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  • Review: Astral Ascent

    Um roguelite mágico, rápido e muito diverso! Jogo Astral Ascent é um roguelite, desenvolvido pela Hibernian Workshop, ambientado em um mundo de fantasia moderno. Neste mundo, você inicia com Ayla, em sua busca para encontrar e derrotar a entidade denominada O Mestre, que enviou previamente seus exércitos para acabar com os moradores. Depois, com sua chegada, designou alguns dos melhores para proteger espécies de santuários, os chamados Zodíacos, que são pessoas/criaturas que representam os 12 signos do zodíaco. Dessa forma, Ayla, junto de mais outros 3 personagens jogáveis (Kiran, Calie e Octave), precisam passar pelos mais diversos desafios para enfim derrotar O Mestre. Temos também mais dois personagens desbloqueáveis através de DLCs, Yamada e Arven. O jogo é desenrolado em sua história, parte por parte, inclusive a cada vez em que você entra na rodada roguelite (ou, como chamado no jogo, o Plano de Fuga). Conforme avança, o jogador vai desbloqueando os diversos NPCs que existem no mapa principal/base, que podem servir para ajudar a aumentar status, conseguir novas magias, etc. Durante o Plano de Fuga, o jogador pode escolher, logo de cara uma nova habilidade de magia (de suas 4 iniciais) para substituir (se quiser). Cada "fase" tem um nível de dificuldade que vai aumentado gradualmente. Ao final de cada "fase", você pode escolher um entre dois caminhos, que em geral um tem u m grau de dificuldade diretamente seguinte ao que está (se está 2, será 3), e um grau de dificuldade +1. Além disso, cada nova "fase" da a possibilidade de saber que tipo e quantidade de itens que encontrará, como por exemplo fragmentos de Quartzo (para trocar por habilidades la na frente) ou Auras (que são alguns modificadores gerais, não relacionados diretamente às magias). Aproveitando a questão das auras, temos também os modificadores de Gambit, que podem ser acoplados às magias, dando alguns efeitos e qualidades especiais, como gelo, tóxico, fogo, etc. Além deles, podemos encontrar algumas penas de parvo, que podem aumentar as magias, bem como pedras que podem ajudar em status gerias, como forças, vida, armadura e hit crítico. Golpes e combos insanos adquirindo novas magias e modificadores Ao final de um set de "fases", o jogador entra no bar de Andrômeda, onde pode reabastecer seus cristais de recarregar vida (em troca de algumas estrelas...), pode tomar algum drink no bar da Andrômeda, e pode, com os Quartzos coletados, comprar novas magias e/ou habilidades ou espaços de gambit para adicionar às magias. Na próxima tela, o jogador é apresentado à um boss, que e é um dos zodíacos protetores. Em geral, o primeiro rol de zodíacos é do tipo Terra (Capricórnio, Touro e Virgem). Após derrotar o boss, o jogador ganha alguns itens e segue para o próximo "mundo", que pode ser aleatório (fogo, água ou ar). Batalha com um dos boss, Capricórnio! Durante alguns momentos, pode ser que a próxima fase tenha o encontro com um sub bosses que seriam os boss do vazio, que são algumas constelações menores e fora do Zodíaco, como o Pegasus. Mas não se engane... por mais que a dificuldade seja ligeiramente menor do que a dos bosses principais, o jogador pode sofrer bastante para derrotar. Fique atento! Conforme o jogador avança, ele vai gradualmente liberando os personagens, bem como desenrolando mais e mais a história, onde cada personagem tem diálogos únicos com os NPCs e bosses. Outra coisa interessante é que é possível jogar co-op com um amigo, seja online ou via Remote Play Together (para Steam). E o jogo continua evoluindo com novas DLCs e colaborações com outro jogos, como Dead Cells, Ravenswatch, Children of Morta, e Clair Obscur: Expedition 33. Minha Impressões Astral Ascent é um roguelite muito bem desenvolvido, com diversas nuances e MUITA, mas MUITA informação, seja de história, bem como customização, magias, combos e achievements próprios in-game. Apesar de ser um jogo dessa categoria, acaba tendo uma certa profundidade, justamente por ter uma história densa e ter diálogos diversos e focados em cada personagem, e que vai se desenvolvendo ao longo da gameplay, e não tudo de uma vez só. Isso torna o jogo mais interessante e faz com que a gnete queira jogar mais e mais para poder desenrolar a história de cada personagem. A história vai sempre se desenrolando em diálogos entre tensos e divertidos Quanto ao nível de dificuldade, no early-game as coisas são sempre um pouco mais difíceis, incluindo enfrentar o primeiro boss. No entanto, conforme o game avança e vamos não só descobrindo como funcionam as magias e os combos, mas vamos aumentando os status base, o jogo se apresenta um pouco mais tranquilo (não entenda um pouco mais com MUITO, por que é longe de ser). Uma questão que achava no começo que seria, por aconteceu muito no primeiro mundo é que, as 3 primeiras vezes que encontrei o boss, era um boss diferente, o que deixa a impressão que sempre que derrotar um boss daquele mundo, na outra tentativa aparecerá um boss diferente (e só repetirá quando derrotar todo). No entanto, indo a segunda vez no mundo de fogo, me deparei para derrotar 2x seguidas com o Zodíaco Sagitário... O que particularmente achei algo ruim, pois deixa de te apresentar logo de cara os outros bosses, te fazendo jogar e voltar mais vezes àquele mundo. Pode parecer estranho, mas alguns Zodíacos, no caso alguns elementos deles, lembram um pouco algo dos Cavaleiros do Zodíaco (e por que não tomar base de um dos animes mais famosos do mundo, não é mesmo?). Conclusões Para os amantes de roguelite, Astral Ascent é um dos jogos must-have, que trás todo o conceito da categoria, ou seja, de que você precisa avançar sem ser derrotado de fato, mas que adiciona muitos outros charmes e recursos que aumenta a experiência do jogador, fazendo com que não vire algo totalmente repetitivo (fora que, a cada fase a disposição da mesma, bem como de inimigos, muda completamente). A ambientação e trilha sonora são excelentes também, o que torna o jogo cada vez mais viciante, fazendo com que o jogador tenha mais e mais vontade de explorar o mundo do game e todos os seus pormenores. Diversas possibilidades de melhorias Conquistas Além da já citadas conquistas in-game (que podem gerar alguns pontos para trocas por magias, por exemplo), em se tratando de plataforma, e no caso para Steam, o jogo contém atualmente 89 conquistas (acredito que o número possa crescer caso adicionem novas DLCs). Nota: 9.0/10.0

  • Review: ROLLA

    Pixel art, destruição e diversão sem compromisso ROLLA é um jogo independente de ação e destruição que coloca o jogador no controle de uma criatura monstruosa capaz de consumir pessoas, crescer e transformar cidades inteiras em verdadeiros campos de destruição. Desenvolvido pela Tyrmä Games e publicado pela Pantaloon, o título segue uma proposta que lembra Katamari Damacy, mas troca a coleta de objetos por uma experiência centrada no consumo de humanos, na destruição de estruturas e na sobrevivência diante das forças que tentam conter a criatura. Com uma estética retrô e uma abordagem exagerada do terror, o jogo constrói sua identidade a partir de uma ideia simples, na qual boa parte da diversão está em descobrir até onde podemos levar o caos. Ao longo das partidas, precisamos devorar humanos, veículos, casas, prédios, supermercados e praticamente tudo o que estiver ao nosso alcance. A criatura cresce conforme consome os elementos dos cenários, enquanto policiais e militares passam a representar uma ameaça cada vez maior. A progressão acontece por meio de objetivos específicos, que variam de acordo com cada estágio e incentivam diferentes maneiras de explorar os ambientes. São oito cenários com características próprias, uma estrutura que oferece variedade suficiente para despertar a curiosidade, embora a quantidade de tarefas exigidas para avançar acabe influenciando diretamente o ritmo da experiência. A jogabilidade combina movimentação livre, impulsos e consumo de elementos próximos em uma estrutura arcade bastante acessível. Utilizamos as teclas WASD para controlar a criatura, a barra de espaço para executar impulsos e o mouse para consumir humanos próximos. Durante as partidas, encontramos bônus temporários que permitem refletir projéteis ou absorver automaticamente as pessoas ao redor, oferecendo vantagens importantes nos momentos de maior pressão. O crescimento também altera a maneira como enfrentamos as ameaças, já que as forças humanas recorrem a armamentos mais perigosos conforme a criatura aumenta de tamanho. Essa dinâmica mantém a ação em movimento sem exigir sistemas complexos ou longos períodos de aprendizado. A progressão é organizada por objetivos que lembram a estrutura de Tony Hawk, na qual cumprir tarefas específicas é fundamental para desbloquear novas áreas. Em ROLLA, precisamos acumular determinada quantidade de dano, coletar letras espalhadas pelos cenários, destruir uma porcentagem dos elementos disponíveis ou consumir um número específico de humanos. Os desafios variam entre as oito fases, que incluem ambientes urbanos e locais bastante diferentes entre si. A apresentação também merece atenção: a perspectiva isométrica acompanha a movimentação da criatura, enquanto uma transmissão fictícia de televisão mostra a situação como se estivéssemos assistindo à cobertura de uma catástrofe em andamento. Os gráficos em pixel art reforçam a identidade retrô, e a trilha sonora baseada em sintetizadores acompanha o ritmo da destruição. MINHAS IMPRESSÕES O que mais funciona em ROLLA é a satisfação de acompanhar o crescimento da criatura enquanto transformamos os cenários em verdadeiros campos de destruição. A inspiração em Katamari Damacy aparece na maneira como o tamanho influencia nossa interação com o ambiente, mas a proposta encontra sua própria identidade ao colocar humanos, veículos e construções no centro da experiência. Existe uma diversão imediata em perceber que objetos que antes representavam obstáculos passam a ser consumidos com facilidade, ampliando nossas possibilidades de destruição. Como os controles são simples e a proposta fica clara desde os primeiros minutos, o jogo consegue entregar rapidamente aquilo que promete, sem depender de sistemas complicados para manter o jogador envolvido. Os objetivos individuais também ajudam a dar direção às partidas. Em vez de simplesmente percorrer os cenários destruindo tudo, precisamos prestar atenção às condições necessárias para concluir cada estágio e liberar os próximos. A variedade entre acumular dano, encontrar elementos específicos e atingir determinadas metas de consumo incentiva pequenas mudanças na maneira de jogar. Essa estrutura funciona especialmente bem porque oferece objetivos claros sem tornar a execução excessivamente complicada. O problema aparece quando consideramos o ritmo de desbloqueio: a quantidade de tarefas exigidas é relativamente alta, fazendo com que precisemos repetir as mesmas fases várias vezes antes de conhecer os cenários seguintes. Como os ambientes posteriores estão entre os elementos mais interessantes da experiência, facilitar um pouco o acesso a eles poderia tornar a progressão mais convidativa sem retirar a importância dos desafios. A direção artística contribui bastante para a personalidade do jogo. A combinação de gráficos em pixel art com uma criatura grotesca e cenários urbanos cria um contraste que combina com o humor macabro da proposta. A apresentação inspirada em uma cobertura jornalística também é um detalhe interessante, pois transforma a destruição provocada pelo jogador em um acontecimento acompanhado pela televisão dentro do próprio jogo. Essa escolha ajuda a contextualizar o caos sem depender de longas sequências narrativas. A trilha sonora complementa a identidade visual e funciona bem durante as partidas, embora a repetição das músicas se torne perceptível conforme passamos mais tempo jogando. Não chega a comprometer a experiência, mas uma variedade musical maior ajudaria a preservar o impacto da apresentação ao longo das sessões. Durante meus testes, encontrei também um comportamento estranho nos carregamentos dos estágios. Em alguns momentos, o computador parecia travar enquanto a próxima fase era preparada, mesmo utilizando uma configuração consideravelmente superior aos requisitos mínimos divulgados. Assim que o carregamento terminava, o jogo funcionava normalmente, o que me impediu de determinar se o problema estava relacionado especificamente à minha máquina ou à maneira como o processo é apresentado. Ainda assim, uma indicação visual mais clara de que o carregamento continua em andamento ajudaria a evitar a impressão de que o programa deixou de responder. É um detalhe pontual, mas merece ser mencionado porque interfere na percepção de estabilidade, especialmente quando o jogador não tem como saber se deve aguardar ou se algo realmente deu errado. Outro aspecto importante é a maneira como a diversão muda conforme avançamos. ROLLA é bastante agradável quando queremos jogar por alguns minutos, cumprir alguns objetivos e aproveitar a destruição sem assumir um compromisso prolongado. Com o passar do tempo, porém, a repetição das atividades e a necessidade de retornar aos mesmos cenários começam a reduzir o entusiasmo inicial. Não considero isso necessariamente um defeito que invalide a proposta, pois jogos arcade também podem cumprir muito bem a função de oferecer uma experiência casual para momentos de descontração. O ponto é que ROLLA funciona melhor quando jogado em sessões curtas, com pausas entre elas, do que quando tentamos avançar por longos períodos consecutivos. Essa característica não elimina seus méritos, mas define com mais clareza o tipo de experiência que o jogo oferece e o perfil de jogador que provavelmente aproveitará melhor suas mecânicas. ACHIEVEMENTS ROLLA conta com 13 conquistas, distribuídas entre objetivos ligados à progressão, à exploração e à realização de diferentes tarefas durante as partidas. A lista combina bem com a proposta arcade ao incentivar o jogador a experimentar as mecânicas e prestar atenção a aspectos que poderiam passar despercebidos durante uma primeira conclusão. Para quem gosta de acompanhar o progresso por meio de achievements, essas metas acrescentam uma camada de objetivos que vai além de simplesmente desbloquear todos os cenários. A quantidade de conquistas também torna possível acompanhar o avanço sem transformar a lista em um sistema excessivamente extenso, mantendo o foco nas atividades que fazem parte da experiência principal. Por outro lado, a conclusão integral pode exigir um nível de repetição que nem sempre é recompensador. Algumas metas cumulativas e condições específicas incentivam novas partidas, mas a combinação dessas exigências com o ritmo de desbloqueio das fases pode tornar a busca pelos 100% excessivamente opressiva. O problema não está em pedir que o jogador explore diferentes possibilidades, e sim em prolongar atividades que já foram realizadas diversas vezes sem oferecer algo novo em troca. Para quem deseja apenas aproveitar a campanha, isso não representa um obstáculo obrigatório, mas os completistas precisam estar preparados para investir mais tempo do que a simplicidade da proposta inicialmente sugere. Uma distribuição mais equilibrada das exigências tornaria a lista mais agradável, preservando o incentivo à exploração sem transformar a conclusão total em uma tarefa desgastante. TRAILER OFFICIAL CONSIDERAÇÕES FINAIS ROLLA entrega uma experiência arcade divertida, sustentada por uma premissa fácil de compreender, controles acessíveis e uma boa variedade de objetivos distribuídos por oito cenários. O crescimento da criatura, a destruição dos ambientes e a necessidade de enfrentar forças humanas cada vez mais perigosas formam um ciclo de jogabilidade que funciona bem, principalmente durante as primeiras sessões. A direção artística em pixel art e a apresentação inspirada em transmissões jornalísticas ajudam a estabelecer uma identidade própria, enquanto as tarefas de cada fase oferecem motivos para explorar os cenários e experimentar diferentes abordagens. É um jogo que encontra seu valor na diversão imediata e na liberdade para causar destruição sem exigir grande dedicação para começar a aproveitar suas mecânicas. As limitações aparecem principalmente na progressão, na repetição das atividades e no tempo necessário para desbloquear todo o conteúdo. A exigência de cumprir muitos objetivos para acessar novas fases reduz um pouco o ritmo, enquanto a trilha sonora repetitiva e algumas exigências das conquistas podem tornar sessões prolongadas cansativas. O comportamento estranho observado durante os carregamentos também merece atenção, embora não tenha sido possível determinar sua causa. No conjunto, ROLLA é uma opção interessante para quem procura uma experiência descompromissada, especialmente quando aproveitada em sessões curtas. Seus méritos permanecem claros, mas uma progressão mais equilibrada e uma variedade maior de estímulos ajudariam a manter a diversão por mais tempo, sem exigir que o jogador retorne tantas vezes às mesmas atividades. Nota: 8.0/10 Review by Gamertag: SCOULZ

  • Review: Clive Barker's Hellraiser: Revival

    Hellraiser encontra nos games seu ritual mais perturbador Clive Barker's Hellraiser: Revival é uma adaptação para os videogames de uma das franquias mais perturbadoras do terror conhecida por explorar os limites entre dor, prazer e sofrimento. Com uma história inédita, o jogo coloca o jogador diante dos Cenobitas, criaturas sobrenaturais que transformam a agonia em uma experiência extrema, enquanto mistérios envolvendo a Configuração Gênesis conduzem a aventura por cenários grotescos e situações cada vez mais perturbadoras. Na pele de Aidan Lynch, precisamos enfrentar esse universo de horrores para tentar salvar nossa namorada, Sunny. Desde os primeiros momentos, Hellraiser: Revival demonstra que não pretende suavizar a identidade da franquia. A violência explícita, o horror corporal e o desconforto fazem parte da experiência, acompanhados por uma narrativa que busca aprofundar a mitologia dos Cenobitas. É uma proposta que pode afastar jogadores mais sensíveis, mas também desperta a curiosidade de quem deseja conhecer esse universo para além dos filmes. GAMEPLAY A exploração mistura coleta de materiais, procura por objetos importantes, quebra-cabeças e momentos de perseguição que conseguem transmitir a sensação de estar realmente em apuros. O inventário reúne itens-chave, materiais de fabricação, um mapa e um diário com informações sobre a aventura. Outro detalhe curioso é a possibilidade de acompanhar os batimentos cardíacos do protagonista na tela, um elemento que combina com a proposta de manter o jogador sob tensão. O progresso também conta com salvamentos manuais, realizados em fendas encontradas pelo cenário, e salvamentos automáticos. Algumas interações são um pouco estranhas, principalmente quando a movimentação do controle exige virar a câmera completamente para determinado lado, mas são particularidades com as quais acabamos nos acostumando. Em determinadas situações, precisamos observar o ambiente e descobrir a solução a partir de pistas visuais. Uma das sequências iniciais exige mexer em partes de corpos modificados para encaixar elementos e resolver um enigma. Em outro momento, encontramos uma caveira coberta de pregos e precisamos pressionar os pontos corretos para liberar uma chave que permite abrir uma porta com uma aparência bastante grotesca. Há também códigos numéricos e enigmas escondidos nas próprias salas, que podem exigir alguns minutos de observação até finalmente entendermos o que fazer. São situações que valorizam a exploração e fazem o jogador prestar atenção ao que está ao redor. A Configuração Gênesis ganha importância conforme avançamos, especialmente quando começamos a utilizar a energia do cubo a nosso favor. A possibilidade de coletar objetos brilhantes e lançá-los, combinada às habilidades sobrenaturais, amplia as opções durante os confrontos. A busca por corações para restaurar Shailod também marca uma mudança interessante na maneira como encaramos a aventura. Aos poucos, deixamos de nos sentir apenas como vítimas das circunstâncias e passamos a assumir uma postura muito mais agressiva diante das ameaças. As perseguições ajudam a manter essa dinâmica, trazendo momentos em que precisamos aprender o caminho e evitar repetir os mesmos erros. Algumas sequências podem ficar um pouco fora de ritmo, especialmente quando somos obrigados a correr por determinados trechos, mas a sensação de perigo funciona bem. Acho que o jogo tira um pouco do aspecto de quebra-cabeças depois das sequencias iniciais para da mais foco a sobrevivencia e matança. Os inimigos ligados ao culto são um dos pontos em que eu gostaria de ver mais variedade. Apesar das diferenças de vestimenta e de algumas figuras que ganham importância ao longo da história, muitos dos adversários apresentam aparências bastante semelhantes, com rostos pálidos e cabeças raspadas. Eles provocam o protagonista e demonstram hostilidade constante, mas a repetição visual acaba ficando evidente durante a campanha. Felizmente, o surgimento de Charlotte e de outras criaturas amplia a variedade de ameaças e ajuda a enriquecer a mitologia apresentada. A própria narrativa também merece destaque pela coragem de levar o jogador a situações cada vez mais extremas. VISUAIS E SOM Desenvolvido na Unreal Engine 5, Hellraiser: Revival apresenta uma qualidade gráfica excelente, principalmente na construção dos ambientes e na representação das criaturas. O cenário é cuidadosamente preenchido com referências ao universo da franquia, e há momentos em que encontramos elementos que parecem ter sido colocados ali justamente para recompensar quem gosta de observar cada detalhe. As áreas abertas, especialmente os trechos no cemitério, estão entre os destaques visuais da aventura. Existe também uma lembrança dos jogos de terror da era do Xbox 360, quando algumas experiências apostavam em imagens fortes e situações capazes de permanecer na memória. Aqui, esse impacto ganha força com a direção artística grotesca e com a disposição dos elementos pelo cenário. A passagem pela casa de swing, por exemplo, é tão perturbadora dentro do contexto da história que chega a causar receio sobre o que podemos encontrar naquele lugar. A apresentação dos Cenobitas é particularmente marcante. O jogo compreende a importância do horror corporal para a identidade de Hellraiser e não tenta suavizar aquilo que torna esse universo tão desconfortável. O gore é excessivo, mas faz sentido dentro da proposta e acompanha a maneira como a franquia aborda o sofrimento. A ambientação contribui para manter essa sensação durante a exploração, enquanto o mistério em torno das criaturas desperta a curiosidade para descobrir mais sobre suas origens e motivações. Mesmo com a violência explícita dominando boa parte da experiência, o trabalho visual também se destaca pela capacidade de construir locais que despertam interesse em vez de depender exclusivamente de cenas chocantes. ACHIEVEMENTS Hellraiser: Revival apresenta uma lista interessante de conquistas, incentivando a exploração, o uso de diferentes mecânicas e a busca por segredos espalhados pela campanha. Gostei da variedade de objetivos, mas algumas conquistas poderiam não ser perdíveis, ou o jogo deveria oferecer uma seleção de capítulos mais apropriada para facilitar a busca pelos 100%. Isso evitaria que precisássemos repetir grandes trechos da aventura ou salvar em áreas muito especificas apenas para recuperar algo que deixamos passar durante a primeira jogatina. TRAILER OFFICIAL CONSIDERAÇÕES FINAIS Hellraiser: Revival tem alguns problemas que impedem a experiência de ser ainda mais consistente. A quebra do ritmo passa a considerar o jogo de uma forma quando o começamos com puzzles, stealth e irmos passando escondido por lugares e com o passar do tempo ele vai para um caminho completamente diferente. Também existem momentos em que determinadas situações narrativas parecem convenientes demais, a ponto de nos perguntarmos por que o protagonista tomou aquela decisão. São aspectos que poderiam receber mais atenção, principalmente em uma campanha que acerta tanto na construção de sua atmosfera. Ainda assim, a maneira como o jogo apresenta os Cenobitas, esconde seus enigmas pelo cenário e utiliza o desconforto como parte da experiência faz com que esses problemas percam espaço diante de seus melhores momentos. A exploração recompensa a curiosidade, os quebra-cabeças conseguem despertar interesse e a introdução de criaturas como Charlotte ajuda a ampliar a variedade da aventura. Quando passamos a utilizar a Configuração Gênesis de maneira mais ofensiva e começamos a caçar corações para restaurar Sunny, a jogabilidade ganha uma dinâmica muito mais interessante, com uma mudança perceptível na postura do protagonista diante dos perigos. Para mim, o grande mérito de Hellraiser: Revival está em aprofundar um universo que há muito tempo merecia uma adaptação capaz de explorar suas ideias com mais liberdade. A estrutura de um jogo permite desenvolver uma história fechada, apresentar os Cenobitas sob novas perspectivas e construir situações que dificilmente teriam o mesmo impacto em um filme de aproximadamente duas horas. O gore exagerado é necessário para essa proposta, e a coragem de abraçar essa identidade torna a experiência especialmente marcante. Mesmo com algumas partes menos interessantes, considero que Hellraiser: Revival encontrou uma direção muito adequada para a franquia e oferece uma aventura de terror que me provocou uma agonia que eu não sentia havia bastante tempo. Nota: 8.5/10 Review by Gamertag: SCOULZ

  • Review: Car Park Capital

    Quando te disserem que uma cidade precisa de mais estacionamentos, mostre esse jogo. O JOGO Car Park Capital é um jogo de gerenciamento e construção de cidade desenvolvido pela Hilkojj Interactive e distribuído pela MicroProse Software. Você foi designado para criar uma dependência de carros na população. Sua tarefa é, primariamente, criar estacionamentos para que os moradores da cidade larguem os transportes públicos, adquiram carros e usem seus estacionamentos. E para usar estacionamentos, você precisa de carros, certo? Então, crie e venda carros para os cidadãos. Faça a população não conseguir viver sem um carro e seja um sucesso do capitalismo, consequentemente destruindo tudo que há de bom. Onde colocar um novo estacionamento? EM TODO LUGAR! MINHAS IMPRESSÕES Se você jogou algum jogo de gerenciamento mais antigo, bem mais antigo, sente que Car Park Capital foi transportado diretamente daquela época. Tanto seu visual quanto sua jogabilidade são perfeitamente emulados do que tinhamos numa época mais simplória dos jogos de computador. Começando pela parte visual do jogo, podemos dizer que Car Park Capital tem seu charme, numa estética que eu gosto muito, bem cartunesca e exagerada, com cores vivas e que, mesmo simples, passa com clareza o que tem para oferecer. Já a jogabilidade, ainda que mantenha moldes mais antigos de um jogo de gerenciamento, muitas vezes é confuso e nada amigável com o jogador. É fácil se perder nos menus ou não ter clareza do que está acontecendo. Nesse caso, o que atrapalha mais é a interface do que a jogabilidade em si, que acaba prejudicada pela primeira citada. Esse é um dos problemas e replicar um jogo nesse estilo, tem suas partes boas, mas traz também partes ruins, mas que poderiam ter sido um pouco melhor tratadas para qualidade de vida do jogo. O jogo não está em Português-Brasil, o que dificulta bastante no entendimento do jogo para quem não fala inglês. E é essencial entender muito bem as mecânicas de Car Park Capital, porque o pouco que é ensinado no tutorial, só arranha o que o jogo tem a oferecer de verdade e, muitas vezes, você terá que fazer as coisas na tentativa e erro até acertar. Você pode jogar em mapas predefinidos pelo jogo, mas também pode jogar em mapas customizados. Os mapas principais tem objetivos que devem ser cumpridos até um tempo determinado, por isso, pausar o jogo não te permite interagir com nada que não sejam informações apenas, pois a ideia é que o jogo seja todo em tempo corrido, como se você só pudesse alterar algo com o tempo correndo, já que como dito, você tem um certo tempo para atingir métricas. Apesar de ser o tema principal, construir estacionamentos é só a base do que você tem para fazer em Car Park Capital. Eles são uma parte bem divertida do jogo, que te dá uma grande liberdade de montar seu estacionamento como quiser. Para fazer com que os estacionamentos sejam úteis, é interessante que a população tenha carros, por isso, você monta uma fábrica, produz os carros, constrói uma distribuição desses carros e uma loja para vendê-los. Você vai notar que muitas mecânicas do jogo, como essa da produção de carros citada, são feitas de uma forma em que uma coisa depende da outra para caminhar. É assim com petróleo, por exemplo, onde você vai acabar extraindo, refinando e vendendo combustível em determinado momento do jogo. Além disso, diversos serviços, como comida e pintura de carro, viram drive thrus também. Para conseguir mais espaço para ter mais estacionamentos, você terá que expulsar moradores das moradias da área que você adquirir, mas não é tão simples: você deve construir casas fora dos centros urbanos e só assim você pode tirá-los de suas casas para morar longe. Claro, isso também é pensado para que eles usem mais os carros. Assim, você pode construir maiores e novos estacionamentos ou construções de apoio, como carros de divulgação, bombeiros ou um esquadrão anti-protesto. E por que um esquadrão anti-protesto seria necessário? Bem, quando você destrói o meio ambiente para construir fábricas e extrair petróleo, a população não gosta e alguns protestantes vão tentar boicotar seu negócio e é aí que entra o esquadrão anti-protesto. Como você pode ver, Car Park Capital começa de um jeito, mas abre um leque enorme de novas mecânicas que vão te fazer sempre estar tentando encaixá-las da melhor forma possível. Car Park Capital é claramente uma sátira ao capitalismo desenfreado, fazendo isso com bom humor e sarcasmo. Apesar de não parecer tão amigável para jogadores mais casuais, ele tenta fazer as coisas de forma simples, ainda que precise de muito micro gerenciamento a todo momento. É difícil pegar a ideia logo de cara, mas o jogo flui bem se você começa a entender o que ele quer de você, que apesar de ter um objetivo de tempo, você vai ter o suficiente para completar os objetivos. É um ótimo desafio para quem curte jogos de gerenciamento. Suas ações tem consequências perante a sociedade. CONQUISTAS No momento dessa análise, o jogo não possui conquistas, infelizmente. Talvez num futuro elas sejam adicionadas, pois existe espaço para um desafio a mais em Car Park Capital. Produzir e vender mais carros para ter mais estacionamentos. CONCLUSÃO A ideia central de Car Park Capital me chamou muito a atenção. De forma satírica, ele usa um assunto muito atual para construir um jogo em volta disso. É engraçado como as vezes parece que você está construindo um parque de diversões ao invés de modificando uma cidade inteira. O ritmo dele é meio esquisito, porque você sente que precisa fazer algo, mas a interface não ajuda muito a se situar. Tudo parece meio fora de lugar, como alguns grids para construção, o que é um pouco irritante, mas pode ser só minha necessidade de deixar tudo organizado. Car Park Capital é um ótimo jogo de gerenciamento, com ideias bem legais e que os desenvolvedores parecem estar com muitas ideias de adições, mas que poderia melhorar um pouco mais a qualidade de vida de alguns aspectos do jogo, mesmo entendendo a ideia de ser um jogo nos moldes mais antigos, não precisamos das partes ruins. NOTA: 7.5/10

  • Review: Ace Combat 8: Wings of Theve

    O céu pertence a quem consegue sobreviver a ele Em Ace Combat 8: Wings of Theve, a guerra volta a atingir o continente de Usea anos depois dos acontecimentos de Ace Combat 7: Skies Unknown. A Federação de Usea Central ainda tenta se reconstruir após os conflitos anteriores quando a República de Sotoa inicia uma invasão em larga escala. Com suas forças militares pressionadas e a cidade de Theve ameaçada, a FCU precisa reorganizar o que restou de sua capacidade aérea para enfrentar uma força que possui tecnologias capazes de alterar completamente o equilíbrio do conflito. É nesse cenário que acompanhamos Rex e a equipe do porta-aviões Endurance. Depois de uma série de acontecimentos, Rex acaba assumindo a identidade de Jan Cope, conhecido como Wings of Theve, um piloto transformado em símbolo de esperança pela propaganda da FCU. Ao lado da Joker Flight e de outros esquadrões, ele passa a participar de operações cada vez maiores, que vão de ataques contra forças terrestres e missões de escolta até confrontos contra enormes navios de combate e superarmas. Conforme a guerra avança, o conflito entre FCU e Sotoa revela interesses muito maiores por trás das batalhas, envolvendo a Enso Order e estabelecendo novas conexões com o futuro apresentado em Ace Combat 3. GAMEPLAY A preparação para cada operação em Ace Combat 8 é extremamente minuciosa e começa muito antes de ligar os motores. O briefing pré-missão entrega um panorama completo do campo de batalha: o mapa da região, a data, o horário exato, a visibilidade e a densidade das nuvens, além do objetivo tático. Saber antecipadamente que o alvo principal será um encouraçado faz a escolha da aeronave pesar de verdade. Se a operação exige um foco maior em combate terrestre, escolher um avião com armamento focado em ataque ao solo passa a ser uma decisão estratégica que afeta diretamente o sucesso da missão. O sistema de hangar traz uma divisão muito bem definida por funções. Os caças azuis são voltados para a superioridade aérea e funcionam com maestria contra outras aeronaves, enquanto os modelos roxos entregam uma proposta multiuso, perfeita para quem busca equilíbrio. Já os caças vermelhos são atacantes especializados em combate ar-solo, ideais para triturar tanques, artilharia e frotas navais. Além da escolha do avião principal, podemos instalar upgrades e configurar quais modelos serão utilizados pelos nossos companheiros, criando uma tática que se reflete do planejamento ao combate direto. Em missões convencionais, o jogo mantém aquele ritmo puramente arcade, com mísseis cruzando a tela e aeronaves sendo destruídas em questão de segundos. Porém, ao enfrentar um encouraçado, a postura do jogador precisa mudar completamente. É necessário observar os pontos vulneráveis do navio, coordenar as investidas, economizar as armas especiais para o momento certo e entender de qual ângulo o alvo pode receber dano. Se um dos lados da embarcação apresenta menos aberturas de ataque, você é obrigado a dar a volta e buscar um novo posicionamento. Até o cenário ao redor interfere no combate: se existir um prédio entre o seu avião e o objetivo, disparar um míssil precipitadamente vai fazer com que ele simplesmente colida contra a estrutura. São momentos que fazem o jogador desacelerar, analisar o mapa e planejar a próxima manobra, contrastando com a velocidade dos combates aéreos normais. A curva de dificuldade acompanha a sua evolução como jogador de forma natural. As missões iniciais são simples e cumprem bem o papel de apresentar os sistemas básicos, mas a exigência sobe gradativamente até chegar a operações que cobram um domínio muito maior do avião e dos seus recursos. É verdade que os menus e a interface de usuário (UI) trazem uma quantidade enorme de siglas, estatísticas e dados técnicos logo de cara, o que pode soar um pouco poluído para quem não tem familiaridade com a franquia. No entanto, é algo que exige apenas um pequeno tempo de adaptação para que você comece a filtrar rapidamente as informações essenciais antes de cada surtida. O trabalho em equipe também desempenha um papel central ao longo da campanha. Poder dar ordens diretas aos aliados e personalizar a frota de cada um acrescenta uma parte tática muito importante. Além da utilidade prática, os companheiros possuem personalidades marcantes e presença constante nas cinemáticas, o que dá à Joker Flight e aos demais esquadrões uma relevância narrativa real. A única ressalva importante fica para o comportamento da Inteligência Artificial quando não está sob ordens diretas. Em momentos de combate aberto sem comandos ativos, a IA aliada tende a adotar uma postura excessivamente passiva, deixando o trabalho pesado quase todo no colo do jogador. Do lado inimigo, a IA oscila entre manobras evasivas brilhantes em ases adversários e rotas um pouco previsíveis demais em caças secundários. Ace Combat Online O conteúdo não termina com a campanha. Ace Combat Online amplia consideravelmente a experiência ao colocar jogadores do mundo inteiro no mesmo ambiente. O modo possui um sistema próprio de avatar, permitindo modificar características como cabelo e penteado, além de oferecer um lobby onde podemos encontrar outros participantes, conversar através do chat, acessar o hangar, configurar o esquadrão, participar de missões e realizar treinamentos. Também existe um arcade dentro desse espaço, com acesso a jogos clássicos da Namco, o que funciona como um detalhe bastante curioso para quem gosta da história da empresa. Dentro do modo online encontramos diferentes atividades, incluindo missões de ataque, guerra de despacho, surtidas de emergência, mata-mata, mata-mata em equipe e contratos de recompensas especiais. Também existe uma estrutura de loja com diferentes moedas e conteúdos, incluindo aeronaves, skins, medalhas e outros itens. Conteúdos bem diversificados para quem pretende continuar voando depois de terminar a campanha e dá ao jogo uma longevidade que vai além das 30 missões principais. A experiência com o manche de voo Toda a minha experiência com Ace Combat 8 foi realizada utilizando um Thrustmaster T.16000M, junto de seu acelerador, e isso tornou a experiência ainda mais interessante. Existe um grau de aprendizado maior, principalmente no começo, porque a quantidade de comandos e a maneira de controlar a aeronave exigem adaptação. Ainda assim, o jogo permite que esse aprendizado aconteça de maneira gradual. Eu não precisei ser especialista em simuladores para conseguir me adaptar e, conforme as missões avançavam, percebia que estava utilizando o equipamento com cada vez mais naturalidade. A dificuldade crescente da campanha acompanhou muito bem essa adaptação, e a sensação de dominar uma manobra ou conseguir posicionar corretamente a aeronave depois de algumas horas utilizando o manche é muito diferente de simplesmente jogar toda a campanha no controle tradicional. VISUAIS E SOM Tecnicamente, Ace Combat 8 utiliza a Unreal Engine 5 em conjunto com tecnologias proprietárias da Bandai Namco para renderizar os cenários e as aeronaves. O sistema climático também tem um papel importante, com condições atmosféricas dinâmicas que afetam diretamente a visibilidade e a condução dos aviões. Isso ganha ainda mais importância durante determinadas operações, porque o clima não fica apenas como um elemento visual no fundo da tela. Ele interfere na maneira como enxergamos o campo de batalha e conduzimos a aeronave. Essa combinação também ajuda a criar uma diferença bastante perceptível entre determinadas operações, principalmente quando passamos de ambientes abertos para missões em condições climáticas mais complicadas. A trilha sonora é outro ponto que merece bastante destaque. As missões noturnas são um exemplo perfeito de como música, cenário e combate podem transformar uma operação inteira. Quando o céu está escuro e My Blue Sky Home começa a tocar, temos alguns dos momentos mais marcantes que tive durante a campanha. Algumas dessas missões podem durar dezenas de minutos dependendo da habilidade do jogador e, mesmo assim, eu não estava preocupado com a duração porque continuava genuinamente envolvido com o que estava acontecendo. A experiência sonora ainda conta com a participação da violinista Lindsey Stirling, conhecida por seu trabalho no YouTube e por sua participação no America's Got Talent, colaboração que acrescenta muita alma para o game. ACHIEVEMENTS Gostei bastante da lista de achievements de Ace Combat 8, principalmente porque ela acompanha muito bem a progressão da campanha e incentiva o jogador a conhecer diferentes partes da experiência. A maior parte dos objetivos surge naturalmente durante a jogatina, enquanto outros incentivam uma exploração maior das aeronaves, armas, melhorias, companheiros e dos diferentes sistemas disponíveis. Isso faz com que a busca pelas conquistas tenha uma relação muito boa com aquilo que o jogo oferece, sem transformar o processo de completar a lista em algo completamente separado da experiência principal. Para quem gosta de completar os jogos, existe bastante conteúdo para trabalhar depois da primeira conclusão da campanha. Minha principal ressalva está nos objetivos relacionados às dificuldades mais altas. Existe uma exigência de completar a campanha em uma dificuldade específica e também um objetivo consideravelmente mais trabalhoso que pede todas as missões na dificuldade máxima com ranking S. Considerando que algumas operações já podem ser bastante exigentes e que o desempenho precisa ser muito preciso nas dificuldades superiores, isso aumenta bastante o esforço necessário para chegar aos 100%. Ainda assim, gostei bastante da lista como um todo e principalmente da maneira como ela acompanha a evolução do jogador dentro da campanha. TRAILER OFFICIAL #AceCombat8, #AceCombat, #FlightCombat, #FlightSimulator CONSIDERAÇÕES FINAIS O principal problema que encontrei durante a campanha está relacionado ao tempo de uma missão específica. Na missão 13, principalmente em sua parte final, temos apenas dois minutos para destruir aproximadamente dez inimigos. Eu persisti bastante nessa parte e preferi não reduzir a dificuldade, mas senti que naquele momento o maior adversário não era exatamente o combate, e sim o relógio. O tempo pareceu apertado demais considerando o grau de dificuldade da situação. É uma cobrança que senti de maneira mais forte justamente porque o restante da campanha administra muito bem sua duração e seus objetivos. Além disso a passividade dos Alas quando não recebem nenhuma ordem incomoda um pouco. É difícil não destacar o quanto os alas contribuem para essa experiência. A presença deles durante as operações, as ordens que podemos transmitir, a possibilidade de configurar suas aeronaves e principalmente a personalidade apresentada nas cinemáticas fazem com que eles tenham uma importância muito maior do que simplesmente ocupar espaço no céu. Somando isso à variedade das 30 missões, à preparação antes de cada operação, às diferentes classes de aeronaves, aos upgrades e às batalhas contra grandes alvos, a campanha mantém uma qualidade muito alta durante praticamente toda a sua duração. Minha missão favorita foi durante o primeiro ataque do navio de combate terrestre, justamente porque reúne várias dessas características e exige uma mudança de postura em relação aos combates convencionais. Ace Combat 8 me proporcionou a experiência de combate aéreo mais divertida que já tive. As missões noturnas acompanhadas por uma trilha sonora marcante, a evolução constante da dificuldade, os grandes confrontos, a participação dos alas e principalmente a possibilidade de jogar utilizando um manche de voo fizeram uma diferença enorme na minha experiência. O jogo consegue ser acessível o suficiente para que alguém que não seja especialista em simuladores consiga aprender, mas também oferece profundidade suficiente para que esse mesmo jogador perceba sua evolução conforme avança. Eu comecei precisando me adaptar aos comandos e terminei muito mais confortável com o manche, tomando decisões sobre aeronaves, armas, aliados e posicionamento quase naturalmente. Com uma campanha excepcional e uma variedade impressionante de possibilidades em cada operação, Ace Combat 8: Wings of Theve se consolida como um marco para a franquia e como a experiência de combate aéreo mais completa e divertida que já tive. Nota: 9.4/10 Review by Gamertag: SCOULZ

  • Review: Alien Breed 35th Anniversary Collection

    Uma viagem por diferentes fases da ficção científica nos videogames Alien Breed 35th Anniversary Collection reúne seis jogos de uma franquia que atravessou diferentes estilos e perspectivas ao longo de sua história. Desenvolvida originalmente pela Team17, a série começou em 1991 e passou por experiências de visão superior até chegar aos shooters tridimensionais em primeira pessoa. Esta coletânea respeita bastante sua origem, preservando as versões clássicas e oferecendo algumas informações e curiosidades interessantes sobre cada lançamento, incluindo ano, plataformas, idiomas, perspectiva e características técnicas. Também é interessante encontrar suporte para dois jogadores em cooperativo local nos jogos compatíveis, permitindo revisitar essas experiências acompanhado. Para quem nunca teve contato com Alien Breed, a compilação funciona como uma oportunidade de conhecer uma franquia que provavelmente passou despercebida por muita gente, especialmente considerando a quantidade de mudanças que ela apresentou durante sua trajetória. MINHAS IMPRESSÕES O primeiro Alien Breed já apresenta uma jogabilidade bastante interessante, com uma perspectiva superior que permite acompanhar o personagem enquanto exploramos instalações infestadas de criaturas. Precisamos administrar nossa vida, recolher itens espalhados pelos cenários e enfrentar os Aliens que aparecem pelo caminho, tomando cuidado com a quantidade de munição utilizada. Algumas estruturas também podem nos sugar para dentro, enquanto buracos espalhados pelo ambiente representam uma ameaça constante, já que novas criaturas podem surgir dali a qualquer momento. O combate possui animações interessantes, como inimigos emergindo do chão, e a variedade de criaturas ajuda a manter a exploração movimentada. Entretanto, o principal desafio está em encontrar a saída de cada fase, já que o jogo frequentemente esconde os caminhos necessários para avançar. A estrutura acaba funcionando quase como uma espécie de labirinto, em que precisamos reconhecer os ambientes e descobrir quais portas levam às próximas missões. O Deck Lift, por exemplo, permite avançar para a etapa seguinte, mas encontrar esses pontos pode consumir bastante tempo. Como os cenários permanecem iguais quando retornamos a uma fase, memorizar os caminhos se torna parte importante da experiência. O problema é que essa procura possui consequências: caso demoremos demais, uma contagem regressiva pode começar, indicando a destruição iminente de toda a instalação. O primeiro jogo também apresenta ondas de inimigos que parecem nunca terminar, tornando necessário equilibrar exploração e combate constantemente. É uma experiência tecnicamente simples, mas que consegue criar situações bastante tensas, principalmente durante as primeiras tentativas. Alien Breed: Special Edition '92 mantém a estrutura do original, trazendo uma edição aprimorada com mais níveis e atualizações que melhoram significativamente a experiência. Já Alien Breed II: The Horror Continues representa uma evolução visual mais expressiva, com cenários completamente refeitos e criaturas diferentes, que ajudam a afastar um pouco mais a identidade visual das inspirações cinematográficas. A possibilidade de alternar entre as versões Amiga original e Amiga Advanced também é um detalhe interessante da coletânea, permitindo experimentar diferentes configurações gráficas históricas. Ainda assim, considero esse segundo jogo um dos pontos mais fracos da série, especialmente quando comparado às outras experiências disponíveis. Tower Assault, por outro lado, me agradou bastante mais. Com opções entre Amiga CD32 e Amiga 1200, ele apresenta uma estrutura mais interessante, incluindo um mapa que precisa ser escaneado para revelar informações que anteriormente estavam disponíveis de maneira mais acessível. A ambientação também chama atenção, com cenários brutais mostrando os efeitos da invasão alienígena sobre as pessoas, incluindo centros médicos e outros espaços que ajudam a contextualizar o que aconteceu naquele lugar. O combate é bastante prazeroso, embora a munição pareça mais escassa e a dificuldade para encontrar as saídas continue presente. A quantidade de Aliens que surgem pelos cenários pode tornar a experiência complicada até mesmo para os padrões atuais, principalmente quando precisamos lidar com os carregamentos entre as fases. Uma otimização nesse intervalo teria contribuído para tornar a progressão mais agradável. Por outro lado, explorar os ambientes, encontrar objetos relacionados às pessoas que estiveram ali e descobrir fragmentos da história são aspectos que tornam a jornada mais interessante. Existe também um limite de tempo para cumprir as missões, aumentando a pressão durante a exploração. Minha principal recomendação para quem pretende começar pelos jogos clássicos é prestar bastante atenção ao próprio senso de direção e tentar memorizar os caminhos. A exploração pode ser bastante exigente, mas os confrontos compensam boa parte desse esforço. A franquia ainda passa por uma transformação significativa com Alien Breed 3D, que abandona a perspectiva superior e adota uma apresentação em primeira pessoa bastante semelhante à de DOOM. A mudança funciona muito bem, especialmente pela maneira como a exploração passa a acontecer em corredores tridimensionais, incentivando a procura por elementos secretos e mantendo boa parte da estrutura de combate que já conhecemos. Alien Breed 3D 2(Killing Grounds) continua essa proposta, trazendo melhorias importantes de qualidade de vida, embora também apresente algumas mudanças na temática que acabam afastando um pouco a identidade estabelecida anteriormente. É interessante acompanhar essa transição entre diferentes estilos dentro de uma mesma coletânea, principalmente considerando que os jogos foram lançados em períodos relativamente próximos. Outro aspecto que merece destaque é a maneira como a coletânea preserva essas experiências sem aplicar alterações desnecessárias que descaracterizem os jogos. Os filtros disponíveis ajudam a adaptar a apresentação aos equipamentos atuais, enquanto as diferentes configurações gráficas permitem conhecer melhor as características das versões originais. Também gostei da quantidade de informações históricas disponibilizadas sobre cada lançamento, incluindo plataformas, idiomas, perspectivas e outras curiosidades. No conjunto, essa preservação permite observar como Alien Breed evoluiu tecnicamente durante seus primeiros anos, mantendo características que ajudam a compreender a identidade de cada título. ACHIEVEMENTS As conquistas de Alien Breed 35th Anniversary Collection são distribuídas entre os diferentes jogos da coletânea, contemplando momentos específicos de progressão, exploração e conclusão das campanhas. Ao todo, são 18 conquistas, incentivando o jogador a conhecer cada uma das experiências disponíveis, desde os primeiros títulos com visão superior até as aventuras tridimensionais. A maioria está relacionada a acontecimentos naturais durante as campanhas, como alcançar determinados setores, obter armamentos específicos, sobreviver a situações importantes e enfrentar ameaças que fazem parte da progressão de cada jogo. Dessa forma, não é necessário realizar uma série de desafios artificiais para avançar na lista, já que boa parte das conquistas acompanha o próprio desenvolvimento das aventuras. Além das campanhas, a coletânea também reserva uma conquista para o Horde Mode, exigindo que o jogador sobreviva até alcançar uma quantidade específica de eliminações. A conquista final depende da obtenção de todas as anteriores, fazendo com que seja necessário passar por praticamente todo o conteúdo contemplado pela lista. No geral, trata-se de uma seleção bastante acessível em sua estrutura, especialmente por distribuir os objetivos entre os seis jogos, embora a dificuldade natural de algumas campanhas antigas possa exigir atenção durante a exploração e o combate. Para quem pretende completar os 1.000G, será importante conhecer as particularidades de cada título e avançar até seus respectivos momentos de encerramento. TRAILER OFFICIAL CONSIDERAÇÕES FINAIS Alguns problemas acabam pesando durante a experiência, principalmente a dificuldade para encontrar as saídas, a quantidade excessiva de inimigos em determinados momentos e os intervalos de carregamento entre as fases de Tower Assault. Alien Breed II também acabou sendo uma das experiências menos interessantes para mim, especialmente quando comparado às melhorias que vieram depois. São características que podem exigir bastante paciência de quem não possui familiaridade com jogos dessa época, principalmente porque a coletânea preserva boa parte das dificuldades presentes nas versões originais. Por outro lado, revisitar essa evolução da franquia é bastante interessante. Tower Assault foi um dos jogos que mais me agradaram, tanto pela ambientação quanto pela maneira como apresenta seus cenários e incentiva a exploração. A possibilidade de conhecer diferentes versões, alternar configurações gráficas e acompanhar informações históricas sobre cada lançamento também valoriza bastante o pacote. O cooperativo local para dois jogadores é outro detalhe muito bem-vindo, ampliando as possibilidades de aproveitar os jogos acompanhado. Além disso, Alien Breed 3D e sua continuação mostram uma transformação significativa na série, oferecendo experiências que ajudam a compreender como a Team17 experimentou diferentes caminhos ao longo dos anos. No geral, considero Alien Breed 35th Anniversary Collection uma coletânea muito bem feita de uma franquia que eu sinceramente não conhecia. É uma preservação bastante fiel, trazendo os jogos clássicos para plataformas modernas sem recorrer a alterações que comprometam sua identidade. Acredito que quem acompanhou Alien Breed na época encontrará uma oportunidade interessante de revisitar esses títulos, enquanto jogadores mais novos podem ter uma experiência curiosa ao conhecer uma série inspirada nos filmes de Alien, mas que desenvolveu sua própria identidade nos videogames. Não sei até que ponto essa apresentação conseguirá atrair um público que nunca teve contato com os jogos originais, especialmente diante de algumas dificuldades que permaneceram intactas, mas certamente vale a pena experimentar essa coletânea para conhecer uma parte interessante da história da Team17. Nota: 7.5/10 Review by Gamertag: SCOULZ

  • Review: Kingdom Rush 6 Genesis TD

    Volte ao passado para os erros do presente não afetarem o futuro. O JOGO Kingdom Rush 6: Genesis TD é um jogo de defesa de torres desenvolvido e distribuído pela Ironhide Game Studio. No presente, o vilão Vez'nan saiu vitorioso da guerra. Sem nenhuma esperança para o futuro, nosso herói abre um portal para o passado, para tentar evitar que o presente apocalíptico aconteça. Reencontre velhos conhecidos e as terras originais da série Kingdom Rush fazendo o que sabemos fazer de melhor: construir torres e organizar heróis contra hordas de inimigos. Impeça os inimigos de avançar a qualquer custo. MINHAS IMPRESSÕES Mais um jogo da série Kingdom Rush e não poderíamos esperar menos de uma das séries mais legais dos jogos de defesa de torres. Kingdom Rush 6: Genesis TD mantém a fórmula que sempre deu certo, mas sem deixar de trazer novidades. As torres, por mais que sempre sigam uma mesma ideia, sempre vem repaginadas, visualmente e mecanicamente. Os heróis, novamente usados em dupla, continuam com a possibilidade de subir de nível, agora com uma árvore de evolução, diferente do que era proposto nos jogos anteriores. Suas magias, com capacidade de três espaços para escolher as que achar melhor para sua estratégia, também sobem de nível, com uma árvore de habilidade única para cada uma delas. A árvore de melhorias também continua presente nos mesmos moldes dos jogos anteriores. A novidade fica por conta dos novos modos de jogo, além do clássico desafio de ferro, que define quais torres o jogador terá para enfrentar uma única grande horda de inimigos, temos o modo blitz, que é uma versão rápida da fase com magias carregando mais rápido, temos o modo festa de heróis, em que o jogador controla quatro heróis ao invés de dois e não pode usar magias, temos o modo rush de feitiços, que é o contrário do modo anteriormente citado e, por fim, temos o modo rush clássico, que traz o arsenal do primeiro Kingdom Rush de volta para ser usado nas fases. Particularmente, o rush clássico foi uma ótima ideia, homenagendo a série que já está a bastante tempo fazendo jogos de qualidade. A arte do jogo continua sendo incrível como em todos os jogos da série. O bom humor ainda se mantém, com interações nas fases sempre fazendo referência à cultura pop. O jogo está em Português-Brasil, facilitando no entendimento das mecânicas de torres, heróis, magias e melhorias. Kingdom Rush 6: Genesis TD mantém o nível de desafio muito bom, exigindo sempre a atenção do jogador e um bom planejamento sobre como atacar cada fase. Existem níveis de dificuldade para serem escolhidos, caso você queira mais desafio também. Kingdom Rush 6: Genesis TD continua o legado e contempla o passado, sem nunca deixar o jogo repetitivo ou sem novidades. É uma série que não pode faltar na biblioteca de jogos dos amantes do gênero defesa de torres. Os mapas continuam bem variados e cheios de surpresas. CONQUISTAS Existe uma grande variedade de conquistas para serem debloqueadas em Kingdom Rush 6: Genesis TD. Começando pelas mais simples, que é basicamente, terminar o jogo, podemos incluir a conquista de conseguir três estrelas em todas as fases de cada área, que pode até ser desafiador, mas como faz parte do núcleo do jogo e seu objetivo em toda a campanha, considero ela uma conquista mais básica. Inclusive, você terá que conseguir cem estrelas para uma das conquistas. Temos também as conquistas de usos de mecânicas e ações específicas, como derrotar 10000 inimigos ou usar algum poder específico que as fases oferecem exclusivamente. Essas são um pouco mais trabalhosas, mas muitas delas acabam sendo completadas até sem saber que existia uma conquista para elas. Subir até o nível máximo, tanto de seus heróis quanto de suas magias também desbloqueiam conquistas, nesse caso, você terá que fazer uso do bom e velho grind. Completar todos os desafios de ferro e terminar o jogo nas dificuldades mais altas, na minha opinião, serão as conquistas mais difíceis de se conseguir, mas serão um bom desafio ao jogador. Por fim, mas com certeza não menos importante, as conquistas de interação com easter eggs das fases estão presentes aqui como em toda a série e, para mim, são as mais divertidas. Kingdom Rush 6: Genesis TD normalmente já é desafiador, mas conseguir 100% das conquistas será um desafio a mais para os jogadores. Passe pelos mais diversos territórios do reino. CONCLUSÃO Kingdom Rush 6: Genesis TD é uma ótima forma de se auto-homenagear, voltando ao passado do jogo, mas trazendo novidades, como sempre. Gosto como a série Kingdom Rush, apesar de parecer ser sempre a mesma coisa, se esforça em mudar ou retrabalhar mecânicas sem tirar o que fez a série ser um sucesso. Cada jogo sempre é único. O nível de desafio cresce, mas sem parecer injusto. Para quem já jogou algum jogo da série, vai se sentir nostálgico com o modo rush clássico. Para quem nunca jogou nada de Kingdom Rush, é uma ótima porta de entrada para conhecer esse mundo divertido e desafiador. Já faz um tempo que Kingdom Rush é um clássico e cada vez mais marca seu nome na história da defesa de torres. NOTA: 8.0/10

  • Review: Keep Driving

    A estrada pode ser traiçoeira, mas continue dirigindo. O JOGO Keep Driving é um RPG com gerenciamento de recursos desenvolvido pela YCJY Games e distribuído pela YCJY Games e Kepler Ghost. Início dos anos 2000, você acaba de comprar seu primeiro carro e fica sabendo de um festival que vai acontecer do outro lado do país. Você é jovem e a aventura te chama. A rota é você quem decide, assim como se ir ao festival é o que você realmente quer. A estrada reserva perigos e você deve contorná-los para chegar aos seus objetivos. Aceite caroneiros, melhore seu carro ou apenas tente chegar ao final de sua aventura passando pelos problemas que a vida na estrada proporciona. A estrada reserva os mais diversos tipos de eventos que um motorista pode esperar. MINHAS IMPRESSÕES Viagens devem ser sempre bem planejadas, mas mesmo quando você acha que planejou tudo certo, algum problema inesperado acontece. Keep Driving emula uma viagem de carro com elementos de RPG e gerenciamento de recursos que, num primeiro momento, podem parecer muito punitivos, mas com o decorrer de sua jornada, você percebe que a manutenção de seus recursos não é tão difícil quanto parecia, ainda que não seja algo tão trivial. A todo momento, problemas vão aparecer. Seu carro pode ficar sem gasolina ou quebrar, você pode ficar sem dinheiro ou com fome. Tudo isso deve ser contornado usando os recursos que se apresentam ao jogador. O jogo está em Português-Brasil, o que facilita em entender as mecânicas do jogo, ainda que a interface de texto seja um pouco confusa, você consegue entender.Graficamente, o jogo é lindo, com uma atmosfera bem única. A trilha sonora fica por conta do jogador, que pode mudar a lista de músicas do seu carro quando quiser e ainda pode adquirir novos CDs para ouvir durante sua jornada. Inclusive, é dito pelos desenvolvedores que a trilha sonora é composta por bandas indies locais (na Suécia), o que eu achei muito legal. O objetivo final é o jogador que decide. Apesar de ser apresentado a um objetivo final logo no começo da jornada, você não precisa ficar preso a ele. A viagem pode te abrir um leque de diferentes objetivos e isso é intencional, já que o jogo possui diferentes finais, então é legal jogar novamente e ver diferentes desfechos de história. Durante a viagem, você pode dar carona para pessoas que vão ter missões secundárias para cumprir e, novamente, se você quiser, você as cumpre. Os caroneiros também te ajudam nas "batalhas" contra ameaças na estrada. Essas ameaças são eventos que acontecem durante a viagem de um ponto a outro no mapa. O jogador deve evitar as ameaças usando as habilidades do personagem principal ou dos caroneiros. Habilidades gastam recursos ou tem usos limitados até que você descanse para repor seus usos, então use com sabedoria. Se você não conseguir evitá-las no seu turno, elas te "atacam" de acordo com o recurso que elas representam, podendo retirar combustível do carro, danificá-lo, tirar seu dinheiro ou a energia do motorista. Esses quatro recursos, inclusive, são cruciais para sua jornada, tanto como recursos para serem gastos como para mantê-los saudáveis. Efeitos negativos também podem afetar sua jornada, como fome, frio ou estresse, por exemplo. Para isso, você deve sempre estar atento ao seu inventário, que é o porta-malas do carro. Diferentes carros possuem espaços internos, tanto de porta-malas quanto de assentos para caroneiros, por isso, é importante escolher e planejar bem qual carro você escolherá no começo da sua jornada. Na maioria das vezes, esses efeitos negativos podem ser removidos com descanso ou uso de itens, como comida para matar a fome ou uma café quente para combater o frio. Apesar de simples, é uma mecânica bem criativa e deixa o jogo bem mais interessante. Por fim, seu carro também merece um tratamento especial, possibilitando o jogador a melhorá-lo com novas peças que também ajudam no combate contra as ameaças da estrada. Pense nas peças do carro como se fossem a armadura do personagem, afinal de contas, o carro faz esse papel mesmo. Keep Driving dá nas mãos do jogador um mapa e a liberdade de decidir o que fazer, como um jovem com toda a vida pela frente. Viver diferentes histórias, tentar diferentes objetivos, sempre com novas perspectivas, é algo muito legal que o jogo possibilita. A atmosfera do jogo te deixa imerso na experiência de estar realmente curtindo uma viagem que, ainda que tenha seus percalços de vez em quando, faz tudo valer a pena. Escolha a melhor rota para chegar aos seus objetivos. CONQUISTAS Apesar de ter poucas conquistas, você terá bastante trabalho a ser feito para completar todas elas. Todas elas são sobre os finais possíveis e missões específicas que surgem para você durante a jornada. Cabe ao jogador experimentar tudo que o jogo te apresentar, basicamente. No geral, você apenas terá que seguir o que a missão te manda fazer, e aí vai do jogador conseguir ou não cumprir o que está sendo pedido. Completar 100% das conquistas poderá ser demorado, mas você é jovem e tem bastante tempo para curtir as viagens proporcionadas por Keep Driving. Esteja sempre bem abastecido para todo tipo de problema que pode vir pela frente. CONCLUSÃO Sem dúvidas, um dos jogos mais bonitos que eu já joguei, visualmente falando. Ele tem uma atmosfera realmente única, que só jogando você consegue entender. É relaxante, ao mesmo tempo que você tem um monte de obstáculos para serem ultrapassados. Ainda que o "combate" contra as ameaças da estrada não sejam tão divertido e as vezes até confuso por causa da interface de texto, todo o conjunto de aspectos do jogo compensam isso, deixando uma experiência muito legal e criativa para o jogador. Vale muito a pena jogar Keep Driving e experimentar tudo o que ele proporciona. NOTA: 8.0/10

  • Review: PEPPERED: an existential platformer

    Toda escolha pode levar ao pior caminho possível PEPPERED: An Existential Platformer é um daqueles jogos que conseguem surpreender justamente quando parece que já entendemos para onde a história está indo. O jogo chama atenção pela inteligência com que trabalha suas possibilidades narrativas. Existem caminhos em que você tenta fazer tudo corretamente e ainda assim acaba em uma situação completamente absurda, enquanto determinadas decisões que inicialmente parecem erradas podem levar a acontecimentos muito mais interessantes. A história brinca constantemente com essa expectativa e não trata o jogador como alguém que precisa receber todas as respostas mastigadas. É uma narrativa muito original, criativa e cheia de situações que fazem você querer descobrir o que aconteceria se tivesse escolhido outra opção. GAMEPLAY A jogabilidade de PEPPERED é tecnicamente simples, mas funciona muito bem dentro da proposta. A parte de plataforma utiliza comandos básicos como pulo, agachar, deslizar e planar, enquanto o jogador percorre os cenários procurando o próximo ponto de progressão e interagindo com objetos. As Life Stars também fazem parte importante dessa estrutura, servindo tanto para a progressão quanto para algumas das possibilidades narrativas. Não existe uma quantidade enorme de movimentos ou sistemas complexos, mas a combinação dessas mecânicas cria uma experiência bastante agradável de jogar. O que realmente diferencia essa estrutura é a maneira como a plataforma e a narrativa ficam constantemente se alternando. Em determinados momentos, estou preocupado simplesmente em conseguir avançar por uma área, encontrar uma estrela ou descobrir como chegar a determinado ponto. Em outros, a atenção muda completamente para uma decisão relacionada à história. Essa alternância funciona especialmente bem porque o jogo não tenta transformar cada momento em um desafio gigantesco. A simplicidade da jogabilidade acaba deixando espaço para aquilo que realmente está conduzindo a experiência: descobrir o que vai acontecer depois. Mesmo com uma estrutura de plataforma bastante enxuta, sempre existe aquela sensação de que talvez exista alguma coisa escondida esperando para ser encontrada ou algum NPC que vai te contar alguma coisa curiosa. As escolhas também funcionam como uma espécie de mecânica por si só. Em determinado momento, você pode simplesmente sair pela porta em vez de seguir pelo caminho esperado da entrevista de emprego, e essa decisão coloca o protagonista em uma situação completamente diferente, envolvendo o roubo de uma estrela e a perseguição policial. A partir daí, as consequências se acumulam e podem levar a diferentes finais. Até mesmo situações envolvendo derrotas e falhas podem interferir no desenvolvimento da aventura, fazendo com que repetir determinadas partes não seja apenas uma questão de tentar novamente, mas também uma oportunidade de descobrir outra possibilidade narrativa. ACHIEVEMENTS As conquistas de PEPPERED são bastante simples e não exigem domínio de mecânicas específicas ou desafios particularmente complexos. A lista está diretamente ligada à própria estrutura narrativa do jogo, incentivando o jogador a descobrir tudo o que a aventura oferece por meio de suas diferentes escolhas e finais. Para completar a maioria delas, é necessário explorar as diferentes possibilidades da história e entender como determinadas decisões alteram o caminho percorrido. Existe também uma conquista voltada à conclusão completa, que exige uma exploração maior, mas, no geral, a lista funciona muito mais como um incentivo para conhecer as ramificações da narrativa do que como uma série de desafios independentes da campanha. TRAILER OFFICIAL RESUMO A maneira como os finais são construídos, as consequências das decisões e a possibilidade de assumir diferentes posições dentro daquela história são excelentes. A ideia de começar praticamente como alguém tentando conseguir um emprego e, dependendo das escolhas, subir de cargo até chegar a situações em que a própria empresa passa a fazer parte do seu destino é muito criativa. E quando tudo parece dar errado, o jogo ainda encontra maneiras de transformar essas decisões em novas possibilidades. As situações envolvendo o policial também são ótimas, principalmente pela relação dele com o próprio chefe, sempre tentando conseguir autorização para simplesmente atirar no protagonista enquanto recebe um "não" atrás do outro. No geral, PEPPERED foi um dos jogos mais interessantes que joguei quando o assunto é narrativa. Ele tem uma história extremamente bem pensada, não subestima o jogador e consegue criar curiosidade suficiente para fazer você querer descobrir outros caminhos, outros finais e até pequenos detalhes escondidos nos cenários. Mesmo com uma gameplay simplificada, existe charme na maneira como ela acompanha essa narrativa, e a quantidade de situações diferentes que podem surgir a partir das escolhas faz a experiência parecer muito maior do que sua estrutura inicialmente sugere. Nota: 8.5/10 Review by Gamertag: SCOULZ

  • Review: Ved Recure

    O que acontece quando você perde a vontade de jogar jogos? O JOGO Ved: Recure é um roguelike de ação desenvolvido e distribuído pela SummerClip. Após voltar de mais um dia cansativo de trabalho, Zane, nosso protagonista, compra mais um jogo para jogar, mas assim como outros 999, ele deixa lá para mofar em sua biblioteca digital de jogos, pois não tem mais o mesmo entusiasmo para jogar video game e ninguém para jogar junto. O cansaço o atinge e Zane cai no sono, mas algo estranho acontece: ele é puxado para dentro de um jogo pelo Deus dos jogos. Esse Deus fez isso com o objetivo de recuperar a paixão de Zane por jogos, que não parece nada animado com isso, mas ao encontrar uma situação que acomete os habitantes daquele jogo, Zane tem um novo objetivo para si, que talvez o ajude a voltar para casa. Enfrente robôs poderosos. MINHAS IMPRESSÕES Ved: Recure te coloca na ação a todo momento. Ao iniciar uma partida, você logo é colocado contra alguns inimigos e, assim que derrotados, você recebe sua recompensa. Não existe exploração como muitos roguelikes fazem, aqui a ação é o ponto principal. Após derrotar os inimigos, você escolhe a próxima recompensa que deseja, que pode ser uma nova melhoria, aumentar sua vida ou energia, ganhar pontos para gastar na loja ou acessar a loja em si. E assim o jogo progride, com uma luta de chefe entre uma sequência de inimigos padrão. Nas batalhas de chefe, você vai precisar ter um pouco mais de atenção e estratégia, pois eles darão muito mais trabalho do que os inimigos padrão, exigindo que o jogador desvie e apare de forma consistente para evitar danos. A jogabilidade é bem fluida, com movimentos muito legais e combos que são satisfatórios de executar, principalmente quando são incrementados com melhorias que você adquire durante a partida, que adicionam efeitos novos aos seus golpes. Cabe ao jogador montar a melhor combinação possível para causar o máximo de dano ou efeitos ao inimigo. Essas melhorias podem ser adicionadas a todos os movimentos de personagem, dando uma gama maior de possibilidades e combinações. Vale lembrar que, por se tratar de um roguelike, você não leva essas melhorias para novas partidas. Porém, algo que você pode manter são equipamentos, esses você compra fora da partida, numa loja especial que sempre atualiza após uma partida. Esses equipamentos possuem combinações de conjunto, ou seja, se você usar equipamentos que compartilhem o mesmo aspecto, mais atributos e efeitos você ganhará. Você também pode adquirir armas novas e, assim como os equipamentos, pode gastar pontos para subir níveis das mesmas. Por fim, outro aspecto que você levará consigo são os níveis de habilidade, que podem ser melhorados também fora das partidas, aumentando danos como ataques básicos e golpes especiais, por exemplo. O jogo não está em Português-Brasil, o que pode atrapalhar o entendimento de algumas mecânicas e o acompanhamento da história. Apesar disso, a história é bem simples e fácil de entender o que está acontecendo. O jogo apresenta sete personagens jogáveis diferentes e, apesar do protagonista Zane estar a todo momento na história, ele não é jogável. Cada personagem tem um estilo completamente único de jogabilidade, deixando o jogador escolher aquela que melhor se encaixar em seu estilo de jogo. Porém, como a jogabilidade é bem agradável, é bem capaz de você gostar de todas elas. É um jogo com muita rejogabilidade, porque dificilmente você consegue avançar muito sem melhorias e só jogando bastante para conseguí-las. Ved: Recure é um jogo rápido, que te coloca rápido na ação, porque você vai precisar jogar muitas e mutias vezes, o que pode ficar repetitivo. Para quem procura um jogo desafiador, mas muito satisfatório de masterizar, Ved: Recure entregará exatamente o que procura. Os equipamentos, além de estéticos, te dão atributos a mais se usados em conjuntos específicos. CONQUISTAS As conqusitas de Ved: Recure são simples, mas trabalhosas. Completar a história já te renderá a maioria delas, pois muitas são sobre vencer os chefes do jogo, compeltar capítulos da história e terminar uma partida. Muitas delas também estão relacionadas com repetição de mecânicas básicas, como esquivar ou aparar golpes cem vezes, por exemplo. Maximizar itens e habilidades também tem conquistas para desbloquear, o que reforça que se o jogador apenas jogar normalmente, provavelmente conseguirá todas as conquistas já citadas. Por fim, terminar o modo corrida de chefe, que faz você lutar com todos os chefes do jogo em sequência e terminar partidas com todas as personagens completam o desafio para conseguir 100% das conquistas de Ved: Recure. Incremente seus movimentos com efeitos que melhoram ainda mais seus combos. CONCLUSÃO Se você precisa de um jogo de ação puro, Ved: Recure te oferece isso. As jogabilidades únicas e combos divertidos e simples de fazer, juntamente com as melhorias, deixam o jogo uma diversão completa. Adicionar novas camadas aos combos, imaginando como eles podem escalar entre si, deixa tudo mais legal ainda. Tenha em mente que é um jogo de muita repetição, que até você alcançar novos patamares pode levar um tempo e o caminho é sempre o mesmo, o que pode gerar um pouco de cansaço. Ainda assim, é um ótimo jogo para fazer umas duas ou três partidas sem cansar e ir avançando aos poucos. A simplicidade e objetividade de Ved: Recure é o que faz dele um ótimo passatempo. NOTA: 8.0/10

  • Review: Silent Hill Townfall

    O que se esconde na névoa dessa vez? O JOGO Silent Hill: Townfall é um jogo de terror desenvolvido pela Screen Burn e distribuído pela KONAMI e Annapurna Interactive. Sem saber o porquê, Simon Ordell, nosso protagonista, surge em St. Amelia, na Escócia. Com o clássico cenário enevoado, as ruas da cidade estão, aparentemente, vazias e as casas abandonadas. Simon tem alguma ligação com o lugar e as pessoas de St. Amelia, mas, assim como ele, teremos que descobrir o que está acontecendo. Munido de uma CRTV, que é uma televisão portátil que capta sinais, Simon deve explorar St. Amelia com cautela, pois criaturas estranham se esgueiram pela névoa e dificultam a vida de nosso protagonista. Seja furtivo, mas entre em combate se necessário, para que assim você sobreviva aos horrores que se apresentam pela cidade. O que está acontecendo com Simon? MINHAS IMPRESSÕES Meu destaque inicial vai para a tensão que Silent Hill: Townfall cria com maestria. Pode ser que nada esteja acontecendo, mas caminhar na cidade de St. Amelia com toda atmosfera que ela foi criada, faz o jogador se sentir observado ou com a eminência de perigo. E já falando do ambiente, Silent Hill: Townfall usa toda a ambientação, tanto visual quanto sonora, de uma forma incrível. As ruas e casas, mesmo abandonadas, são cheias de detalhes, contando uma história por si só, sem dizer uma palavra. A trilha sonora é bárbara, utilizando a música na hora certa para construir momentos incríveis. Os sons, tanto dos inimigos quanto da sua CRTV ou do ambiente, tensionam o jogador, pois a cidade em si é silenciosa, o que ajuda a construir momentos de terror simples, mas com muito efeito em quem joga. A cidade pode parecer grande, mas é uma área suficiente para ser bastante explorada, já que existem muitas casas em que o jogador pode entrar e explorar ou até ter sequência de ação dentro delas. Você também não vai querer sair correndo pela rua por conta do risco eminente de ameaças que podem aparecer, então andar pela cidade será um momento mais lento, sem tirar você da experiência tensa que é o jogo. Simon, nosso protagonista, conta com uma CRTV, a televisão portátil que capta sinais, extremamente criativa e importante para a jogabilidade de Silent Hill: Townfall. Com ela, além de receber dicas visuais de onde deve ir em alguns momentos, também indica quando tem criaturas por perto e, se sintonizada corretamente, mostra onde essas criaturas estão. O jeito que essas dicas visuais são apresentadas na CRTV são, de certa forma, perturbadoras, pois parece um daqueles found footage, o que acrescenta muito na experiência. Ainda falando de dicas, Silent Hill: Townfall é um jogo cheio de puzzles e, para mim, é a melhor parte. Por meio de exploração e análise de documentos encontrados, você vai avançando em puzzles muito divertidos e bem pensados, que não se limitam em apenas a área em que foram encontrados, muitas vezes exigindo que o jogador explore outros lugares da cidade para conseguir o que precisa para concluir o puzzle. Vale lembrar que o jogo te ajuda de certa forma indicando quando você tem pistas do que deve ser feito por meio do inventário do jogo, mas caso você não seja tão sagaz nesse tipo de jogo, existe a opção de jogar com dicas, o que vai fazer com que informações importantes apareçam em evidência nos documentos e pistas, o que é legal para abraçar todo tipo de jogador. Quanto a parte da ação, com Simon, você terá um estilo de jogo equilibrado, podendo passar completamente furtivo pelas criaturas que encontra, mas caso seja necessário, poderá entrar em combate usando armas improvisadas como pedaços de madeira ou canos, sempre lembrando que essas armas desgastam e eventualmente quebram ao serem usadas. Tenha em mente que a maneira como você joga influência o jogo, já que Silent Hill é uma série que, reconhecidamente, tem diversos finais. Sem entrar em muitos detalhes para não estragar a experiência, você joga com outros dois personagens que mudam um pouco a dinâmica equilibrada que você tem com Simon, pois um deles vai te obrigar a jogar completamente furtivo enquanto o outro vai te permitir ser completamente agressivo contra as criaturas. Confesso que a parte furtiva de Silent Hill: Townfall não me agrada tanto, mas é porque ser furtivo jogando em primeira pessoa nunca me agradou. Explorar e resolver os puzzles se sobressai muito mais do que as partes de ação, mas isso é o meu gosto pessoal. A história é muito intrigante e você se sente tão perdido quanto Simon ao chegar em St. Amelia, de um jeito bom, obviamente. Ir explorando e tentando entender como tudo está ligado naquela história é o que faz Silent Hill: Townfall ser tão interessante. O jogo está em Português-Brasil, o que ajuda o jogador a acompanhar a história, ler os documentos com mais facilidade e facilita no entendimento das dicas sem que perca o sentido original. Silent Hill: Townfall vai te mergulhar na história, como se fosse você ali, andando por St. Amelia, construindo tensão a cada esquina que você vira, ainda que não tenha nenhum perigo. Os fãs de Silent Hill vão gostar do que receberão jogando Silent Hill: Townfall e para quem nunca jogou nenhum jogo da série, é uma ótima porta de entrada para os jogos da franquia. Sua CRTV será imprescindível para sua sobrevivência. CONQUISTAS Apesar de não parecerem tão complexas, as conquistas de Silent Hill: Townfall vão dar um certo trabalho ao jogador, visto que Silent Hill é conhecido por seus diversos finais diferentes e aqui não seria diferente. E obviamente que cada final tem uma conquista diferente e, só por esse fato, já fará com que o jogador jogue novamente e termine o jogo algumas vezes. Além disso, existe uma conquista para que o jogador termine o jogo em menos de quatro horas, o que vai exigir que a pessoa que aceite esse desafio aprenda formas e finais mais otimizados para completar esse feito. Tirando essa parte mais trabalhosa, explorar o jogo será bastante importante, já que você terá que coletar todos os documentos disponíveis e ligar para todos os números de telefone possíveis. Por fim, a exploração de algumas mecânicas e fazer ações específicas, como por exemplo distrair dez inimigos usando rádios ou derrotar inimigos usando todos os tipos de armas, serão necessárias para conseguir 100% das conquistas. Certamente, você terá que passar muito tempo em St. Amelia e logo vai conhecer o jogo na palma da mão. Criaturas bizarras estarão por toda parte. CONCLUSÃO Não sou tão acostumado a jogar jogos de terror, mas também não os evito. Quando bem feito, um jogo desse gênero me segura por ser interessante e Silent Hill: Townfall conseguiu fazer isso comigo. A tensão criada pelo jogo é muito boa, tanto que muitas vezes eu andava olhando para todo lado ou até mesmo abaixado, ainda que a CRTV não tivesse indicado nenhum perigo por perto. O jeito que a CRTV é usado é muito legal e criativo, bem como as pistas para avançar nos puzzles. Muitas vezes eu sentia que nem era necessário que existisse combate com as criaturas, pois só a atmosfera do jogo já fazia o serviço de horrorizar. A parte furtiva do jogo não me agradou tanto, como citei anteriormente, fora que a mecânica em si não é tão agradável, mas nada que tire a diversão do jogo. O jogo enfrenta alguns problemas de otimização, com algumas quedas de FPS e engasgadas visuais, mas creio que futuramente será corrigido. Silent Hill: Townfall é uma ótima porta de entrada para novos jogadores experimentarem a série Silent Hill e é um ótimo jogo para continuar essa franquia. NOTA: 8.5/10

  • Review: Marvel's Wolverine

    Logan está de volta, e suas garras nunca estiveram tão afiadas. Em Marvel's Wolverine, Logan precisa lidar com um passado que não consegue lembrar completamente enquanto se envolve em uma trama que reúne personagens importantes do universo dos mutantes, como Jean Grey, Mystique, Sabretooth e Nathaniel Essex. Em uma realidade onde os mutantes ainda estão começando a se organizar e precisam viver escondidos, a jornada leva Wolverine por diferentes momentos de sua história, colocando suas memórias, relações e instintos à prova. GAMEPLAY A Insomniac sabe exatamente como apresentar o personagem e transformar suas garras em uma extensão do jogador, mas demora um pouco para realmente deixar Logan assumir o protagonismo da própria aventura. Logan está no centro de uma história que passa por diferentes momentos de seu passado, apresenta personagens importantes do universo dos mutantes e coloca o jogador diante de combates cada vez mais violentos. O problema é que o início insiste demais em explicar como jogar, interrompendo sequências curtas de gameplay com cenas, diálogos e interações que poderiam ser resolvidas de maneira muito mais direta. O combate é, sem dúvida, onde Wolverine começa a mostrar todo o seu potencial. A partir do terço inicial, especialmente depois que Logan e Jean saem em busca dos outros personagens na neve, a experiência começa a ficar muito mais agradável. O jogo finalmente parte do princípio de que você já entendeu suas mecânicas e passa a introduzir novos inimigos e habilidades sem precisar interromper a ação o tempo inteiro. Wolverine continua sendo extremamente linear, mas dentro das arenas de combate existe uma liberdade maior para decidir como atacar, usar as garras, realizar execuções, aproveitar o ambiente, partir para o confronto direto ou recorrer ao stealth. A variedade também melhora com a chegada de inimigos diferentes, incluindo adversários invisíveis, inimigos maiores e líderes que exigem uma abordagem um pouco diferente. O sistema de fúria é um dos maiores destaques. Conforme Logan entra em combate e acumula sua Rage, é possível realizar golpes com mais prioridade e utilizar ataques especiais que mudam completamente o ritmo de uma luta. O fator de cura também participa dessa dinâmica, fazendo com que a resistência de Logan seja parte importante da fantasia de controlar Wolverine. A progressão é dividida entre equipamentos, técnicas e adaptações. As técnicas e adaptações precisam ser escolhidas para determinar quais habilidades serão priorizadas, enquanto a quantidade de adaptações disponíveis depende da progressão do personagem e dos fios de DNA obtidos. Os equipamentos estão mais ligados às roupas e às garras e podem aumentar atributos como a saúde. As habilidades ativas aparecem com menos frequência e muitas funcionam como bonificações específicas, como permitir um novo abate depois de uma execução furtiva. As lutas contra chefes também mostram bem essa diferença entre o que funciona e o que poderia ser melhor. A batalha contra Omega Red foi uma das que mais me divertiram, principalmente pela dificuldade na configuração em que eu estava jogando. A luta é brutal e bastante cinematográfica, mas os movimentos do inimigo são relativamente previsíveis, com destaque para o ataque em que ele puxa Logan para perto e suga sua vida. Já o combate contra o protótipo de Sentinela me passou uma sensação diferente. A luta se prolonga porque parece que o inimigo não recebe dano durante determinados momentos, e isso acaba transformando uma situação que poderia ser desafiadora em algo um pouco tedioso. As partes de moto também são divertidas, embora eu esperasse mais urgência. Acidentes poderiam realmente acontecer durante a pilotagem e deixar essas sequências mais tensas. HISTÓRIA ⚠️ ATENÇÃO: este tópico contém spoilers da história, incluindo acontecimentos do final e das cenas pós-créditos. A história de Marvel's Wolverine é uma história bem legal e bastante pé no chão dentro daquilo que se propõe, mas está longe de ser algo extraordinário. E existe uma questão curiosa logo nos primeiros minutos: o jogo praticamente entrega quem será o grande antagonista antes mesmo de começar a construir o mistério. A presença de Troy Baker interpretando Nathaniel Essex, somada à própria caracterização do personagem e àquele olho piscando em vermelho, já me fez desconfiar imediatamente de que havia algo muito maior por trás dele. Para quem acompanha a indústria e reconhece facilmente uma escalação desse tamanho, fica difícil não pensar que existe alguma coisa escondida naquele personagem. Essex também acaba ocupando algumas funções narrativas que lembram o papel que Charles Xavier normalmente teria em histórias dos X-Men, principalmente pela ligação com a formação da Team X e pela tentativa de proteger os mutantes, embora ele não seja um substituto literal de Xavier nesse universo. A ausência de um Charles Xavier nesse universo também é curiosa e poderia ter rendido pelo menos uma participação especial, principalmente considerando a importância que ele possui para a mitologia dos X-Men. Ao mesmo tempo, gostei da ideia de apresentar um universo em que os mutantes ainda estão começando a se organizar e vivem escondidos, com Logan, Jean, Mistica e Dentes de Sabre ocupando posições muito diferentes dentro dessa realidade. A trama funciona de maneira coesa durante boa parte da campanha e acerta principalmente ao concentrar sua atenção em Logan, em suas memórias e na relação dele com Jean. O problema é que quase todo o restante do elenco acaba ficando em segundo plano, e eu gostaria de ter visto mais desenvolvimento de personagens como Dentes de Sabre e Mistica. A perda das memórias de Wolverine funciona dentro da proposta e a presença de Apocalypse adiciona uma camada interessante ao passado do personagem, principalmente porque a ameaça não fica completamente encerrada ao final da campanha. As batalhas contra os chefes também são, no geral, momentos muito bons, com a exceção de Deathstrike, que me incomodou principalmente na primeira fase da luta por se afastar praticamente toda vez que eu tentava chegar perto. O que mais me decepcionou na história, porém, foi a relação entre Logan e Jean. Eu esperava uma relação amorosa muito mais intensa entre os dois, principalmente considerando a carga que existe entre eles nos quadrinhos. Durante praticamente toda a campanha, a relação parece ficar naquele estágio de dois adolescentes que claramente gostam um do outro, mas não passam disso. Mesmo com a revelação adicional envolvendo os dois no conteúdo pós-jogo e a conquista Repressed Memories, senti que faltou coragem para desenvolver esse romance de maneira mais explícita. É curioso porque o jogo não demonstra qualquer receio em mostrar sangue, mutilação e violência extremamente gráfica, mas parece muito mais contido quando precisa explorar a intimidade entre seus protagonistas. No final, a própria perda das memórias de Logan e o discurso de Jean não tiveram para mim o peso emocional que poderiam ter, embora a história ainda consiga funcionar como uma boa apresentação do personagem para quem não conhece profundamente sua trajetória. VISUAIS E SOM Visualmente, Wolverine é um deleite. A Insomniac utiliza a mesma engine de Marvel's Spider-Man e novamente demonstra o quanto essa tecnologia ainda consegue produzir resultados impressionantes. Os personagens são extremamente detalhados, os ambientes possuem uma ótima qualidade de iluminação e sombreamento e até áreas internas conseguem transmitir bastante personalidade. Tóquio, especialmente, é muito bonita tanto durante o dia quanto à noite, mesmo que o jogo ofereça relativamente pouco tempo para explorar essa região. A pesquisa de ambientes reais realizada pela equipe também aparece na construção dos cenários e ajuda a criar locais muito convincentes. Outro detalhe técnico que gostei bastante é o fato de as cenas cinematográficas serem renderizadas pela própria engine. As skins utilizadas pelo jogador continuam aparecendo nas cutscenes, o que mantém a apresentação muito mais consistente. Algumas dessas cenas poderiam ficar ainda mais impressionantes com CGI, mas manter tudo dentro da engine é um mérito técnico enorme da equipe. A qualidade visual também combina muito bem com o nível de violência dos combates, enquanto a trilha, os efeitos sonoros e o feedback do DualSense ajudam a reforçar o impacto das garras, dos golpes e das habilidades de Logan. ACHIEVEMENTS As conquistas de Marvel's Wolverine têm alguns bons exemplos de como aproveitar as próprias mecânicas do jogo, mas também repetem aquele problema de transformar exploração em uma lista de tarefas. Ground Control, por exemplo, pede para empurrar três inimigos para fora do avião, enquanto Shish Kebab exige empalar um inimigo em um perigo ambiental. São conquistas que funcionam justamente porque fazem o jogador prestar atenção no que Wolverine pode fazer durante os combates. Parry Perfected, com 500 aparos, e Spiral Cut, com 75 inimigos eliminados usando Tornado Spin, também incentivam o uso de mecânicas que fazem parte da experiência principal. Por outro lado, ainda existe uma quantidade considerável de conquistas baseadas em coletáveis e repetição. Crate Collector exige encontrar todas as Caixas de Materiais, Full Barrel pede todas as Garrafas de Uísque e Pathways of the Mind exige encontrar todas as Nightmare Doors. Eu preferiria que uma parcela maior da lista seguisse o caminho de conquistas que criam situações específicas com as mecânicas do jogo, em vez de obrigar o jogador a procurar centenas de objetos espalhados pelos capítulos. TRAILER OFFICIAL CONSIDERAÇÕES FINAIS O maior problema de Marvel's Wolverine continua sendo o ritmo, principalmente durante a primeira metade. O excesso de cenas, diálogos e situações que interrompem a gameplay pesa bastante para tentar te ensinar a jogar um jogo simples, e algumas missões, como procurar um celular embaixo do sofá ou colocar o disco na virtrola para ouvir a "musica perfeita", passam uma sensação de conteúdo criado mais para aumentar a duração do jogo do que para desenvolver a história ou suas mecânicas. A dublagem é muito competente principalmente tanto na sua versão em inglês quanto também na versão em português do Brasil. Apesar disso ainda continuo discordando na não localização dos nomes dos personagens aqui para nosso idioma, acho esse ideia bem besta desde Spider-man 2018. Existem momentos em que a própria narrativa poderia ser mais ambiciosa, principalmente no desenvolvimento dos personagens secundários e na relação entre Logan e Jean. A experiência melhora de maneira significativa quando chegamos ao Japão. Nesse ponto, o jogo já apresentou suas principais mecânicas, os combates estão mais desenvolvidos, os inimigos oferecem mais variedade e a história começa a caminhar para seus momentos mais importantes. A luta final também é uma boa maneira de encerrar a campanha, especialmente porque reúne elementos que foram sendo construídos durante a jornada de Logan. A parte visual continua sendo um dos grandes destaques, e a representação de Tóquio, mesmo limitada em exploração, está entre os momentos mais bonitos da aventura. Os portais, o sistema de fúria, as adaptações, as técnicas e a própria evolução do combate fazem a segunda metade funcionar muito melhor do que o início, principalmente com o jogo largando um pouco a sua mão na apresentação de novas funcionalidades. No geral, eu me diverti bastante com Marvel's Wolverine. É um jogo que funciona muito bem quando simplesmente deixa Logan lutar e utilizar suas habilidades, e que também serve como uma porta de entrada bastante eficiente para quem quer conhecer melhor o personagem. A história é competente, mas não chega a ser extraordinária e poderia ter desenvolvido muito mais seus personagens além de Logan. O combate, os visuais, algumas das batalhas contra chefes e a evolução da campanha depois do Japão foram suficientes para elevar bastante a minha percepção sobre o jogo. Se a experiência tivesse mantido durante toda a campanha o ritmo que apresenta em sua segunda metade, provavelmente estaríamos falando de uma avaliação bem diferente. Nota: 8.3/10 Review by Gamertag: SCOULZ

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