maneiras de avançar pela masmorra adentro. Fabrique materiais e itens para facilitar sua jornada, que pode ser solo ou com até mais dois amigos, monte seu acampamento e, claro, mantenha-se sempre bem alimentado. Junte até dois amigos e desbravem a masmorra. MINHAS IMPRESSÕES Deep Dish Dungeon premia a exploração. Avançar, ainda que sem saber o que te espera, faz parte da experiência. Você estará numa masmorra, muitas vezes sem iluminação e dependendo apenas da luz de sua tocha para enxergar. A sensação de estar perdido e sem direção no começo do jogo é normal e, até certo ponto, parece proposital. Deep Dish Dungeon quer que você tente, mesmo que isso custe a sua vida. Inclusive, morrer não é tão punitivo, visto que seus itens ficam onde você morreu e você perde apenas os bônus de alimentação. E falando em comida, como o próprio nome do jogo sugere, se alimentar bem é uma das principais mecânicas do jogo. Ao se alimentar, seu personagem ganhará bônus dependendo do que for ingerido, como mais vida ou mais stamina, por exemplo. Preparar os alimentos também é essencial, e isso vai te levar a buscar recursos como madeira para alimentar o fogo, criar um espeto para deixar acima da fogueira para que o alimento seja preparado, dentre diversos outro usos. Você vai ter alguns acampamentos para voltar em caso de morte e para guardar itens, já que no começo do jogo você possui um inventário muito pequeno. Aqui temos a maior diferença entre jogar sozinho ou com amigos, já que com mais pessoas, você pode dividir melhor o que cada jogador pode carregar, evitando viagens a mais para seu acampamento apenas para descarregar os bolsos. Eventualmente, você consegue produzir uma mochila que aumenta seu inventário, mas até lá, você terá que administrar bem o que leva consigo. O jogo está em Português-Brasil, facilitando no entendimento das descrições de itens e interações com objetos. Com os recursos em mãos, você pode criar novos itens para facilitar sua exploração e para montar um acampamento. Aqui, os elementos de construção e metroidvania que o jogo tem se conversam, pois você sempre voltará para seu acampamento depois de explorar e ver o que precisa para avançar. Deep Dish Dungeon vai fazer o jogador ir e voltar por todo canto, descobrindo coisas novas que podem ajudar em outro momento. Diversas vezes você será surpreendido com algum inimigo te atacando ou uma mecânica que o jogo não explica, mas que quer que o jogador seja criativo e pense em como resolver aquela questão. Não é um jogo para que o jogador saia correndo pela masmorra sem pensar. O combate também deve ser cadenciado, para que seu personagem não fique sem stamina no meio de uma batalha ou para que você use bem os seus golpes para se adaptar a cada inimigo. Deep Dish Dungeon tem um ritmo mais devagar porque quer que o jogador entenda e se prepare para o desafio com os recursos que estão a sua disposição. Importante dizer que a masmorra inteira foi feita pensada para ser assim, todos os jogadores terão as mesmas provações. Se você se sentir empacado em alguma parte, a melhor coisa a se fazer é explorar mais. E essa é a ideia central de Deep Dish Dungeon: explorar, ser recompensado pela curiosidade e planejar bem seus passos para avançar na masmorra. Esteja preparado para enfrentar inimigos enquanto explora. CONQUISTAS Apesar de serem em pequena quantidade, as conquistas de Deep Dish Dungeon são desafiadoras, mas que será a maior recompensa para aqueles jogadores que se empenharem em explorar bem o jogo. As conquistas estão ligadas aos itens raros que você encontra no jogo. Ao pegar um deles, você já ganha a conquista relacionada o item adquirido. Simples assim. Por fim, temos a conquista do final verdadeiro, mas essa eu deixo o mistério no ar. Apenas os maiores exploradores de masmorras conseguirão 100% das conquistas. Quando perceber, será tarde demais. CONCLUSÃO Pensei que Deep Dish Dungeon seria um jogo necessariamente cooperativo, que precisaria de amigos para ter a experiência completa, mas me enganei. Apesar de exigir um pouco mais do jogador solitário, você não perde nada do que o jogo quer oferecer ao jogar solo. Deep Dish Dungeon foi feito para ser jogado num ritmo mais devagar, mas muito desafiador. Eu acredito que muita gente não vai entender isso ao começar a jogar, vai se sentir perdido e confuso. O jogo não pega na sua mão e te guia, porque a ideia central é explorar e entender por si só como avançar, como se o jogador realmente estivesse na pele do aventureiro, sem entender o que está acontecendo e aprendendo tudo enquanto explora. Assim como a masmorra, Deep Dish Dungeon premiará o jogador que explorar o jogo ao máximo com um jogo divertido, desafiador e recompensador. NOTA: 8.0/10
- ESPECIAL: BGS 2026
A maior feira de games da America Latina está de volta A Brasil Game Show voltou para mais uma edição, reafirmando sua posição como a maior feira de games da América Latina. Entre os dias 9 e 12 de outubro, o Distrito Anhembi, em São Paulo, recebe milhares de visitantes, publicadoras, desenvolvedores e profissionais da indústria em um evento que reúne algumas das principais marcas do mercado, como Nintendo, SEGA, Square Enix e Devolver Digital. Em sua 17ª edição, a feira oferece demonstrações de jogos aguardados, experiências interativas, estandes promocionais e oportunidades de conhecer de perto algumas das novidades que estão chegando ao mercado. Durante nossa visita, realizada em um período com acesso voltado a credenciados, criadores de conteúdo e visitantes com ingressos especiais, tivemos a oportunidade de experimentar títulos interessantes, incluindo Warhammer 40,000: Boltgun 2, Total War: WARHAMMER 40,000, Heave Ho 2, Call of Duty: Modern Warfare 4 e Crazy Taxi: World Tour. Apesar da variedade de atrações, a experiência também foi marcada por problemas de organização, principalmente em relação à capacidade de atendimento de alguns estandes. As filas cresceram consideravelmente, dificultando o aproveitamento de jogos com tempo limitado de demonstração e tornando complicado conciliar todas as experiências disponíveis. Por outro lado, a estrutura de acessibilidade merece reconhecimento, assim como os serviços oferecidos aos profissionais de imprensa. A BGS 2026 tem atrações suficientes para chamar a atenção de diferentes públicos, mas nossa visita deixou a sensação de que parte desse potencial acabou comprometida pela dificuldade de administrar a demanda. SEGA A SEGA foi uma das grandes surpresas positivas da BGS 2026, tanto pela variedade de jogos quanto pelo tamanho e pela relevância das atrações. Entre os títulos disponíveis estavam Alien: Isolation 2, Crazy Taxi: World Tour, Persona 4 Revival, STRANGER THAN HEAVEN, SONIC PICO PARK e Total War: WARHAMMER 40,000. O grande destaque para o público, entretanto, era Alien: Isolation 2, uma das demonstrações mais aguardadas desta edição. Infelizmente, foi justamente nesse ponto que encontramos um dos maiores problemas da feira. Quando procuramos o estande, o tempo de espera estava próximo de duas horas, enquanto o acesso à fila da demonstração foi encerrado às 18h. Como a experiência oferecia aproximadamente meia hora de gameplay, a capacidade de atendimento era naturalmente limitada. Optamos por não enfrentar a fila, mas fica a recomendação para quem pretende experimentar o jogo nos próximos dias: chegar cedo e acompanhar os horários de encerramento da atividade pode fazer toda a diferença. Nossa alternativa foi experimentar Crazy Taxi: World Tour, que resgata a premissa clássica da franquia, colocando o jogador no controle de um taxista que precisa transportar passageiros dentro de um limite de tempo. O jogo também oferece desafios específicos após determinadas corridas, incluindo atividades que envolvem arremessar o passageiro o mais longe possível. Os visuais impressionam, respeitando a identidade da série enquanto apresentam um aspecto mais moderno, e a trilha sonora ajuda a manter o ritmo acelerado da jogabilidade. Kenji Kanno, criador de Crazy Taxi, ao lado do redator Giovanni. Também tentamos organizar uma entrevista com Kenji Kanno, criador do Crazy Taxi original e produtor de Crazy Taxi: World Tour, mas não conseguimos realizar a conversa desta vez. Mesmo assim, tivemos a oportunidade de tirar uma foto com ele. Kanno foi muito simpático durante o encontro e vestia uma camiseta especial relacionada à sua própria criação, tornando essa interação um dos momentos memoráveis da nossa passagem pelo estande. Os redatores Lucas Santos e Bruno de Souza Bom. Outro jogo interessante foi Total War: WARHAMMER 40,000, que apresentou uma pequena parte da campanha e seus sistemas de batalha. A proposta parece bastante promissora, e as cenas cinematográficas chamaram a atenção pela qualidade da apresentação. Entretanto, a versão disponibilizada para teste ainda parecia precisar de alguns ajustes, especialmente considerando a importância de uma demonstração em uma feira desse porte. Também sentimos falta da localização em português brasileiro naquela versão, já que a ausência de tradução pode dificultar a compreensão das mecânicas e da narrativa para quem está conhecendo o jogo pela primeira vez. Isso não significa que a versão final será lançada sem localização, mas a demonstração poderia ter sido mais acessível ao público brasileiro. No conjunto, a SEGA trouxe atrações de grande interesse, embora a experiência com seu principal destaque tenha sido prejudicada pela organização das filas. Outro ponto que chamou nossa atenção foi a qualidade dos equipamentos utilizados no estande, que contava com computadores da Alienware, além de um mousepad gigante temático do jogo. NINTENDO A Nintendo também marcou presença com um estande de grande porte e diversas experiências para os visitantes. Entre os jogos que encontramos estavam Donkey Kong Bananza, Mario Kart World e Nintendo Switch Sports Resort. A seleção oficial incluía ainda títulos como Pokémon Pokopia, Star Fox, Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2, além de LEGO Batman: O Legado do Cavaleiro das Trevas, EA SPORTS FC 27 e Just Dance: Decades of Hits. Havia, portanto, variedade no catálogo divulgado, embora nossa impressão tenha sido de que faltou uma atração capaz de despertar ainda mais interesse entre os visitantes que acompanham de perto os próximos lançamentos da empresa. Um exemplo significativo é The Legend of Zelda: Ocarina of Time, cuja nova versão para Nintendo Switch 2 tem lançamento anunciado para 5 de novembro de 2026, mas não estava entre os jogos divulgados para demonstração no estande. Considerando a proximidade da estreia, seria uma oportunidade interessante para permitir que o público experimentasse antecipadamente uma das novidades mais aguardadas da Nintendo. A experiência mais interessante para nós foi Call of Duty: Modern Warfare 4, disponibilizado para jogar no Nintendo Switch 2. Conseguimos experimentar uma partida de aproximadamente dez minutos, o suficiente para observar o comportamento do jogo no console. Como já havíamos testado a versão beta no computador, foi possível perceber que a experiência permanecia bastante próxima daquela que conhecíamos, sem diferenças significativas na estrutura da partida. A principal mudança estava na plataforma utilizada e nas limitações técnicas envolvidas. Naturalmente, não seria razoável esperar o mesmo desempenho visual de um computador de alto desempenho em um console como o Switch 2, mas a adaptação apresentou um resultado interessante. A jogabilidade se manteve fluida durante nossa experiência, e o trabalho de adaptação pareceu cuidadoso ao preservar a essência do FPS. É um resultado positivo, ainda que a apresentação gráfica fique abaixo do que encontramos nas versões destinadas a plataformas mais potentes. A Nintendo também trouxe Charles Martinet, ex-dublador de Mario, como artista convidado. Mesmo com essa atração e a variedade de jogos disponíveis, nossa experiência deixou uma sensação de oportunidade parcialmente perdida. O estande conseguia atrair visitantes, mas sentimos falta de uma demonstração mais impactante de algum lançamento próximo, especialmente considerando o interesse em torno das novidades da marca. A ausência de The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi particularmente sentida nesse contexto, pois a oportunidade de experimentar o jogo antes de seu lançamento poderia ter se tornado um dos grandes destaques da feira. Ainda assim, vale reconhecer que a Nintendo ofereceu uma seleção bastante diversificada. SQUARE ENIX A Square Enix também trouxe atrações interessantes para a BGS 2026, colocando FINAL FANTASY VII REVELATION como o principal destaque de seu estande. O jogo será o terceiro e último capítulo da trilogia que reimagina o clássico Final Fantasy VII, lançado originalmente para PlayStation em 1997. Com lançamento previsto para 8 de abril de 2027, a produção promete concluir a jornada iniciada em Final Fantasy VII Remake e continuada em Final Fantasy VII Rebirth. A possibilidade de experimentar uma demonstração jogável meses antes da estreia tornou a presença da empresa especialmente interessante para os fãs da franquia. Outro título disponível para teste foi FINAL FANTASY RESONANCE, uma nova aventura da franquia que aposta em gráficos HD-2D e combates por turnos. Com lançamento previsto para 22 de outubro de 2026, o jogo também ganhou espaço na feira, permitindo que os visitantes conhecessem sua proposta antes da chegada da versão completa. Consideramos muito positiva a decisão da Square Enix de priorizar jogos que ainda não haviam sido lançados. Ter a oportunidade de experimentar essas produções antecipadamente permite que o público conheça suas propostas, forme as próprias impressões e avalie o interesse em uma futura compra. Essa abordagem também ajuda a tornar a participação da empresa mais relevante para quem acompanha os próximos lançamentos e procura novidades além dos títulos que já chegaram ao mercado. DEVOLVER DIGITAL A Devolver Digital trouxe um dos estandes mais legais da feira, com novidades e jogos lançados recentemente. Entre as experiências disponíveis, Warhammer 40,000: Boltgun 2 foi uma das que mais nos divertiram, apesar de um problema técnico que prejudicou a demonstração. Durante a jogatina de Boltgun 2, percebemos uma latência bastante incômoda nos comandos, aparentemente restrita à máquina em que estávamos jogando. O problema chamou a atenção principalmente por se tratar de um FPS, gênero que depende de respostas rápidas e movimentos precisos. A falha comprometeu parte da experiência, mas não foi suficiente para esconder as qualidades do jogo. A direção de arte em pixel art é muito interessante, com uma apresentação moderna que respeita a estética retrô, enquanto a jogabilidade mantém um ritmo frenético, dinâmico e bastante divertido. Ainda assim, a demonstração precisava de ajustes técnicos para que pudéssemos aproveitar o jogo da maneira adequada. Outro título que conseguimos experimentar foi Heave Ho 2, em uma fase que reforçou a proposta de diversão cooperativa da franquia. A experiência foi bastante divertida, principalmente pela maneira como o jogo transforma movimentos simples em situações caóticas quando jogamos com outra pessoa. É aquele tipo de jogo que exige coordenação, comunicação e paciência, mas também rende boas risadas quando alguém comete um erro e acaba prejudicando o restante do grupo. A demonstração reforçou o potencial da experiência cooperativa e mostrou como situações aparentemente simples podem se transformar em momentos de pura diversão. CONSIDERAÇÕES FINAIS A BGS 2026 mostrou que continua sendo um evento relevante para a comunidade gamer brasileira, reunindo publicadoras, desenvolvedores independentes, criadores de conteúdo e jogadores em um mesmo espaço. Mesmo com a ausência de grandes estandes próprios de Xbox e PlayStation, a feira conseguiu oferecer experiências interessantes, com destaque para a SEGA, a Nintendo, a Devolver Digital e a Square Enix. Poder experimentar jogos que ainda não chegaram ao mercado, como Crazy Taxi: World Tour, Warhammer 40,000: Boltgun 2 e FINAL FANTASY VII REVELATION, tornou a visita mais interessante, especialmente para quem acompanha os próximos lançamentos e deseja conhecer essas produções antes de decidir por uma futura compra. Entretanto, a quantidade de atrações não foi acompanhada por uma organização capaz de atender à demanda em todos os momentos. As filas excessivas foram o principal problema da nossa experiência, a ponto de desistirmos de experimentar Alien: Isolation 2, um dos jogos mais aguardados do evento. Também encontramos problemas técnicos em Warhammer 40,000: Boltgun 2 e sentimos falta de uma demonstração em português brasileiro de Total War: WARHAMMER 40,000. Os preços elevados da alimentação também merecem atenção. A BGS não precisa necessariamente oferecer mais atrações para melhorar a experiência, mas precisa encontrar maneiras mais eficientes de distribuir o público e garantir que os visitantes consigam aproveitar aquilo que já está disponível. Por outro lado, seria injusto avaliar a feira apenas pelos problemas. A estrutura destinada à imprensa, os procedimentos de segurança e os recursos de acessibilidade, incluindo filas prioritárias e salas sensoriais, foram pontos positivos da nossa visita. Também merece destaque o espaço oferecido aos desenvolvedores independentes e às instituições de ensino, que ajudam a apresentar novos talentos e projetos ao público. Os concursos de cosplay, as ativações dos estandes e os encontros entre pessoas que se conhecem pela internet reforçam o caráter comunitário do evento. Afinal, uma das experiências mais especiais da BGS é justamente reunir pessoas diferentes que compartilham a mesma paixão pelos videogames. No fim, saímos da BGS 2026 com uma impressão positiva sobre a relevância do evento, mas com ressalvas importantes em relação à organização. A feira continua reunindo jogos interessantes, proporcionando encontros profissionais e criando momentos que dificilmente seriam reproduzidos da mesma maneira fora dali. Entretanto, a dificuldade de experimentar todas as atrações em apenas um dia, especialmente por causa das filas, acaba reduzindo parte do potencial da visita. Para as próximas edições, esperamos uma distribuição mais eficiente dos espaços, um controle melhor da demanda nas demonstrações mais procuradas e condições que permitam aproveitar mais jogos sem comprometer tantas horas em filas. A BGS continua sendo um ponto de encontro importante para quem vive os videogames e, justamente por isso, acreditamos que avanços na organização podem tornar uma experiência que já tem muito a oferecer ainda melhor. Nota: NA
- Review: Ghost of Yōtei™ Complete Edition
A busca pela vingança se tornou completa Um ano após o lançamento de Ghost of Yotei, a Sony traz uma Edição Completa que reúne a experiência original com uma nova expansão narrativa e uma série de conteúdos adicionais. A campanha principal continua exatamente como conhecemos, com Atsu em sua busca por vingança contra os Seis de Yotei, mas agora temos uma nova oportunidade de conhecer melhor a protagonista e explorar outros momentos de sua história. A Complete Edition funciona como uma versão voltada principalmente para quem ainda não teve contato com o jogo ou para quem deseja retornar à jornada de Atsu com todo o conteúdo disponível. Além da nova expansão Ecos de Sekigahara, a edição reúne conteúdos que foram lançados posteriormente e adiciona novos itens, cosméticos e troféus, criando um pacote mais completo para quem pretende experimentar tudo que o game tem a oferecer. COMPLETE EDITION Além de Ecos de Sekigahara, a Complete Edition reúne uma série de conteúdos que foram adicionados a Ghost of Yōtei desde seu lançamento. Entre eles estão os conteúdos da Edição Digital Deluxe, que passam a fazer parte do pacote, incluindo a Máscara, a Armadura do Cobra, a Tinta da Armadura Digital Deluxe, o Cavalo e a Sela Digital Deluxe, o Conjunto de Espada, os Mapas de Viajante, o Amuleto de Amaterasu e o Amuleto de Hokkyokusei. Também foram adicionados novos conteúdos relacionados ao Novo Jogo+, incluindo cosméticos exclusivos da Complete Edition, além de novas estampas para o Modo Foto. Para os jogadores que gostam de completar tudo, existem ainda novos troféus relacionados à expansão e ao novo conteúdo da edição, ampliando a lista de conquistas disponível além daquela do jogo base. É importante, porém, separar o que realmente é exclusivo da Complete Edition das atualizações gratuitas que chegaram ao jogo original. Recursos como Beleza de Yōtei, novas músicas do Modo Watanabe, melhorias de acessibilidade e a possibilidade de manter a aparência de uma armadura enquanto utilizamos os atributos de outra também foram disponibilizados gratuitamente para quem já possuía Ghost of Yōtei. Portanto, essas melhorias não devem ser tratadas como diferenciais exclusivos da Complete Edition. No fim, a edição acaba funcionando como a maneira mais completa de experimentar Ghost of Yōtei, reunindo o jogo original, seus conteúdos adicionais e a nova expansão em um único pacote. Para quem ainda não jogou, ela concentra praticamente tudo o que foi lançado desde a estreia, enquanto para quem já possui o jogo, o principal motivo para retornar está justamente em Ecos de Sekigahara e nos novos conteúdos adicionados à experiência. Expansão: Echoes of Sekigahara Ecos de Sekigahara traz uma nova parte da campanha relacionada diretamente ao passado de Atsu e, para mim, é uma das adições mais interessantes desta edição. A história consegue preencher algumas lacunas que já eram apresentadas durante o jogo base, aprofundando acontecimentos importantes da vida da protagonista e, principalmente, sua relação com Nagato. A narrativa utiliza flashbacks para mostrar momentos do passado de Atsu durante a Batalha de Sekigahara, revelando melhor o que aconteceu entre os dois e ajudando a contextualizar acontecimentos que são mencionados ao longo da campanha principal. O principal ponto negativo está na maneira como acessamos esse conteúdo. Seria interessante existir uma opção para jogar a história do passado de Atsu de forma independente, mas precisamos avançar algumas horas pela campanha principal antes de embarcar na expansão. É necessário concluir A Antiga Estalagem, O Caminho da Katana Dupla, A História do Oni e O Destino da Kitsune. Dependendo do caminho escolhido e do quanto o jogador explora, isso pode representar aproximadamente 20 horas de gameplay ou até mais. Felizmente, não é necessário terminar a história principal inteira. Depois dessas missões, quando encontramos as cartas relacionadas a Nagato, o Belo, somos conduzidos aos Sopés de Ashoro, uma região inédita de Ezo. A nova região também não serve apenas como cenário para a história. Ecos de Sekigahara adiciona novos inimigos, armas pesadas, habilidades, conjuntos de armadura, tintas e outros equipamentos, além de novos Contos Míticos. Isso faz com que a expansão consiga complementar também o gameplay, em vez de funcionar somente como uma sequência de missões narrativas. Ainda assim, o maior destaque continua sendo a história. Ghost of Yōtei já possui uma narrativa bastante fechada em sua campanha principal, centrada na busca de Atsu por vingança contra os Seis de Yōtei, e a expansão consegue acrescentar informações relevantes sem simplesmente repetir aquilo que já vimos. Conhecer melhor o passado da protagonista e sua relação com Nagato dá um novo contexto para algumas das coisas que Atsu menciona durante a campanha, tornando sua história ainda mais completa. Novo modo: Mais Procurados O novo modo de jogo é, essencialmente, uma experiência roguelike dentro de Ghost of Yotei. A cada rodada, conquistamos novas vantagens e podemos escolher diferentes bônus que modificam nossa progressão e facilitam o avanço durante a caçada. A estrutura funciona de maneira bastante natural para a franquia, já que cada tentativa permite experimentar combinações diferentes e ficar progressivamente mais forte. Um dos pontos mais interessantes é o sistema de desbloqueio dos caçadores. Em vez de precisarmos economizar moedas especificamente para liberar cada personagem, a progressão acontece de maneira mais orgânica. Ao utilizar moedas nas lojas para adquirir técnicas e outros recursos, também avançamos no desbloqueio dos caçadores. Dessa forma, praticamente tudo o que fazemos durante uma partida contribui para nossa evolução, sem exigir que o jogador fique guardando recursos para uma única finalidade. O modo também conta com um sistema próprio de progressão do jogador, permitindo aprimorar atributos como ataque, defesa e sobrevivência. Podemos desbloquear melhorias que vão desde aprimoramentos no aparo até aumentos de vida, além de evoluções específicas para cada caçador. É justamente essa combinação entre progressão geral e habilidades individuais que torna as partidas interessantes. Cada personagem possui características próprias e habilidades que mudam consideravelmente a maneira de jogar. Atsu, por exemplo, pode utilizar o Chamado da Alcateia para invocar um lobo durante o combate, enquanto Jin Sakai retorna com a Dança da Ira, capaz de desferir uma sequência de ataques extremamente poderosos. Jin também conta com o Apostador do Fantasma, que permite assumir a Postura Fantasma após completar uma sequência de eliminações. Os diferentes caçadores também possuem especializações distintas em armas, fazendo com que a escolha do personagem tenha impacto direto no estilo de combate. Dessa forma, trocar de personagem não significa apenas utilizar outro modelo, mas experimentar uma abordagem diferente para enfrentar os desafios. Durante as caçadas, também podemos encontrar comerciantes que oferecem recursos capazes de alterar nossa experiência, incluindo refeições com bônus, novas armas, tinturas para armaduras e amuletos. Esses elementos adicionam outra camada de estratégia à progressão, já que precisamos decidir quais melhorias são mais interessantes para aquela determinada corrida. Os Donativos dos Caçadores seguem a mesma lógica, oferecendo bônus que ajudam na evolução durante a própria partida ou na progressão total. Com isso, a progressão não fica limitada apenas ao que desbloqueamos permanentemente, mas também interfere diretamente na maneira como cada corrida se desenvolve. No fim, o grande mérito desse modo está justamente em transformar a estrutura de Ghost of Yõtei em uma experiência mais dinâmica e rejogável. A combinação de diferentes personagens, habilidades, armas e melhorias faz com que cada tentativa tenha um ritmo próprio, enquanto a progressão constante cria um incentivo para continuar jogando e experimentar novas combinações. TROFÉUS A Complete Edition de Ghost of Yōtei amplia a experiência com dois conjuntos adicionais de troféus, Echoes of Sekigahara e Most Wanted Mode, trazendo 23 novos objetivos para quem busca completar tudo o que o jogo tem a oferecer. O primeiro conteúdo aposta em uma combinação de progressão narrativa, exploração, atividades secundárias e desafios que envolvem receitas, personalização, minijogos e novas possibilidades de combate. Já o segundo é mais direto, concentrando-se em caçadas, confrontos contra inimigos poderosos, utilização de habilidades específicas e objetivos que exigem cumprir determinadas condições durante as batalhas. Para quem gosta de conquistar todos os troféus, o principal cuidado é prestar atenção aos requisitos específicos de cada desafio, especialmente aqueles que envolvem habilidades particulares ou condições que precisam ser cumpridas durante uma única atividade. TRAILER OFFICIAL CONSIDERAÇÕES FINAIS Ghost of Yōtei certamente é um dos jogos mais bonitos de sua geração, e a Complete Edition chega para coroar uma experiência que já era bastante completa. A expansão Ecos de Sekigahara merece destaque por aprofundar o passado de Atsu e sua relação com Nagato, acrescentando novas camadas à narrativa sem depender apenas dos acontecimentos da campanha principal. Embora a exigência de avançar algumas horas pela história antes de acessar esse conteúdo seja um ponto negativo, a expansão consegue justificar sua existência ao preencher lacunas importantes e oferecer novos motivos para retornar a Ezo. O modo Mais Procurados também é uma adição muito bem-vinda, principalmente por transformar o combate em uma experiência mais dinâmica e rejogável. A possibilidade de experimentar diferentes caçadores, combinações de habilidades e melhorias torna cada partida interessante, mas seu maior mérito está em incentivar o jogador a compreender melhor as mecânicas de combate. É quase um campo de treinamento para quem deseja aprimorar suas habilidades, experimentar novas estratégias e se preparar para dificuldades mais elevadas, inclusive em uma nova jornada pelo Novo Jogo+. A inclusão dos conteúdos da Edição Digital Deluxe e dos novos itens para o Novo Jogo+ também contribui para tornar esta edição mais atrativa, reunindo em um único pacote boa parte do que foi desenvolvido para o jogo desde seu lançamento. É importante lembrar que algumas melhorias chegaram gratuitamente para todos os jogadores, mas a combinação da expansão narrativa, do modo Mais Procurados e dos conteúdos adicionais faz da Complete Edition a opção mais abrangente para quem deseja conhecer tudo o que Ghost of Yōtei tem a oferecer. No fim, a jornada de Atsu parece ainda mais completa. A nova expansão acrescenta profundidade à sua história, enquanto o modo Mais Procurados amplia as possibilidades de combate e oferece um motivo consistente para continuar jogando mesmo depois de concluir a campanha. Para quem ainda não conhece o jogo, esta é a oportunidade ideal de embarcar nessa aventura com praticamente todo o conteúdo disponível. Para quem já acompanhou a jornada desde o lançamento, o retorno depende principalmente do interesse em descobrir os novos capítulos da história e aproveitar as possibilidades oferecidas pelo modo adicional. A Complete Edition não transforma aquilo que já funcionava, mas expande suas qualidades e entrega uma experiência mais completa, consolidando Ghost of Yōtei como uma aventura que merece ser vivenciada até o fim. Nota: 9.2/10
- Review: Astral Ascent
Um roguelite mágico, rápido e muito diverso! Jogo Astral Ascent é um roguelite, desenvolvido pela Hibernian Workshop, ambientado em um mundo de fantasia moderno. Neste mundo, você inicia com Ayla, em sua busca para encontrar e derrotar a entidade denominada O Mestre, que enviou previamente seus exércitos para acabar com os moradores. Depois, com sua chegada, designou alguns dos melhores para proteger espécies de santuários, os chamados Zodíacos, que são pessoas/criaturas que representam os 12 signos do zodíaco. Dessa forma, Ayla, junto de mais outros 3 personagens jogáveis (Kiran, Calie e Octave), precisam passar pelos mais diversos desafios para enfim derrotar O Mestre. Temos também mais dois personagens desbloqueáveis através de DLCs, Yamada e Arven. O jogo é desenrolado em sua história, parte por parte, inclusive a cada vez em que você entra na rodada roguelite (ou, como chamado no jogo, o Plano de Fuga). Conforme avança, o jogador vai desbloqueando os diversos NPCs que existem no mapa principal/base, que podem servir para ajudar a aumentar status, conseguir novas magias, etc. Durante o Plano de Fuga, o jogador pode escolher, logo de cara uma nova habilidade de magia (de suas 4 iniciais) para substituir (se quiser). Cada "fase" tem um nível de dificuldade que vai aumentado gradualmente. Ao final de cada "fase", você pode escolher um entre dois caminhos, que em geral um tem u m grau de dificuldade diretamente seguinte ao que está (se está 2, será 3), e um grau de dificuldade +1. Além disso, cada nova "fase" da a possibilidade de saber que tipo e quantidade de itens que encontrará, como por exemplo fragmentos de Quartzo (para trocar por habilidades la na frente) ou Auras (que são alguns modificadores gerais, não relacionados diretamente às magias). Aproveitando a questão das auras, temos também os modificadores de Gambit, que podem ser acoplados às magias, dando alguns efeitos e qualidades especiais, como gelo, tóxico, fogo, etc. Além deles, podemos encontrar algumas penas de parvo, que podem aumentar as magias, bem como pedras que podem ajudar em status gerias, como forças, vida, armadura e hit crítico. Golpes e combos insanos adquirindo novas magias e modificadores Ao final de um set de "fases", o jogador entra no bar de Andrômeda, onde pode reabastecer seus cristais de recarregar vida (em troca de algumas estrelas...), pode tomar algum drink no bar da Andrômeda, e pode, com os Quartzos coletados, comprar novas magias e/ou habilidades ou espaços de gambit para adicionar às magias. Na próxima tela, o jogador é apresentado à um boss, que e é um dos zodíacos protetores. Em geral, o primeiro rol de zodíacos é do tipo Terra (Capricórnio, Touro e Virgem). Após derrotar o boss, o jogador ganha alguns itens e segue para o próximo "mundo", que pode ser aleatório (fogo, água ou ar). Batalha com um dos boss, Capricórnio! Durante alguns momentos, pode ser que a próxima fase tenha o encontro com um sub bosses que seriam os boss do vazio, que são algumas constelações menores e fora do Zodíaco, como o Pegasus. Mas não se engane... por mais que a dificuldade seja ligeiramente menor do que a dos bosses principais, o jogador pode sofrer bastante para derrotar. Fique atento! Conforme o jogador avança, ele vai gradualmente liberando os personagens, bem como desenrolando mais e mais a história, onde cada personagem tem diálogos únicos com os NPCs e bosses. Outra coisa interessante é que é possível jogar co-op com um amigo, seja online ou via Remote Play Together (para Steam). E o jogo continua evoluindo com novas DLCs e colaborações com outro jogos, como Dead Cells, Ravenswatch, Children of Morta, e Clair Obscur: Expedition 33. Minha Impressões Astral Ascent é um roguelite muito bem desenvolvido, com diversas nuances e MUITA, mas MUITA informação, seja de história, bem como customização, magias, combos e achievements próprios in-game. Apesar de ser um jogo dessa categoria, acaba tendo uma certa profundidade, justamente por ter uma história densa e ter diálogos diversos e focados em cada personagem, e que vai se desenvolvendo ao longo da gameplay, e não tudo de uma vez só. Isso torna o jogo mais interessante e faz com que a gnete queira jogar mais e mais para poder desenrolar a história de cada personagem. A história vai sempre se desenrolando em diálogos entre tensos e divertidos Quanto ao nível de dificuldade, no early-game as coisas são sempre um pouco mais difíceis, incluindo enfrentar o primeiro boss. No entanto, conforme o game avança e vamos não só descobrindo como funcionam as magias e os combos, mas vamos aumentando os status base, o jogo se apresenta um pouco mais tranquilo (não entenda um pouco mais com MUITO, por que é longe de ser). Uma questão que achava no começo que seria, por aconteceu muito no primeiro mundo é que, as 3 primeiras vezes que encontrei o boss, era um boss diferente, o que deixa a impressão que sempre que derrotar um boss daquele mundo, na outra tentativa aparecerá um boss diferente (e só repetirá quando derrotar todo). No entanto, indo a segunda vez no mundo de fogo, me deparei para derrotar 2x seguidas com o Zodíaco Sagitário... O que particularmente achei algo ruim, pois deixa de te apresentar logo de cara os outros bosses, te fazendo jogar e voltar mais vezes àquele mundo. Pode parecer estranho, mas alguns Zodíacos, no caso alguns elementos deles, lembram um pouco algo dos Cavaleiros do Zodíaco (e por que não tomar base de um dos animes mais famosos do mundo, não é mesmo?). Conclusões Para os amantes de roguelite, Astral Ascent é um dos jogos must-have, que trás todo o conceito da categoria, ou seja, de que você precisa avançar sem ser derrotado de fato, mas que adiciona muitos outros charmes e recursos que aumenta a experiência do jogador, fazendo com que não vire algo totalmente repetitivo (fora que, a cada fase a disposição da mesma, bem como de inimigos, muda completamente). A ambientação e trilha sonora são excelentes também, o que torna o jogo cada vez mais viciante, fazendo com que o jogador tenha mais e mais vontade de explorar o mundo do game e todos os seus pormenores. Diversas possibilidades de melhorias Conquistas Além da já citadas conquistas in-game (que podem gerar alguns pontos para trocas por magias, por exemplo), em se tratando de plataforma, e no caso para Steam, o jogo contém atualmente 89 conquistas (acredito que o número possa crescer caso adicionem novas DLCs). Nota: 9.0/10.0












