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- Review: Orc Incremental
Recrute sua horda, erga seus totens e prepare-se para recomeçar Orc Incremental mistura elementos dos jogos idle que vêm ganhando espaço nos últimos tempos com sistemas de construção de exército que tornam a progressão bem mais interessante do que simplesmente deixar os números subirem sozinhos. A ideia começa de maneira relativamente simples: recrutamos nossos orcs, posicionamos as unidades no campo, derrotamos inimigos para conseguir moedas e usamos esses recursos para fortalecer o exército enquanto novas possibilidades são desbloqueadas. A experiência também parte de uma característica bastante comum ao gênero: deixar o jogo funcionando em segundo plano enquanto a progressão acontece. Ainda assim, há decisões importantes durante esse processo, principalmente quando começamos a lidar com diferentes unidades, habilidades, posicionamento e sistemas de progressão permanente. É justamente quando esses elementos começam a se combinar que Orc Incremental encontra sua melhor forma. GAMEPLAY A progressão inicial é um pouco lenta, principalmente no recrutamento dos primeiros orcs quando dependemos apenas do sistema de progressão automática. Conforme derrotamos inimigos, recebemos moedas que podem ser utilizadas para fazer upgrades, recrutar novas unidades e aumentar gradualmente a força do exército. Cada orc possui suas próprias habilidades e funções dentro do campo de batalha, então a composição passa a importar bastante conforme temos mais opções disponíveis. O combate é constante e acontece automaticamente, mas ainda existe uma participação ativa bastante interessante por meio das habilidades que podemos utilizar com o mouse. O sistema que mais me chamou atenção foi justamente o posicionamento das unidades. Utilizamos o Portal para recrutar novos membros do exército, e cada nova unidade funciona de maneira semelhante a uma carta que pode ser posicionada livremente em determinados pontos do campo. Isso transforma a montagem do exército em uma decisão muito mais interessante, já que podemos definir onde cada orc ficará e pensar na melhor maneira de organizar nossa formação. Existe ainda um limite de unidades que podemos manter no campo, chamado de Max Power, mas ele pode ser ampliado conforme avançamos. A partir do momento em que temos mais de uma unidade lutando, o ritmo também fica consideravelmente mais rápido e divertido. Outro detalhe que ajuda bastante durante as batalhas é a presença de unidades com funções bem específicas. No meu caso, ter Exatores Demoníacos para coletar automaticamente as moedas espalhadas pelo campo tornou a progressão muito mais confortável, enquanto algumas unidades conseguem assumir funções ofensivas completamente diferentes. A Catapulta foi um dos melhores exemplos para mim, sendo uma das unidades mais fortes que encontrei durante a jogatina por causa do dano massivo em área. Essa variedade faz com que recrutar uma nova unidade não seja apenas aumentar um número, mas também descobrir como ela pode se encaixar na formação que já estamos utilizando. Existe ainda o Renascimento Sombrio, sistema que funciona como uma espécie de reset da progressão. Ao realizá-lo, perdemos ouro, melhorias, unidades e Totens, mas recebemos Podridão, uma moeda utilizada para desbloquear melhorias permanentes na árvore ligada à Elfa Amaldiçoada. Nela podemos aumentar a quantidade de ouro obtida, melhorar atributos específicos, desbloquear novos Totens e adquirir outros poderes. O primeiro reset merece um pouco de planejamento, já que quanto mais Podridão acumulamos antes de realizá-lo, mais opções temos para fortalecer a próxima tentativa. A partir daí, a progressão passa a depender bastante desses renascimentos, que realmente fazem diferença na força das unidades e permitem chegar cada vez mais longe. VISUAIS E SOM Visualmente, essa acabou sendo a minha parte favorita de Orc Incremental. Os orcs são bem feitos e os inimigos também apresentam bastante personalidade, mas o que mais me chamou atenção foi a perspectiva utilizada. A câmera fica ainda mais vertical do que uma visão isométrica tradicional, mostrando basicamente o topo da cabeça dos personagens com apenas uma leve inclinação. O mapa também segue uma direção artística inspirada em Warcraft 2, e recuperar esse tipo de estética para um jogo de estratégia foi uma decisão que achei particularmente acertada. É um estilo gráfico bastante diferente do que encontramos normalmente nos jogos atuais e foi uma das características que mais gostei de experimentar durante a jogatina. O som, por outro lado, me incomodou um pouco nas primeiras horas. Como o combate é praticamente constante, alguns efeitos sonoros acabam sendo ouvidos repetidamente durante longos períodos, especialmente considerando que esse é um jogo que naturalmente pode ficar aberto em uma segunda janela enquanto fazemos outras coisas. A versão que joguei também já apresentava português do Brasil na interface, embora a localização ainda estivesse incompleta. Algumas habilidades estavam traduzidas, enquanto determinadas cartas continuavam em inglês, algo compreensível considerando o estágio bastante antecipado da versão analisada. ACHIEVEMENTS As conquistas de Orc Incremental acompanham bem a progressão natural da experiência e não exigem que o jogador fique necessariamente seguindo uma lista externa desde o início. Há objetivos ligados às primeiras batalhas e aos primeiros chefes, além de desafios envolvendo a utilização de habilidades, derrotar determinados tipos de inimigos, alcançar níveis específicos e explorar diferentes possibilidades oferecidas pelo sistema de combate. Também existem conquistas relacionadas à utilização de Totens, ao posicionamento e gerenciamento do exército e a algumas condições específicas durante as batalhas. Para quem pretende buscar todas, a lista também inclui objetivos mais específicos, como vencer combates dentro de determinados limites de tempo, completar desafios especiais, manter todas as unidades vivas em determinadas situações e avançar pelos sistemas de progressão do jogo. Há ainda conquistas relacionadas aos renascimentos sombrios. No geral, a lista mistura objetivos que aparecem naturalmente durante a progressão com alguns desafios que exigem prestar atenção às mecânicas e experimentar diferentes formas de jogar, sem depender de grandes desvios da experiência principal. TRAILER OFFICIAL RESUMO Orc Incremental ainda apresenta alguns problemas que precisam ser corrigidos. O som repetitivo me incomodou principalmente nas primeiras horas, e a progressão inicial pode parecer lenta. Também encontrei problemas durante a progressão, como aconteceu por volta do nível 70(curioso este problema ter sido resolvido por um patch no momento da review), quando algumas unidades tiveram dificuldades para atravessar a tela e atacar determinadas catapultas. Precisei recorrer a alguns artifícios para conseguir derrotá-las normalmente, o que acabou quebrando um pouco o ritmo da batalha. A localização para português do Brasil também ainda estava incompleta na versão analisada, embora as habilidades já apresentassem tradução. Por outro lado, o posicionamento das unidades foi uma das mecânicas mais legais que encontrei no jogo. A possibilidade de pegar uma nova unidade pelo Portal e decidir exatamente onde colocá-la no campo dá uma importância inesperada para a construção do exército, principalmente quando começamos a combinar funções diferentes. Enquanto unidades como a Catapulta mostram como uma escolha específica pode alterar completamente a maneira como enfrentamos determinados grupos de inimigos. Os Exatores Demoníacos, por sua vez, foi outro exemplo de como uma unidade voltada para uma função específica pode facilitar bastante a progressão. O Renascimento Sombrio também adiciona uma camada importante à experiência, principalmente porque o reset não parece apenas uma forma de recomeçar, mas uma maneira de construir uma progressão permanente através da Podridão. A árvore ligada à Elfa Amaldiçoada oferece novos caminhos para fortalecer o exército, desbloquear Totens e ampliar as possibilidades das próximas tentativas. Somando isso ao visual inspirado em Warcraft 2, que considero um dos aspectos mais interessantes da apresentação, Orc Incremental encontrou uma combinação de sistemas que me deixou bastante interessado em continuar avançando e descobrindo novas formas de montar meu exército. Nota: 7.7/10 Review by Gamertag: SCOULZ
- Review: METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2
Pegue sua caixa, está na hora de se infiltrar. A Master Collection Vol. 2 amplia a proposta de preservação da franquia ao reunir três momentos bastante diferentes de Metal Gear. O grande destaque naturalmente fica por conta de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, que finalmente deixa a exclusividade do PlayStation 3 e chega às plataformas modernas, mas a coletânea também recupera Metal Gear Solid: Peace Walker e Metal Gear: Ghost Babel, originalmente lançado para Game Boy Color. O pacote ainda reúne materiais complementares como livros de roteiro, livros de conteúdo, a base de dados de Metal Gear Solid 4 e uma trilha sonora digital, criando uma compilação que vai além dos jogos em si. Com melhorias de resolução, desempenho e acessibilidade, a proposta é preservar essas experiências em um formato mais adequado ao hardware atual, mantendo ao mesmo tempo uma relação bastante próxima com aquilo que os jogos ofereciam naquela época. METAL GEAR SOLID 4: Guns of the Patriots Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots chega mantendo praticamente intacta a estrutura que marcou sua versão original no PlayStation 3, algo que fica evidente desde os primeiros momentos da campanha. Mesmo com as melhorias de resolução, desempenho e acessibilidade aplicadas nesta nova versão, ainda encontramos algumas características que denunciam a idade do projeto. A identificação dos inimigos, por exemplo, pode ser um pouco confusa em determinadas situações, enquanto a visão deles também apresenta comportamentos que hoje parecem datados. São elementos que já faziam parte da experiência original e continuam presentes aqui, mas que não impedem o jogo de oferecer uma das experiências de espionagem mais completas de sua geração. A liberdade para abordar cada situação também permanece como um de seus maiores pontos fortes, permitindo que o jogador avance eliminando adversários diretamente ou opte por uma abordagem completamente furtiva, que continua sendo a maneira mais interessante de experimentar a campanha. A melhoria na qualidade gráfica, a resolução mais alta, o desempenho de até 60 quadros por segundo nas plataformas mais potentes e algumas adaptações de acessibilidade tornam a experiência mais confortável, mas existe uma diferença entre modernizar um jogo e realmente refiná-lo. Metal Gear Solid 4 permanece muito próximo do material original, e isso faz com que algumas oportunidades sejam desperdiçadas. Existem trechos com escombros e determinados elementos visuais que poderiam ter recebido um tratamento melhor, enquanto algumas das miras das armas continuam utilizando aquele formato arredondado que parece pouco adequado aos padrões atuais. São detalhes relativamente pequenos, mas que mostram como algumas intervenções simples poderiam ter deixado essa versão mais consistente sem alterar aquilo que tornou o jogo original tão marcante. Metal Gear Solid 4 é uma experiência construída sobre anos de acontecimentos dentro da franquia, e constantemente utiliza imagens e referências para recuperar momentos anteriores da história. Essas recordações são apresentadas de maneira muito rápida em determinadas situações, muitas vezes através de poucos frames que passam diante do jogador antes que a narrativa siga em frente quase como um QTE. Algumas dessas imagens ainda aparecem de maneira distorcida, o que torna a compreensão desses pequenos momentos mais difícil do que deveria ser. Considerando a importância que essas lembranças possuem para contextualizar Snake e os acontecimentos que levaram até aquele ponto, seria interessante que a remasterização tivesse aproveitado a oportunidade para tornar essas recordações um pouco mais longas e claras. A quantidade de referências aos jogos anteriores também poderia facilmente transformar a experiência em algo excessivamente dependente de nostalgia, mas aqui elas fazem parte da própria construção daquele universo e ajudam a dar peso aos acontecimentos. A qualidade visual superior, o desempenho aprimorado e os recursos modernos ajudam a apresentar melhor uma experiência que permaneceu inacessível em outras plataformas durante muitos anos, enquanto problemas de identificação dos inimigos, alguns elementos visuais envelhecidos, determinadas miras e pequenas escolhas de apresentação continuam praticamente como eram, ainda assim, o núcleo permanece extremamente sólido. Metal Gear Solid 4 continua sendo um jogo que oferece liberdade na forma de jogar e uma narrativa que respeita a capacidade do jogador de acompanhar suas próprias ideias, e talvez seja justamente essa combinação que faça sua estrutura continuar funcionando mesmo tantos anos depois de seu lançamento original. METAL GEAR SOLID: Peace Walker Metal Gear Solid: Peace Walker apresenta uma estrutura mais antiga, afinal, é um jogo pensado originalmente para o PlayStation Portable (PSP), e isso fica evidente em diversos momentos. Na época, a versão de PSP ainda possuía a possibilidade de transferir o progresso para a versão de PlayStation 3 por meio do sistema Transfarring, algo bastante incomum para aquele período. Na versão atual, alguns elementos continuam denunciando essa origem portátil, como as animações de Snake caminhando entre determinadas áreas, utilizadas para mascarar os carregamentos. Os quick time events também aparecem com bastante frequência e, em algumas situações, são necessários para avançar determinadas cenas ou executar ações específicas. Outro aspecto que me chamou bastante atenção foi a quantidade de cutscenes, especialmente nas primeiras horas, que chega a ser realmente elevada para um jogo com essa estrutura. Os menus possuem uma organização mais horizontal, algo que particularmente achei até charmoso e que reforça um pouco essa identidade mais portátil do jogo. Ainda assim, quando comparado diretamente a Metal Gear Solid 4, é perceptível que estamos diante de uma experiência tecnicamente mais simples, tanto na apresentação quanto na estrutura. Isso, porém, não tira o brilho de Peace Walker. Na verdade, acho que ele pode funcionar muito bem até como uma introdução à série, principalmente porque sua estrutura mecânica é mais fácil de absorver do que a de alguns outros títulos. A mira automática, quando utilizada, também ajuda bastante durante os confrontos e torna a experiência mais acessível, principalmente para quem ainda não está acostumado com a jogabilidade da franquia. A estrutura de missões também contribui bastante para essa sensação. Em vez de grandes áreas contínuas, temos pequenos mapas e objetivos mais diretos, que tornam cada missão relativamente fácil de entender. Uma das partes que mais gosto, porém, é justamente a Mother Base, porque mesmo sendo um jogo originalmente lançado para PSP, Peace Walker já apresentava sistemas de gerenciamento bastante próximos daquilo que posteriormente seria expandido em The Phantom Pain. Podemos recrutar soldados, colocá-los em diferentes funções, trabalhar no desenvolvimento de equipamentos e administrar a evolução da nossa organização. Pensando no contexto do lançamento original, acho particularmente impressionante imaginar como esse sistema deveria ter parecido no PSP, considerando as limitações daquela plataforma. Também gosto bastante do ritmo proporcionado por essa estrutura. As missões normalmente conseguem ser concluídas em algo entre cinco e vinte minutos, dependendo do objetivo e da habilidade do jogador, o que cria uma experiência muito mais fácil de absorver entre sessões maiores de outros jogos mais densos. Além disso, Peace Walker possui missões cooperativas para até quatro jogadores e o Versus Ops, que permite partidas de até seis jogadores, características que representam um dos grandes diferenciais do projeto. Para mim, essa combinação entre missões curtas, gerenciamento da Mother Base e possibilidade de jogar cooperativamente faz com que Peace Walker tenha um ritmo bastante particular. METAL GEAR: Ghost Babel Já Metal Gear: Ghost Babel aparece na Master Collection Vol. 2 como um conteúdo bônus, originalmente lançado para Game Boy Color em 2000, e é justamente por isso que impressiona tanto a qualidade que o jogo ainda consegue apresentar. Mesmo vindo de uma plataforma extremamente limitada, a aventura reproduz muito bem a essência de Metal Gear, apostando em uma abordagem furtiva e em uma quantidade surpreendente de movimentos e possibilidades para o hardware da época. Aqui temos ações como se virar, se esgueirar, agachar, correr, atacar e se esconder, tudo funcionando de maneira bastante natural e formando uma experiência que vai muito além de simplesmente ser uma curiosidade histórica da franquia. A adaptação para os controles modernos torna a versão incluída na coleção ainda mais interessante. A possibilidade de personalizar os comandos e utilizar os analógicos torna a experiência muito mais confortável, preservando a estrutura original enquanto dá uma fluidez que faz Ghost Babel continuar sendo divertido de jogar mesmo hoje. É impressionante perceber como tantas características fundamentais da série foram condensadas em um jogo de Game Boy Color, mantendo a identidade de espionagem e furtividade de Metal Gear sem parecer apenas uma versão simplificada dos títulos maiores. ACHIEVEMENTS Em Metal Gear Solid 4, a lista mantém praticamente a mesma base dos troféus da versão original de PlayStation 3, preservando objetivos que já faziam parte daquela experiência, mas acrescentando conquistas relacionadas aos materiais extras da nova coleção, como o Screenplay Book. Peace Walker segue uma lógica parecida, partindo da estrutura da versão anterior, mas fazendo alterações na lista e adicionando novos objetivos que exploram melhor suas mecânicas e conteúdos. Essa combinação entre preservação e pequenas adaptações funciona muito bem, porque os achievements não parecem existir apenas para preencher uma lista: eles incentivam o jogador a experimentar diferentes funcionalidades de cada jogo e descobrir possibilidades que poderiam passar despercebidas durante uma jogatina convencional. Existe, porém, um detalhe que pode incomodar quem pretende completar os três jogos: alguns achievements são perdíveis e exigem determinadas ações durante a campanha. Isso pode significar começar uma nova jogatina caso o jogador não tenha conhecimento prévio de determinadas condições, algo que pesa ainda mais considerando a duração da experiência. Ainda assim, a criatividade dos objetivos merece ser reconhecida. Em uma coletânea que reúne MGS4, Peace Walker e Ghost Babel, cada jogo possui uma estrutura bastante diferente, e a lista consegue aproveitar essas particularidades para estimular uma exploração mais profunda. O resultado é uma seleção que respeita boa parte do legado das listas originais, mas também encontra espaço para acrescentar novos objetivos, fazendo com que buscar os 100% seja uma extensão interessante da própria experiência, e não apenas uma tarefa paralela. TRAILER OFFICIAL RESUMO A Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 é uma coletânea que consegue reunir três experiências bastante diferentes sem fazer com que nenhuma delas pareça deslocada dentro do pacote. Metal Gear Solid 4 é naturalmente o grande destaque, principalmente por finalmente estar disponível em plataformas modernas, mas Peace Walker e Ghost Babel também possuem motivos suficientes para justificar sua presença. Além do próprio Ghost Babel, a coleção apresenta uma quantidade interessante de conteúdos bônus, que vão desde camuflagens adicionais até uma trilha sonora digital, artes conceituais e livros digitais completos com informações sobre a história, personagens e outros elementos dos jogos. No fim, temos três formas diferentes de contar histórias dentro da mesma franquia, cada uma com sua própria densidade e estrutura, mas todas capazes de entreter e divertir o jogador em diferentes níveis. Fica evidente que a proposta da Master Collection Vol. 2 está muito mais próxima de preservar e adaptar essas experiências do que de reconstruí-las para os padrões atuais. As melhorias de resolução, desempenho, controles e acessibilidade tornam os jogos mais confortáveis nas plataformas modernas, mas diversos elementos antigos continuam presentes. Algumas dessas características fazem parte da identidade dos jogos e ajudam a preservar sua experiência original, enquanto outras poderiam ter recebido um tratamento mais cuidadoso nesta nova versão. Mesmo considerando que estamos falando de uma remasterização, existem algumas oportunidades que poderiam ter sido aproveitadas para aprimorar determinados aspectos visuais, técnicos e de apresentação, tornando o pacote ainda mais consistente sem necessariamente alterar a essência dos jogos. Independentemente de qual dos três títulos você escolha, existe uma experiência única esperando pelo jogador, e acho particularmente curioso como propostas tão diferentes conseguem funcionar tão bem quando colocadas lado a lado. Metal Gear Solid 4 continua sendo uma experiência extremamente sólida e densa, Peace Walker surpreende muito graças à combinação entre missões rápidas, gerenciamento e multiplayer, enquanto Ghost Babel mostra como a essência de Metal Gear podia ser adaptada até mesmo para um hardware tão limitado quanto o Game Boy Color. A experiência base desses jogos continua forte o suficiente para entregar um resultado extremamente satisfatório e, principalmente, preservar três momentos distintos de uma das franquias mais importantes dos videogames. Nota: 9.2/10 Review by Gamertag: SCOULZ
- Review: Darkest Dungeon: The Fire's Edge
Brasas e lâminas chegam ao Calabouço Darkest Dungeon: The Fire's Edge é a nova DLC do primeiro Darkest Dungeon, trazendo conteúdo adicional ao RPG estratégico da Red Hook Studios. O destaque fica por conta da chegada de duas novas personagens, a Fugitiva e a Duelista, além de novas mecânicas de combate, Berloques, Distritos e eventos para o vilarejo. É uma expansão que chega anos depois do lançamento original e adiciona novas possibilidades para quem continua explorando as masmorras do jogo. CONTEÚDO A Fugitiva é uma das personagens adicionadas e possui uma mecânica bastante interessante envolvendo fogo e brasas. Suas habilidades permitem criar áreas incendiadas no campo de batalha, fazendo com que o posicionamento dos inimigos também seja importante para aproveitar melhor seus ataques. Ela funciona principalmente como uma personagem de dano posicionada mais ao fundo da formação, podendo contribuir para o grupo enquanto utiliza suas habilidades relacionadas ao fogo. Já a Duelista possui uma proposta diferente e utiliza bastante a movimentação durante o combate. Suas habilidades fazem com que ela avance e recue constantemente entre as posições do grupo, alternando entre diferentes posturas e aproveitando principalmente seus contra-ataques. É uma personagem que depende bastante do posicionamento e adiciona uma dinâmica diferente para a composição da equipe. Além das duas personagens, The Fire's Edge adiciona novas possibilidades de personalização através dos Berloques e três novos Distritos para o vilarejo. Também existem novos eventos que podem aparecer durante a campanha, trazendo recompensas e benefícios adicionais. O conteúdo foi desenvolvido para se integrar ao jogo original e também recebeu atenção especial em relação à compatibilidade com os mods existentes. MINHAS IMPRESSÕES Eu gostei bastante do conteúdo adicionado, principalmente das duas novas personagens. A minha favorita acabou sendo a Fugitiva, justamente por causa da possibilidade de colocar fogo e brasas no chão. É uma mecânica que achei bastante diferente dentro do primeiro Darkest Dungeon, especialmente considerando o tempo que o jogo já possui e o fato de existir uma continuação. A Fugitiva funciona muito bem como uma personagem de dano a partir de posições mais afastadas, embora eu ainda considere que existam alternativas melhores quando o objetivo é maximizar o dano do grupo. A Duelista também me chamou bastante atenção por causa da maneira como funciona. Ela praticamente fica avançando e recuando entre os personagens durante o combate, criando uma mistura interessante entre uma personagem de curta e longa distância. O sistema de contra-ataque também é um dos pontos que mais gostei nela, e particularmente acho que essa mecânica poderia funcionar muito bem em outros personagens do jogo. É uma personagem que exige atenção ao posicionamento, mas justamente por isso acaba sendo bastante interessante de utilizar. Um ponto que poderia ter sido melhor trabalhado é a maneira como o conteúdo da DLC é incorporado às partidas. Eu acho interessante existir a possibilidade de selecionar quais DLCs queremos utilizar, principalmente para quem está começando uma campanha nova, mas senti falta de uma integração mais natural quando o conteúdo já está disponível. No meu caso, acabei começando a partida sem entender exatamente como as novas personagens seriam adicionadas. Depois que comecei a utilizar o conteúdo, porém, a experiência foi bastante positiva. Os novos Berloques e Distritos também complementam bem a experiência e ajudam a encaixar o conteúdo dentro da estrutura de Darkest Dungeon. TRAILER OFFICIAL CONSIDERAÇÕES FINAIS The Fire's Edge mostra que ainda existe espaço para adicionar novas possibilidades ao primeiro Darkest Dungeon, mesmo tantos anos depois de seu lançamento. Gostei principalmente das duas personagens, com a Fugitiva sendo o maior destaque para mim, e também achei interessante a forma como os novos sistemas complementam a experiência já conhecida. O conteúdo não é muito extenso, mas é bastante significativo para quem continua jogando e gosta de experimentar novas combinações dentro de Darkest Dungeon. Nota: 7.9/10 Review by Gamertag: SCOULZ
- Review: Captain Tsubasa 2 World Fighters
Amarre a chuteira e entre uma vez mais no campo de futebol. O JOGO Captain Tsubasa 2: World Fighters é um jogo de futebol desenvolvido pela TAMSOFT CORPORATION e distribuído pela Bandai Namco Entertainment Inc. Após os eventos do primeiro jogo, voltamos a acompanhar Tsubasa e outros personagens icônicos do anime, além de um personagem personalizável pelo jogador. Jogue partidas que representam as partidas que acontecem em Captain Tsubasa e faça parte da história. Melhore seu personagem, use habilidades incríveis e vença todos os torneios de futebol que participar. Junte sua equipe e seja vitorioso. MINHAS IMPRESSÕES Assim como esperado, Captain Tsubasa 2: World Fighters não é um simples jogo de futebol. Chutes especiais, defesas acrobáticas e dribles impossíveis vão ser distribuídos a todo momento em qualquer partida. A jogabilidade básica é até que simples, com botões dedicados aos movimentos mais utilizados, como chutar ou roubar a bola. O ritmo do jogo é frenético, já que é até bem simples de roubar a bola do adversário e mais fácil ainda de distribuir habilidades especiais, seja para ataque ou defesa, o que pode parecer legal a princípio, mas fica extremamente irritante depois de um tempo. Sei que quando alguém joga um jogo de anime espera algo mais espalhafatoso, mas em Captain Tsubasa 2: World Fighters chega a ser até demais. Em um mundo onde os jogadores conseguem fazer chutes poderosos, algo deve ser feito para ajudar os goleiros. Nesse caso, o goleiro tem uma barra de vida e, dependendo como ele intercepta um chute, essa barra diminui, até o momento em que ele fica mais fragilizado e o gol é quase certo. Existe um minigame ao receber um chute adversário onde deve-se acerta o lado onde a bola foi chutada, fazendo com que o goleiro receba menos dano em sua barra de vida caso acerte. Para chutar a bola quando ataca, também existe um minigame, onde você decidirá onde chutar posicionando o direcional para onde desejar, tentando sempre dificultar a vida do goleiro. Todos os jogadores, dependendo de sua posição em campo, tem uma habilidade especial, seja para interceptar um atacante, para fazer um passe longo ou para chutar ao gol. Essas habilidades vão sendo carregadas conforme os jogadores fazem ações específicas, como driblar um jogador, por exemplo. Fazer toques precisos e driblar também carregam uma corrente de poder, que melhora a conclusão da jogada. Chega um momento da partida onde todos os jogadores tem sua habilidade especial ativa para uso e é aí que a bagunça começa. Se isso é positivo ou não, vai do gosto de quem joga. A história de Captain Tsubasa 2: World Fighters continua de onde o jogo anterior parou, iniciando com uma partida de Japão X Brasil. Aqui criamos nosso próprio jogador, que carregaremos durante toda a jornada do modo história. A customização é simples, mas bem legal de fazer. Por padrão, seu personagem será atacante, mas é possível mudá-lo de posição, bem como mudar suas habilidades especiais, que são adquiridas por meio de missões principais, secundárias ou subindo de nível. Existe também uma loja onde você pode gastar pontos ganhos no modo história e trocar por novos cabelos, trilhas sonoras e bolas, o que não é tão interessante. Ainda falando sobre o modo história, prepare-se para ver muito papo até que você realmente comece uma partida. Entendo que eles precisam contar uma história e preencher o tempo do modo, mas para quem quer só jogar logo, quebra muito o ritmo. Ainda que a primeira partida seja contra o Brasil e o arco seguinte seja sobre a passagem do Tsubasa pelo futebol brasileiro, inacreditavelmente, o jogo não está em Português-Brasil. Me impressiona a falta de tato nesse quesito. As histórias entre as partidas, que já quebram o ritmo, ainda não estão traduzidas, o que tira todo o interesse do público com algo que teria tudo para abraçar os jogadores de um país. E falando em quebrar o ritmo, em momentos específicos de jogos do modo história, o jogo para tudo, corta para uma tela de carregamento para passar uma cena de um momento específico que acontece na história e tem que acontecer ali, de uma maneira muito ruim e sem sentido. Sei que, novamente, eles precisam contar a história, mas esse jeito é péssimo e não sei como seria um jeito melhor de se fazer. Existem também missões secundárias para serem executadas no modo história, que seriam um incentivo para retornar em partidas já jogadas e tentar cumprí-las, mas não são tão empolgantes assim. A arte do jogo e as animações dos chutes e habilidades estão impecáveis, representando muito bem o anime e deixando tudo muito incrível. É bem legal reconhecer personagens do anime e, claro, controlar o Tsubasa é simplesmente muito maneiro. Atacar é muito mais legal do que defender, o que deixa um desequilíbrio no jogo, mas que seria natural, afinal, fazer o chute especial com o Tsubasa é incomparável com defender uma bola no gol. Chutar a bola perfeitamente, a ponto de rasgar a rede do gol e a bola só parar cravada numa parede é sensacional. Existe um modo online, caso você se interesse em enfrentar jogadores e testar seus limites. Para curtir Captain Tsubasa 2: World Fighters, tenha em mente que você não estará jogando um jogo de futebol comum, mas sim uma partida frenética e extremamente física, cheia de poderes voando para todo lado. Use as habilidades especiais presentes no anime. CONQUISTAS As conquistas de Captain Tsubasa 2: World Fighters são até que bem simples. No geral, você terá que fazer pelo menos uma vez todas as mecânicas do jogo, seja um simples gol aéreo ou usar uma habilidade especial, ou algo um pouco mais específico, como agarrar um chute perfeito do adversário ou vencer uma partida na prorrogação. Além disso, desbloquear todos os times e cinemáticas do jogo também desbloqueiam conquistas, mas você deve conseguir isso simplesmente completando o modo história e missões secundárias. E claro, completar o modo história em si e cada arco dele te dará uma conquista nova. Não será necessário jogar online para concluir qualquer conquista, o que é ótimo, já que conquistas ligadas ao modo online tendem a ser frustrantes para jogadores mais casuais. Captain Tsubasa 2: World Fighters é bem honesto com suas conquistas, sem forçar grandes objetivos ou desafios muito complicados aos jogadores, por isso, conseguir 100% das conquistas deverá ser algo tranquilo de se fazer. Reviva rivalidades do anime. CONCLUSÃO Eu confesso que esperava mais de Captain Tsubasa 2: World Fighters. Apesar de lindo visualmente falando, com efeito incríveis e jogadas transportadas fielmente do anime para o jogo, a jogabilidade não acompanha tão bem. O ritmo de jogo não é tão fluido, ainda mais quando se aproxima do fim da partida, onde todo mundo só começa a lançar seus movimentos especiais e fica só uma bagunça generalizada. A mecânica de fazer gols não anima, visto que tem que ficar chutando várias vezes, esperando que o goleiro tome dano o suficiente para que só depois você possa fazer um gol. As pausas no meio da partida para contar história me irritam demais. Resumindo, um jogo sobre um anime de futebol talvez não seja tão dinâmico quanto eu imaginava. NOTA: 7.5/10
- Review: Servant of the Lake
Qual será a nova revelação que teremos sobre os Vanderboom? O JOGO Servant of the Lake é um jogo puzzle point and click desenvolvido e distribuído pela Rusty Lake. Em mais um jogo da série Rusty Lake, dessa vez assumimos o papel de um novo serviçal que está indo para a afastada propriedade da família Vanderboom para ajudar no encontro dos irmãos Vanderboom. Você ajudará nas tarefas diárias, mas também terá algumas tarefas obscuras. Quais mistérios os Vanderboom reservam para nós? Cuide da residência dos Vanderboom. MINHAS IMPRESSÕES A série Rusty Lake é recheada de jogos, com uma história que evolui ou é aprimorada ainda mais a cada novo jogo. Apesar disso, não é preciso ter jogado todos os jogos anteriores para curtir Servant of the Lake. Claro que é muito mais enriquecedor para toda a história se você souber o que já aconteceu nessa série, inclusive entendendo algumas coisas que nos outros jogos podem ter ficado em aberto ou não foram explicadas, mas o jogo funciona muito bem mesmo assim, pois sua jogabilidade somada com a história contada são mais do que suficiente para te deixar interessado. O jogo está em Português-Brasil, facilitando para o jogador acompanhar e entender a história, além de ajudar a entender certos puzzles. As personagens são todas dubladas, em inglês, de forma que ajuda o jogador a ficar imerso no jogo. A arte, já clássica da série Rusty Lake, continua excelente e única. A história gira em torno dos irmãos Vanderboom e suas ambições ocultas. Não entrarei em tantos detalhes da história, porque quero evitar dar spoilers já que Rusty Lake se apoia muito nelas, mas devo dizer que gosto muito de como ainda tem tanta coisa para ser contada. Os puzzles tem uma dificuldade equilibrada, feitos de maneira primorosa e muito divertidos de resolver, sempre com aquelas bizarrices já esperadas de Rusty Lake. Você terá um livro de anotações, que pode servir para anotar padrões e senhas, ajudando o jogador com os puzzles sem que ele precise ficar revisitando lugares sempre. Apesar da história se passar em apenas três dias, você terá muitos capítulos para jogar, além de ter um fator replay interessante, mas esse ponto vou deixar no ar para que o jogador descubra sozinho. Servant of the Lake é mais um belíssimo jogo para a série que cada vez mais dá vontade de saber onde tudo isso vai dar. Para quem já acompanha Rusty Lake, será um deleite, mas para quem está conhecendo agora, será difícil não querer jogar tudo que já temos disponível. Algumas coisas podem ser bizarras. CONQUISTAS A maioria dos capítulos de Servant of the Lake terão interações secretas, ou seja, você poderá usar itens que normalmente servem para resolver um puzzle, em outros lugares, assim desbloqueando novas conquistas. Além disso, completar cada capítulo desbloqueia uma conquista, então, basicamente, você terá que completar o jogo e fazer essas interações diferentes em cada capítulo. Lembrando que não é necessário completar o jogo para fazer essas interações adicionais, você pode fazê-las durante o jogo, algumas vezes até sem querer. Por fim, existe um objetivo final após terminar o jogo que também desbloqueia uma conquista, mas esse eu não vou comentar, pois como disse anteriormente, é mais divertido se o jogador descobrir sozinho. Completar 100% das conquistas de Servant of the Lake é extremamente legal e satisfatório. Que segredos essa família esconde? CONCLUSÃO Eu gosto muito da série Rusty Lake. Sempre que vejo que vai lançar um novo jogo, fico ansioso para jogá-lo, já que sei a qualidade que a série tem. Com Servant of the Lake não foi diferente. Continuam entregando qualidade, uma história muito intrigante e situações peculiares, além de puzzles muito divertidos de se resolver. Os desenvolvedores continuam fazendo um excelente trabalho e deixando o jogador sempre querendo mais desse universo maluco que Rustty Lake nos apresentou. Já estou ansioso para o que tiver por vir e espero que Servant of the Lake agrade novos jogadores e traga-os para essa incrível série. NOTA: 9.0/10
- Review: Tomb Raider I-III Remastered
Três aventuras para descobrir onde a lenda realmente começou Tomb Raider I-III Remastered traz de volta os três primeiros jogos da franquia, acompanhados de suas expansões, em uma coleção que tenta preservar a experiência original enquanto aplica algumas modernizações necessárias. A possibilidade de revisitar essas aventuras continua sendo bastante prazerosa, principalmente para quem teve contato com elas no passado, e a coleção consegue manter a identidade de cada jogo. Ao mesmo tempo, fica evidente que nem tudo envelheceu da mesma maneira, e algumas limitações que eram aceitáveis nos anos 90 acabam pesando bastante atualmente. GAMEPLAY Uma das escolhas mais curiosas é encontrar a movimentação no estilo tanque ativada por padrão. A sensação é realmente de controlar um pequeno tanque em forma de personagem, com Lara precisando girar antes de seguir em determinadas direções. Felizmente, os controles modernizados estão disponíveis e tornam a movimentação mais familiar, mas eles não conseguem eliminar completamente a rigidez original. Mesmo entre os três jogos, essa característica continua sendo um problema considerável. Apesar das limitações da movimentação, a base de gameplay dos três jogos continua interessante. A exploração ainda consegue incentivar o jogador a observar os cenários, procurar caminhos escondidos e entender como cada área funciona, enquanto os puzzles dão um propósito maior para essa exploração. A coleção também se beneficia bastante da variedade entre Tomb Raider I, II e III, já que cada jogo possui seus próprios ambientes, situações e desafios, evitando que a experiência pareça exatamente a mesma do começo ao fim. As plataformas são onde essa rigidez mais aparece. É como tentar equilibrar uma batata em cima de um pote enquanto precisamos pular entre vários outros sem derrubar tudo. Pequenos erros de posicionamento podem transformar um salto simples em uma sequência frustrante, e encontrei problemas semelhantes até mesmo durante trechos subaquáticos, com paredes invisíveis atrapalhando a movimentação. Apesar das tentativas de modernização, também senti falta de mudanças mais simples, como um sistema de salvamento automático, que ajudaria bastante a adaptar uma estrutura tão antiga aos dias atuais. Os problemas de colisão e a movimentação rígida mostram que nem tudo poderia ser resolvido apenas com uma atualização visual. VISUAIS Visualmente, a remasterização é uma maneira interessante de revisitar esses jogos. Os ambientes receberam novos modelos, texturas, iluminação e efeitos, enquanto a possibilidade de alternar para os gráficos originais permite perceber imediatamente a dimensão das mudanças. A coleção também preserva as três campanhas completas e suas expansões, oferecendo uma quantidade bastante generosa de conteúdo sem abandonar a identidade visual dos jogos que deram início à franquia, podendo ser alternada facilmente entre o visual clássico e o moderno. ACHIEVEMENTS A lista de conquistas do pacote remasterizado da trilogia abrange uma vasta gama de desafios que vão muito além de simplesmente concluir a história principal e suas expansões. O conjunto premia os jogadores por explorar minuciosamente cada mapa em busca de segredos e coletáveis, realizar acrobacias específicas como saltos de grande altura ou mergulhos ornamentais, e concluir os jogos sob condições extremas. Há objetivos focados em restrições de jogabilidade, como zerar a aventura usando apenas as pistolas duplas padrão, terminar a campanha dentro de limites de tempo bastante apertados, economizar nos salvamentos manuais ou concluir toda a jornada sem utilizar nenhum item de cura. Além das metas globais, a lista se destaca pela enorme quantidade de desafios ambientais e interações cômicas com o cenário. Diversas conquistas exigem manipular o comportamento dos inimigos para evitar dano, utilizar veículos para superar trajetos em tempo recorde ou interagir de formas inusitadas com elementos dos níveis, como a famosa brincadeira de trancar o mordomo na câmara frigorífica da mansão. Há também conquistas focadas no modo de desafios, que adicionam modificadores de dificuldade e exigem cumprir objetivos sob regras ainda mais restritivas, garantindo uma experiência completa para quem busca dominar cada detalhe técnico do jogo. TRAILER OFFICIAL CONSIDERAÇÕES FINAIS Tomb Raider I-III Remastered consegue preservar uma parte importante da história dos videogames e oferece uma maneira bastante completa de revisitar os primeiros anos de Lara Croft. As melhorias visuais e os controles modernizados são bem-vindos, mas não resolvem completamente problemas que estão incorporados ao próprio design dos jogos. É uma experiência que provavelmente conversa muito melhor com quem já possui uma relação afetiva com esses títulos. No meu caso, mesmo tendo uma experiência agradável com esses jogos quando foram lançados, senti que a proposta não funcionou tão bem atualmente. Entendo a decisão de preservar boa parte da estrutura original, mas acredito que esses três jogos poderiam receber uma abordagem muito mais moderna. Eles poderiam até funcionar em uma proposta completamente diferente, inclusive com uma estética em pixel art, desde que a experiência fosse pensada para os dias atuais. Tomb Raider I-III Remastered é uma coleção competente para quem quer reencontrar os primeiros passos de Lara Croft, mas acaba ficando presa entre preservar o passado e tentar atualizá-lo. O resultado é suficiente para despertar boas lembranças, mas não necessariamente para conquistar quem está chegando agora. Para um conjunto de jogos tão importante para a história da personagem, eu esperava que a modernização fosse um pouco mais profunda. Nota: 6.9/10
- Review: BETA DE CALL OF DUTY®: MODERN WARFARE® 4
Uma volta às raízes que ainda precisa provar que consegue evoluir sem perder o controle A possibilidade de realizar uma análise da Beta de Call of Duty: Modern Warfare 4 apareceu justamente em um momento em que eu estava na décima segunda página da quinta temporada de Black Ops 7 e, para ser sincero, ainda estava me divertindo bastante por ali. Existe, porém, uma característica da franquia que sempre acabou me afastando um pouco dos jogos Black Ops: sua temática. Minha preferência sempre esteve muito mais ligada a Modern Warfare, provavelmente porque foi justamente aqui que aprendi a gostar de Call of Duty. Por isso, experimentar uma Beta de um novo capítulo da série que mais me marcou naturalmente despertou uma expectativa diferente, ainda mais considerando que a Infinity Ward promete um retorno a um combate mais preciso, com maior controle sobre a movimentação e sobre cada confronto. É importante deixar claro desde o início que esta análise é baseada exclusivamente na experiência proporcionada pela Beta de Modern Warfare 4. O conteúdo disponível ainda é limitado em comparação ao jogo completo, que chega em 23 de outubro, então alguns dos pontos discutidos aqui podem naturalmente sofrer alterações até o lançamento. O Beta funciona justamente como uma oportunidade para testar sistemas, coletar feedback e identificar problemas antes da versão definitiva. DETALHES A Beta de Modern Warfare 4 é dividida essencialmente entre uma pequena amostra da campanha e o modo multiplayer, que naturalmente concentra a maior quantidade de conteúdo disponível nesta etapa. O primeiro fim de semana oferece acesso antecipado para quem realizou a pré-compra, enquanto o segundo será aberto a todos os jogadores, incluindo aqueles que estiverem no Nintendo Switch 2. O jogo completo será lançado para Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC e Nintendo Switch 2, sem versões para a geração anterior. No computador, a experiência começa com uma característica que, apesar de conhecida por quem acompanha a franquia, continua sendo difícil de ignorar. Antes mesmo de entrar em uma partida, precisei esperar alguns minutos pelo carregamento dos shaders. Mesmo em um SSD de alta velocidade isso continua sendo uma etapa bastante incômoda, principalmente porque pequenas alterações ou atualizações podem fazer com que o processo precise ser realizado novamente. A Beenox está trabalhando especificamente na otimização da experiência de PC, algo que a própria Activision já apresentou como uma das prioridades do desenvolvimento de Modern Warfare 4. Também percebi uma mudança importante na estrutura do jogo. O lobby parece estar mais desacoplado daquele grande launcher que concentrava diversos jogos e modos de Call of Duty. Na prática, a sensação é de estar diante de uma interface mais leve e direta, algo que fazia falta nos títulos anteriores. E falando justamente da interface, essa é uma das mudanças que mais chamaram minha atenção durante o Beta. Os elementos estão maiores, mais destacados e organizados de uma maneira que me parece muito mais moderna. A opção de Jogo Rápido e os modos populares ganham destaque logo de início, enquanto os filtros estão mais fáceis de identificar. A principal mudança, entretanto, está no menu lateral, que reúne de maneira muito mais clara as diferentes áreas do jogo, como jogar, ranking, loja e progresso. Era algo que eu sentia falta na interface anterior e que agora funciona de maneira muito mais natural. Os desafios diários continuam presentes, mantendo uma estrutura que já conhecemos, mas a navegação como um todo parece menos preocupada em colocar o máximo possível de informação na mesma tela. Até mesmo a seleção de classes recebeu uma reorganização. Em vez de uma apresentação predominantemente vertical, temos uma estrutura lateral que facilita encontrar as diferentes opções. A tela de carregamento das partidas, por outro lado, continua bastante familiar. CAMPANHA A campanha disponível no Beta representa apenas uma pequena amostra do jogo completo e começa na Coreia do Sul, em meio a combates contra soldados norte-coreanos. São cinco níveis de dificuldade, além do Realismo, desbloqueado após concluir a campanha em outra dificuldade. O jogo também chega completamente dublado em português do Brasil. O início nas trincheiras cobertas de neve funciona muito bem para estabelecer o tom do conflito. Alguns inimigos protegidos por blindagem passam uma sensação de esponja de dano quando atingidos no corpo, mas tiros precisos na cabeça tornam os confrontos mais eficientes. A iluminação e o sombreamento são bons no geral, embora alguns ambientes internos sejam escuros demais. Em determinado momento, assumimos o controle de um tanque, com direito a destruição de carros, estruturas e até elementos maiores do cenário. As explosões são bem construídas e dão bastante peso aos combates, embora o fogo amigo seja um pouco incômodo durante essas sequências. Também gostei bastante das transições entre combate e momentos em primeira pessoa, que acontecem de maneira bastante natural. A direção artística consegue equilibrar tensão e narrativa, especialmente em momentos debaixo d'água, onde a iluminação e o som criam uma sensação genuína de aflição. Mesmo sendo uma amostra curta, essa parte do Beta deixa uma boa impressão e apresenta uma campanha com uma direção artística bastante definida, voltada para um conflito militar moderno iniciado na península coreana. MULTIPLAYER Foi no multiplayer que passei a maior parte do tempo, e as mudanças são bem mais perceptíveis. A movimentação está mais controlada e, principalmente, menos exagerada do que em Black Ops 7. O personagem ainda é rápido, mas existe uma sensação maior de peso, enquanto o deslize ganhou uma apresentação mais natural. Para mim, essa foi uma das melhores mudanças do Beta. A configuração inicial das granadas, porém, me incomodou. O lançamento padrão parece mais uma espécie de deixada curta à frente do personagem, em vez do arremesso tradicional ao qual estou acostumado e eu demorei um pouco para entender como o novo sistema funcionava. É uma ideia interessante, mas gostaria de ter uma alternativa de configuração. O combate também ganhou mais impacto. Os tiros parecem mais fortes e certamente conseguiram alcançar uma das melhores gun-play com escopetas por aqui, agora conseguimos visualizar melhor os pontos atingidos quando morremos. Gostei bastante da mudança nas assistências. Agora, quando contribuímos para uma eliminação sem sermos responsáveis por ela, o jogo realmente registra uma assistência, algo que considero muito mais coerente para quem joga de forma competitiva. Outro ponto bastante positivo foi a velocidade para entrar nas partidas. Na minha experiência, o processo foi quase três vezes mais rápido que em Black Ops 7, reduzindo bastante o tempo entre uma partida e outra. Pequenos efeitos de destruição também ajudam a dar mais vida aos mapas, embora ainda seja cedo para saber o impacto deles em máquinas mais simples. Nem tudo funciona perfeitamente. O equilíbrio entre as equipes ainda parece inconsistente, com partidas em que um time domina completamente o outro. O sistema de respawn também precisa de ajustes, já que em diversas ocasiões apareci muito próximo de inimigos ou até sobre uma granada. A interface do armeiro foi uma das poucas mudanças visuais que não me agradaram. A arma fica centralizada e cercada pelos acessórios, mas considero o modelo anterior mais simples e funcional. A organização das classes, por outro lado, melhorou bastante com o novo menu lateral. Também fiquei satisfeito com a remoção daquela movimentação exagerada de Black Ops. Até tentei reproduzir alguns movimentos de parkour e corrida pela parede, mas eles simplesmente não fazem parte da experiência da mesma maneira. Modern Warfare 4 parece muito mais interessado em entregar controle ao jogador do que transformar cada partida em uma sequência de acrobacias. E ainda existe bastante coisa para testar. A Beta inclui diferentes modos e mapas, enquanto o segundo fim de semana adicionará conteúdos como Ground War e outras experiências. O Kill Block também é uma das principais apostas do multiplayer, alterando a estrutura dos mapas através de diferentes combinações de áreas. No geral, o multiplayer me deixou com uma impressão bastante positiva. Ainda existem problemas de balanceamento, respawn e algumas escolhas de interface, mas a movimentação mais controlada, o combate mais impactante e a velocidade das partidas fazem Modern Warfare 4 parecer muito mais próximo da experiência que eu esperava encontrar em um novo Modern Warfare. TRAILER OFFICIAL CONSIDERAÇÕES FINAIS Minha impressão inicial de Modern Warfare 4 é bastante positiva. Eu entrei no Beta vindo diretamente de Black Ops 7, que ainda estava me divertindo bastante, mas que representa uma vertente da franquia com a qual tenho menos identificação. Voltar para Modern Warfare trouxe aquela sensação familiar que sempre me fez gostar de Call of Duty. O Beta ainda apresenta problemas. O carregamento recorrente de shaders continua incômodo no PC, alguns respawns são questionáveis, o balanceamento entre equipes precisa melhorar e determinadas escolhas de interface poderiam ser mais simples. Acho que precisam rever a mira automática para nivelar melhor pessoas que jogam pelo mouse e teclado com pura habilidade de pessoas que ativam esta opção. Por outro lado, existem mudanças que realmente funcionam. A movimentação está mais controlada algo que para mim é uma vitória para jogadores mais cadênciados, o combate transmite mais impacto, a interface está mais organizada, as partidas começam rapidamente e a campanha apresenta uma direção artística mais pé no chão que me deixou bastante curioso para conhecer o restante. É importante reforçar que estamos avaliando uma Beta, e não o produto final. O conteúdo ainda é limitado e diversos sistemas podem receber ajustes até o lançamento. Mesmo assim, Modern Warfare 4 conseguiu algo que eu não esperava necessariamente sentir tão cedo: a vontade de continuar jogando e descobrir até onde essa nova proposta consegue chegar. Se a versão final conseguir manter esses acertos, corrigir os problemas encontrados nesta Beta e entregar o conteúdo prometido, Modern Warfare 4 pode representar um retorno bastante interessante para uma das vertentes que mais gosto dentro de Call of Duty. Nota: 8.0/10 Review by Gamertag: SCOULZ
- Review: Low-Budget Repairs
Faça reparos (não tão bons), ganhe dinheiro (não muito) e se divirta Jogo Low Budget Repairs é um jogo desenvolvido pela Gray2RGB, em que o jogador assume o papel de um sobrinho que foi morar na antiga casa de sua tia (na Russia?). Lá, descobre que a casa está aos pedaços, suja, e invadida por certas pessoas. Após isso, para tentar arrumar (e ganhar uma grana), sua tia indica que ele procure o Zbishek para lhe ensinar, auxiliar e tentar um emprego. Zbishek te da algumas dicas inicias, mas logo no inicio do jogo, por um descuido em uma tomada, leva um choque e vem a falecer... Por algum motivo, você é o único que ainda consegue vê-lo e se comunicar, o que trás um certo susto e comicidade para o jogo. Mesmo morto, Zbishek te ensina os ofícios de um Majster (o que seria próximo de um "faz-tudo"), para poder arrumar diversos lugares, sendo desde rebocar paredes, até consertar móveis e pintar (e que, com o tempo, vai ganhando as ferramentas necessárias para utilizar.... o próprio Zbishek te da - De onde ele tira e como ele pega elas.... ninguém, sabe). E lá se vai Mr. Zbishek Com o tempo, além de aprender novas técnicas, a história se desenrola de pano de fundo, com uma competição de Majsters (maridos de aluguel/faz-tudo), para saber quem é o melhor, onde aqui, a cada fase maior realizada, você ganha um troféu diferente para sua estante (que você mesmo teve que arrumar para colocar eles). Após cada serviço, inclusive, se há algo quebrado, ou sujo, ao tentar finalizar o serviço você recebe uma lista com ganhos e perdas de dinheiro. Para que consiga o máximo do valor, você precisa fazer algumas faxinas (e se possível... TENTE NÃO QUEBRAR AS COISAS). Com o tempo, você também aprende outra coisas, como usar om lockpick para abrir portas (bem perigoso... mas muito útil). Minha Impressões O jogo tem controle bem tranquilo de movimentação e de câmera, no que diz respeito ao personagem em si. No entanto, realizar algumas tarefas podem deixar alguns jogadores levemente tontos (como pintar paredes), onde ao mexer o mouse para realizar a tarefa, não é somente a mão/braço do personagem que se move, mas sim a tela toda (seria interessante inclusive alguma opção a parte para isso (video PowerWash Simulator). Quanto às músicas, são todas meio voltadas ao padrão Russo, talvez perto dos anos 90 (como indica algumas imagens no jogo), mas aparentam bem divertidas e estimulantes para realizar seu trabalho (o que trás ainda mais comicidade ao jogo). Várias situações e histórias tendem a ter um teor mais cômico, e até mesmo críticos à sociedade como um todo, o que deixa a atmosfera do jogo mais leve. Quem nunca quis descer isso num departamento de bombeiros? Em relação aos gráficos, são bem bonitos e trabalhados, com alguns toque de bugs em alguns lugares (mas em jogos 3D e de interação em quase todos os objetos, acaba sendo algo um pouco comum). O jogo possui várias histórias e momentos em que você deve fazer reparos... Você sempre tenta fazer mo melhor jeito possível, mas nem sempre da certo, onde acaba fazendo um serviço mais "porco" mesmo (o de colocar azulejos na parede é bem complicado de acertar de fato). Alguns reparos são bem simples e diretos de fazer... outros requerem um pouco de calma e precisão, para não derrubar ou quebrar algo (é bem fácil quebrar uma janela ou vários azulejos...). Tente alinhar todos os azulejos sem querer sair correndo Conclusões Low-Budget Repairs é um jogo bem divertido, com várias horas de gameplay, onde o jogador poderá realizar os mais diversos tipos de trabalhos possíveis (e que em geral não faz na vida real...). A música é bem envolvemente e remete à época em que o jogo retrata, e ajuda o jogador a manter o ritmo (em especial durante os reparos). Apesar de um visual ótimo, ainda sim temos alguns problemas como o da câmera, que não temos um modo livre enquanto operamos uma ferramenta, o que pode deixar alguns jogadores um pouco "tontos", mas nada que desabone o jogo. Se você é daqueles que curtem simuladores, esse é um jogo que parece trazer uma coletânea deles, um vez que pode realizar vários reparos diferentes, dos mais variados, e que conta com uma boa dose de humor. Conquistas O jogo possui um total de 49 conquistas, dentre elas muitas que fazem parte da história do jogo, o de acumular os troféus. Outras conquistas dizem respeito à coisas específicas, como entregar um trabalho a um cliente insatisfeito, por exemplo. Nota: 8.0/10.0
- Review: Twisted Tower
Você está preparado para o que a torre tem para você? O JOGO Twisted Tower é um FPS de terror desenvolvido pela Atmos Games e distribuído pela 3D Realms. Após sua amada Charlotte ser raptada, nosso protagonista Vincent é convidado para visitar o Twisted Tower Resort para salvá-la. Lá, ele encontra um lugar abandonado, tenebroso e temático, cheio de criaturas tentando impedir que ele resgate sua amada das garras do Mr. Twister, o grande arquiteto de todo esse problema. Munido de armas, Vincent então deve avançar e encontrar Charlotte, passando por muitos perigos dentro dessa torre macabra. O que essa torre bizarra te reserva? MINHAS IMPRESSÕES Ao chegar no resort abandonado, você já sente qual será o tom de Twisted Tower. Um lugar fantasma, mas que você sente que tem algo te observando ou se espreitando nas sombras. É um sentimento muito opressor, que te faz ter cuidado a cada passo. Isso se intensifica quanto mais você joga, pois vai perceber que Twisted Tower usa muitos jumpscares para assustar o jogador. Eu, particularmente, não tenho problemas com jumpscare quando bem feito, o problema é que em Twisted Tower esse recurso é usado exaustivamente e, muitas vezes, de formas não tão interessantes, colocando inimigos para aparecer logo ao virar uma esquina, por exemplo, deixando o jogador exposto a tomar um dano que, na minha concepção, não é tão justo. A ambientação é muito bem feita, dando o tom macabro a cada cenário e seu respectivo tema dentro do resort. Já a trilha não me agradou tanto, porque em alguns momentos, como ela toca em loop, o ponto alto dela tocava diversas vezes quando nada estava acontecendo, me confundindo achando que algo ia acontecer. Os inimigos, apesar de simples, dão bastante trabalho, pois muitas vezes você será pego de surpresa por eles. Eles são bem precisos, mas se você aplicar o tipo certo de dano, eles não agem enquanto são atingidos, o que deixa tudo um pouco mais fácil. Apesar de ser um jogo relativamente curto, existe uma gama grande de armas disponíveis para o jogador. Visualmente, são todas muito criativas, usando a temática do jogo para dar muita personalidade para elas, mas ainda são só armas básicas de jogos de tiro. Todas podem ser melhoradas e podem ter um tiro secundário, que dão novos usos para as armas básicas. Em alguns momentos, você sentirá que está lotado de munição, mas é só a ação desenfreada começar que você vai perceber que bai precisar rotacionar entre as armas muitas vezes. O jogo não está em Português-Brasil, dificultando o jogador a entender a história, que é o fio condutor da aventura. E falando na história, inicialmente ela te instiga bastante, lendo as cartas encontradas por onde você passa, tentando entender o que está acontecendo. Apesar de todo o mistério, dá para sentir o que vem pela frente e, mesmo com um final chocante, não surpreende tanto quanto poderia. Como dito anteriormente, Twisted Tower tem uma duração relativamente curta, o que é ótimo, já que vai direto ao ponto, sem ficar fazendo o jogador refém por horas a fio sem nada de novo acontecendo. Apesar disso, o jogo te encoraja a jogar novamente após terminar a história uma primeira vez, liberando um caminho alternativo para que o jogador experimente uma nova jornada. Não sei se isso é o suficiente para empolgar alguém após já ter visto o final do jogo, mas é um jeito diferente e criativo de fazer as pessoas jogarem um pouco mais com uma nova experiência. Twisted Tower vai proporcionar algo simples, mas com objetividade e boa ambientação. Ainda que tropece em alguns aspectos, é um jogo interessante para quem gosta desse tipo de temática. Enfrente inimigos bizarros e sanguinários. CONQUISTAS Apesar de simples, as conquistas de Twisted Tower são bem trabalhosas. Em geral, você conseguirá completar um pouco mais da metade das conquistas na primeira vez que completar a história do jogo. Algumas requerem um pouco mais de atenção, como acumular 2000 tickets, melhorar todas as armas ao máximo e acessar todas as áreas secretas num único salvamento. O trabalho ficará com o restante delas, que exigem que o jogador jogue algumas vezes mais o jogo do começo ao fim, como terminar o jogo em menos de quatro horas ou terminar o jogo sem morrer nenhuma vez. Apesar de ser um jogo relativamente curto, pode exigir um pouco mais da habilidade do jogador para conseguir essas conquistas no menor número de tentativas possível. Como disse inicialmente, conseguir 100% das conquistas de Twisted Tower é simples, mas não fácil. A torre também pode ser seu inimigo. CONCLUSÃO Apesar de ser um jogo interessante, Twisted Tower foi me perdendo enquanto eu ia avançando no jogo. A trama começa interessante, mas logo você vê que terá algo no final que não vai te satisfazer. Os constantes jumpscares, como dito anteriormente, me incomodam muito, a ponto de eu ter que mudar meu jeito de jogar só para não tomar dano sem poder reagir, o que tornou a experiência muito lenta, já que eu tinha que ir com cautela em cada virada de corredor. Se a ideia do jogo fosse essa, até tudo bem, mas ele não tem esse ritmo de movimentação, então me parece algo no meio do caminho. Tirando isso, é uma experiência boa, ainda que não seja nenhuma novidade, mas que faz o básico bem feito, mesmo vacilando em pontos chave da jogabilidade. NOTA: 7.5/10
- Review: Controle XBOX Elite Wireless Controller Series 2
O controle perfeito existe? o que impediu o Series 2 de alcançar este patamar? O Xbox Elite Wireless Controller Series 2 é um daqueles produtos que eu fiz questão de esperar muito tempo antes de avaliar. Eu queria ter uma experiência realmente robusta e completa com ele, principalmente porque, desde o seu lançamento, diversos outros controles premium chegaram ao mercado tentando disputar esse mesmo espaço. Antes de realizar este review, utilizei o Elite Series 2 durante aproximadamente cinco anos. Antes dele, também tive o primeiro Elite e passei por diversos modelos da Razer, 8BitDo, Thrustmaster e outras fabricantes, além de várias versões dos controles tradicionais do Xbox 360, Xbox One e Xbox Series. O Elite Series 2 nasceu com uma proposta muito clara: entregar uma experiência mais sofisticada do que a encontrada no controle tradicional do Xbox, oferecendo construção diferenciada, componentes intercambiáveis, analógicos com tensão ajustável, paddles traseiros, gatilhos com curso reduzido e uma bateria interna de longa duração. Depois de tantos anos utilizando o produto, porém, fica mais fácil perceber não apenas aquilo que ele faz muito bem, mas também aquilo que poderia ter sido melhor. O resultado é um controle que ainda considero excelente, mas que também apresenta algumas escolhas de projeto que, olhando para o mercado atual, começam a parecer ultrapassadas. ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS O Xbox Elite Wireless Controller Series 2 utiliza uma bateria interna recarregável de íons de lítio. A documentação oficial da Microsoft registra uma célula, uma bateria por produto, peso de 40 g para a bateria e capacidade energética de 7,79 Wh. A Microsoft declara autonomia de até 40 horas por carga, embora ressalve que a duração varia de acordo com uso e outros fatores. O controle pesa oficialmente 345 g, com tolerância de 15 g, considerando os quatro paddles, o D pad facetado e os thumbsticks padrão instalados. Isso faz dele um controle consideravelmente mais pesado do que o modelo tradicional do Xbox, algo que também contribui para a sensação de robustez durante o uso. Na conectividade, o Elite Series 2 utiliza Xbox Wireless nos consoles Xbox e oferece Bluetooth para computadores Windows, tablets e dispositivos Android e iOS compatíveis. Também é possível utilizá lo por USB C, sendo acompanhado por um cabo de aproximadamente 2,7 metros de altissima qualidade. Os analógicos possuem três níveis de tensão ajustável mecanicamente, utilizando a ferramenta fornecida com o controle. Pelo aplicativo Acessórios Xbox também é possível configurar curvas de sensibilidade e até trocar a correspondência dos analógicos, fazendo com que o analógico esquerdo controle a entrada do direito e vice versa. O controle conta ainda com gatilhos de impulso, motores de vibração, entrada de áudio de 3,5 mm, quatro paddles traseiros e diversos comandos atribuíveis. A Microsoft permite remapear A, B, X, Y, as quatro direções do D pad, LB, RB, LT, RT, o clique dos dois analógicos e os quatro paddles. O Elite Series 2 também permite armazenar até três perfis personalizados e um perfil padrão diretamente no controle, com alternância pelo botão Profile. O aplicativo Acessórios Xbox é utilizado para configurar os perfis, mapeamentos, curvas dos analógicos e controle dos motores. Na versão completa, a caixa inclui o próprio controle, ferramenta de ajuste dos analógicos, base de carregamento, cabo USB C, quatro paddles, dois thumbsticks clássicos adicionais, um thumbstick em formato de domo, um thumbstick alto, D pad padrão e estojo de transporte. MINHAS IMPRESSÕES Construção, acabamento e ergonomia Depois de aproximadamente cinco anos utilizando o Elite Series 2, posso dizer que a primeira coisa que continua chamando atenção é a construção. É um controle pesado, robusto e que transmite uma sensação de produto premium assim que você o segura. O peso é um pouco maior do que o encontrado no controle tradicional do Xbox, mas, para mim, isso não é necessariamente um problema. Pelo contrário, ele contribui para uma sensação de solidez que considero muito agradável. O acabamento metálico na parte superior também é um dos detalhes que mais gosto no controle. Ele ajuda a diferenciar visualmente o Elite Series 2 de um controle convencional e passa uma sensação de produto realmente mais sofisticado. A pegada emborrachada também representa uma evolução significativa em relação ao primeiro Elite e, principalmente, em relação aos controles tradicionais do Xbox. Botões A, B, X e Y Os botões A, B, X e Y utilizam uma estrutura tradicional com membrana. E eu não tenho problemas para dizer que eles funcionam bem. O clique é agradável e confortável, especialmente para longas sessões de jogo. O problema é que, olhando para aquilo que outros controles premium oferecem atualmente, essa solução começa a parecer ultrapassada. O acionamento possui aquela sensação mais borrachuda característica das membranas e não entrega o nível de resposta que eu esperaria de um controle que se apresenta como uma opção voltada para jogadores exigentes. Eu gostaria muito mais de ver a Microsoft adotando uma solução mecânica nesses botões. A Razer, por exemplo, utiliza uma abordagem que se aproxima muito mais de um clique real de mouse, com uma distância de acionamento extremamente curta. Essa é uma característica que considero muito interessante e que gostaria de ver sendo adotada em controles premium. Os controles da linha G7 Pro também utilizam uma solução mecânica, embora com uma sensação diferente da encontrada nos controles da Razer. No caso do Elite Series 2, portanto, os botões funcionam e são confortáveis, mas poderiam ser muito mais responsivos. D Pad O D pad é uma parte curiosa da minha experiência com o Elite Series 2 porque minha preferência é bastante clara. Eu não consigo utilizar confortavelmente o D pad facetado, aquele modelo redondo que acompanha o controle. Quando esse formato é integrado diretamente à estrutura do controle, como acontece no controle tradicional do Xbox, consigo utilizá-lo muito bem. Porém, no Elite Series 2, por ele ser uma peça magnética intercambiável, a sensação para mim é diferente e eu tenho bastante dificuldade para utilizá-lo. Por isso, acabo preferindo o D pad tradicional em formato de cruz. Para mim, ele é mais confortável, mais previsível e não apresenta movimentos imprecisos. Nesse aspecto, considero que o Elite Series 2 oferece uma vantagem muito clara em relação ao controle tradicional do Xbox, justamente pela possibilidade de escolher qual D pad utilizar. Analógicos Os analógicos são uma das partes mais interessantes do Elite Series 2, mas também uma das que me deixam com sentimentos mistos. A possibilidade de alterar mecanicamente a tensão dos sticks é uma característica muito interessante e permite adaptar a sensação do controle ao gosto de cada jogador. A Microsoft oferece três níveis de tensão e também permite ajustar curvas de sensibilidade pelo software. Porém, na minha experiência, alguns comportamentos aparecem principalmente quando utilizo um analógico mais alto. Em determinadas situações, ao soltar o analógico, sinto como se a própria força de retorno do mecanismo provocasse um movimento para o lado oposto. É um comportamento que pode exigir uma configuração bastante específica de zona morta para ser compensado. E existe uma questão ainda mais difícil de ignorar quando olhamos para o mercado atual: o Elite Series 2 não possui uma tecnologia de sensor anti drift como Hall Effect ou TMR. Para um controle dessa categoria, essa ausência se tornou cada vez mais difícil de justificar. Quando ele foi lançado, já existiam outras soluções no mercado e, atualmente, Hall Effect e TMR se tornaram praticamente uma referência quando falamos em resistência ao desgaste dos sensores dos analógicos. Existem modificações que permitem instalar esse tipo de tecnologia no Elite Series 2, mas isso exige alterar o hardware original. Para quem não quer modificar o próprio controle, a alternativa fica basicamente limitada ao gerenciamento de zona morta por software, que pode compensar determinados comportamentos, mas não substitui uma solução de hardware. Paddles traseiros Os quatro paddles traseiros são uma das características mais marcantes do Elite Series 2. Eles são configuráveis pelo aplicativo e permitem colocar comandos importantes diretamente na parte traseira do controle. A Microsoft permite atribuir aos paddles uma grande quantidade de comandos diferentes. Porém, existe uma questão extremamente pessoal aqui. Assim que meu Elite Series 2 chegou, eu retirei os paddles de metal. Eu acho que eles são muito bonitos e também considero a construção excelente. O problema é que, para o meu estilo de jogo, eles atrapalham. Eu sou um jogador que prefere a experiência de um controle convencional e acabei sentindo que os paddles interferiam na maneira como seguro o controle. Por isso, apesar de reconhecer que são uma excelente ferramenta para quem realmente utiliza esse tipo de configuração, pessoalmente eu prefiro jogar sem eles. Gatilhos traseiros Os gatilhos com curso reduzido são outro diferencial importante do Elite Series 2. Eles permitem diminuir fisicamente o deslocamento necessário para acionar LT e RT, algo especialmente interessante em jogos competitivos. Na minha experiência, a sensação é muito boa e o acabamento metálico dos mecanismos também contribui para a percepção de qualidade. Os pequenos detalhes presentes na superfície ajudam a controlar melhor o deslizamento dos dedos e tornam o acionamento bastante confortável. Vibração A vibração do Elite Series 2 é agradável e os gatilhos de impulso também são uma característica importante do conjunto. A Microsoft permite inclusive controlar os motores pelo aplicativo Acessórios Xbox. Ainda assim, eu gostaria de ver uma evolução nesse aspecto em uma futura geração. Depois de tantos anos e considerando o posicionamento premium do produto, acredito que o sistema de vibração poderia entregar uma experiência mais sofisticada. Estojo, base de carregamento e conectividade Um dos aspectos mais interessantes do Elite Series 2 está no conjunto de acessórios que acompanha o controle. O estojo de transporte é muito mais do que uma simples proteção para guardar o produto. Ele foi projetado para acomodar o próprio controle, os diferentes thumbsticks, os paddles, a ferramenta de ajuste da tensão dos analógicos, o D pad adicional e também a base de carregamento. Tudo fica muito bem organizado e transmite aquela sensação de que a Microsoft realmente pensou em como o usuário utilizaria todos os componentes do produto no dia a dia. A base de carregamento é outro detalhe que considero muito bem resolvido. Ela pode ser utilizada normalmente fora do estojo, mas também pode permanecer dentro dele, permitindo que o controle seja carregado mesmo com a case fechada. Além disso, a base é removível, então você não precisa necessariamente mantê la presa ao estojo. Isso abre possibilidades interessantes para quem gosta de personalizar o próprio setup ou até mesmo criar suportes utilizando impressão 3D. E, caso o usuário prefira, o controle também pode ser carregado diretamente pelo cabo USB C. A adoção do USB C foi uma evolução muito bem vinda em relação ao primeiro Elite, que utilizava Micro USB. O Elite Series 2 acompanha um cabo de aproximadamente 2,7 metros, o que oferece bastante liberdade para utilizar o controle com fio ou simplesmente carregá lo enquanto continua jogando. A combinação entre USB C, bateria interna de longa duração e base de carregamento faz com que a experiência de carregamento seja extremamente conveniente. Nada parece estar ali apenas para aumentar o conteúdo da embalagem. O estojo protege e organiza o controle, a base facilita o carregamento e pode ser utilizada de diferentes maneiras, enquanto o USB C oferece uma alternativa simples e universal. É um daqueles detalhes que, depois de cinco anos utilizando o controle, continuam fazendo diferença na experiência. Bateria A bateria é um dos maiores pontos positivos do Elite Series 2. A Microsoft declara até 40 horas de autonomia por carga e, na minha experiência, essa é uma característica que realmente faz diferença. É o tipo de controle que você carrega e depois passa tanto tempo utilizando que acaba esquecendo quando foi a última vez que precisou conectá lo à tomada. A experiência me lembra bastante a praticidade encontrada em alguns controles Pro da Nintendo. Eu gostaria muito de ver essa mesma filosofia aplicada aos controles tradicionais do Xbox. Mesmo que um controle tenha poucas funções adicionais, uma bateria interna com uma autonomia realmente longa é algo que considero muito mais conveniente do que depender de pilhas. Software O software do Elite Series 2 é bom, mas acredito que poderia ser muito melhor integrado ao Windows. Por meio do aplicativo Acessórios Xbox é possível fazer uma série de configurações interessantes, como alterar mapeamentos, configurar curvas de sensibilidade, ajustar zonas mortas, inverter entradas e controlar outras características do funcionamento do controle. Também é possível salvar perfis diretamente no dispositivo. O problema é que, na minha experiência, você praticamente só pensa no software quando precisa corrigir alguma coisa ou quando realmente quer personalizar o controle. Se tudo está funcionando perfeitamente e você não pretende utilizar perfis diferentes, você simplesmente conecta o controle e esquece que o aplicativo existe. Por isso, eu gostaria que essa experiência fosse muito mais integrada ao Windows. Atualmente, você precisa procurar o aplicativo na Microsoft Store, instalar e então realizar as configurações. Para mim, esse processo poderia ser muito mais automático. É uma daquelas pequenas coisas que parecem banais, mas que fazem diferença na experiência de um produto premium. Eu gostaria de ver o Windows reconhecendo automaticamente esse tipo de dispositivo e apresentando suas configurações de forma muito mais integrada ao sistema. O Elite Series 2 permite armazenar até três perfis personalizados e um perfil padrão diretamente no controle. Apesar disso, preciso ser bastante honesto: eu praticamente não utilizei essa função durante minha experiência com o controle. Ela é interessante para quem realmente troca frequentemente entre configurações ou jogos diferentes, mas não foi uma característica que fez parte da minha rotina. AS MELHORES COISAS A construção continua sendo um dos maiores destaques do Elite Series 2. O peso, o acabamento metálico e a pegada emborrachada fazem com que ele transmita uma sensação de produto realmente premium. A bateria também é excelente. As até 40 horas declaradas pela Microsoft são um dos maiores diferenciais do controle e, na prática, proporcionam uma experiência extremamente conveniente. A possibilidade de trocar os thumbsticks, D pad e paddles também é muito bem executada. O usuário consegue adaptar fisicamente o controle ao próprio estilo de jogo, enquanto o software amplia ainda mais essa personalização. Os analógicos com tensão ajustável, os gatilhos com curso reduzido, os quatro paddles, os gatilhos de impulso e a entrada de áudio de 3,5 mm completam um conjunto muito robusto. O estojo e a base de carregamento também são excelentes complementos. Não parecem acessórios colocados simplesmente para aumentar o conteúdo da caixa. Eles fazem parte de uma experiência de produto muito mais completa. AS PIORES COISAS O problema de descolamento da borracha também não foi completamente eliminado em relação ao primeiro Elite. A situação é muito melhor, mas ainda encontrei descolamento na região próxima aos botões LB e RB e precisei recorrer a peças de reposição. A ausência de uma tecnologia mais moderna nos analógicos também pesa contra o controle atualmente. O Elite Series 2 continua utilizando uma solução que pode apresentar desgaste e drift, enquanto o mercado avançou para alternativas como Hall Effect e TMR. Os botões A, B, X e Y também poderiam ser mais responsivos. A sensação das membranas é confortável e funciona bem, mas, para um controle premium, eu esperaria uma solução mecânica mais rápida e precisa. O software também poderia ser melhor integrado ao Windows. A existência de um aplicativo separado funciona, mas a experiência poderia ser muito mais transparente e automática. Por fim, sinto falta de um botão Share, de um microfone integrado e de uma evolução mais significativa no sistema de vibração. O Grande novo problema O problema mais importante do Elite Series 2 está nos botões LB e RB. Depois de tantos anos com o controle, essa foi provavelmente a falha mecânica que mais me incomodou. Existe uma pequena peça translúcida associada ao mecanismo de acionamento dos botões e, quando o contato nessa região não funciona corretamente, o resultado é um LB ou RB que passa a exigir uma pressão muito maior para registrar o comando. Na minha unidade, isso fez com que em algumas ocasiões eu precisasse abrir o controle para realizar uma limpeza com ar comprimido. Depois da limpeza, o funcionamento voltava ao normal por um bom tempo. É uma situação particularmente frustrante porque estamos falando de um controle premium e de um componente que deveria oferecer uma experiência consistente durante muitos anos. O fato de eu ter precisado abrir o controle algumas vezes por causa desse comportamento é, sem dúvida, um dos maiores pontos negativos da minha experiência com o Elite Series 2. A borracha e o problema herdado do primeiro Elite Uma das minhas maiores preocupações quando o Elite Series 2 foi lançado estava relacionada justamente a um problema crônico do primeiro modelo. Praticamente todas as unidades do Elite original apresentavam problemas no revestimento emborrachado, cuja cola acabava perdendo completamente a aderência. Em alguns casos, a borracha começava a se soltar de maneira tão intensa que o controle se tornava extremamente desagradável de utilizar. Eu gostava muito do design e da pegada do primeiro Elite, mas esse problema fez com que durante muito tempo eu preferisse utilizar os controles tradicionais do Xbox. Por isso, quando o Elite Series 2 chegou, existia uma expectativa muito grande de que esse problema tivesse sido completamente resolvido. A situação melhorou bastante, mas, pela minha experiência, não foi completamente solucionada. A borracha do Elite Series 2 possui uma aderência muito mais robusta e sua posição também é mais favorável, o que reduz bastante a possibilidade de repetição do problema anterior. Porém, na região próxima aos botões LB e RB, justamente onde a borracha termina, ela começou a se descolar com o passar do tempo. Esse problema não chegou nem perto da proporção que encontrei no primeiro Elite, mas ainda assim aconteceu. Em mais de uma ocasião precisei substituir essa peça por componentes de reposição. Depois de algum tempo, o problema voltou a aparecer e novamente precisei recorrer a uma peça de reposição. Portanto, considero que houve uma evolução muito grande em relação à primeira geração, mas não acredito que a questão tenha sido completamente eliminada. TRAILER OFFICIAL CONSIDERAÇÕES FINAIS Depois de aproximadamente cinco anos utilizando o Xbox Elite Wireless Controller Series 2 e depois de passar por tantos outros controles premium, eu consigo afirmar com tranquilidade que ele continua sendo um dos melhores controles que já experimentei. Quando está funcionando perfeitamente, a combinação de peso, ergonomia, acabamento, pegada emborrachada, bateria, componentes intercambiáveis e possibilidades de personalização cria uma experiência extremamente agradável. Ele é um pouco mais pesado do que o controle tradicional do Xbox, mas considero esse peso adequado e acredito que ele contribui para a sensação de robustez do produto. O grande problema é que o tempo também tornou mais evidentes algumas limitações. A ausência de Hall Effect ou TMR nos analógicos, os problemas que tive com LB e RB, o descolamento da borracha, os botões A, B, X e Y baseados em membrana e a integração limitada do software com o Windows fazem com que seja difícil considerar o Elite Series 2 perfeito. Ainda assim, quando coloco todos esses pontos na balança, ele continua entre os meus controles favoritos. A Microsoft acertou muito na construção, na ergonomia, na personalização e principalmente na autonomia da bateria. O que eu espero de uma próxima geração não é necessariamente uma revolução, mas uma evolução desses fundamentos: analógicos com tecnologia mais resistente ao drift, botões mecânicos, mecanismos LB e RB mais confiáveis, uma integração muito melhor com o Windows, um botão Share e melhorias no sistema de vibração. O Elite Series 2 continua sendo um excelente controle. Só que, depois de tantos anos, o que antes parecia extremamente avançado agora precisa de uma nova geração para voltar a ocupar o topo sem tantas ressalvas. Nota: 8.5/10
- Review: Security 51
Ser segurança de uma área restrita é mais complicado do que parece. O JOGO Security 51 é um simulador de segurança de terror atmosférico desenvolvido e distribuído pela Alawar. Seu trabalho é simples, ou pelo menos parece simples: se assegurar de que ninguém que não esteja permitido entrar, entre. Seja simplesmente conferindo se documentos estão corretos ou indo mais fundo e detectando anomalias, você é instruído todo dia com uma ordem diferente. Se tudo estiver tudo certo, libere a pessoa para usar o elevador, mas se não estiver, proiba sua entrada ou encaminhe a pessoa para um final pior. Avance pelos dias, ganhe novas ferramentas e responsabilidade enquanto tenta evitar o apocalipse. Você vai ter que lidar com muita papelada e equipamentos. MINHAS IMPRESSÕES A maior inspiração de Security 51 é bem clara. Conferência de documentos, revistar pessoas e tentar sobreviver dia após dia é uma mecânica bem popular, ainda que não existam tantos jogos que se arrisquem nesse gênero. Security 51 tenta inovar, fazendo com que cada dia exista uma regra totalmente diferente, sem que seja preciso usar uma mecânica usada no dia anterior, por exemplo. Tentando fazer coisas novas e diferentes, talvez os desenvolvedores se empolgaram um pouco, colocando muitas mecânicas que, em sua maioria, não são tão empolgantes e algumas vezes mal explicadas. Você terá uma barra de sanidade e de fome, que vão ser consumidos a cada dia, mas que podem ser recuperados comprando consumíveis, adquiridos com dinheiro que você ganha todo final de dia. Você também pode melhorar seus equipamentos, mas as melhorias são tão desinteressantes que você consegue sobreviver sem elas. O dinheiro que você ganha depende do seu sucesso no dia de trabalho. O jogo está em Português-Brasil, o que facilita o jogador a entender as demandas do dia e também ajuda a entender as dezenas de mecânicas diferentes que nos são introduzidas conforme o jogo. A arte de Security 51 é bem bonita, com animações divertidas e bem gráficas. Além de conferir documentos, você também deve controlar o elevador, acionando-o para descer com aquelas pessoas que foram liberadas e retornando com pessoas que já estavam lá dentro. Essas pessoas que estão subindo no elevador também podem apresentar ameaças, então você deve entender se deve eliminá-las ou levá-las para o isolamento. Se levar essas pessoas para o isolamento, você pode fazer teste nelas, o que te ajuda com a tentativa de parar o apocalipse. E falando em apocalipse, você pode gastar pontos de sanidade para fazer pesquisas e desacelerar o progresso do fim do mundo. Como pode ver, Security 51 te enche de atividades e mecânicas. O jogo procede nesse ritmo, com adições de mecânicas e avanços na história, que podem te levar para caminhos diferentes. É um jogo que exige muito da atenção do jogador e da administração de recursos, mas que pode parecer um pouco confuso em alguns aspectos. Experimentos devem ser feitos para evitar o apocalipse. CONQUISTAS As conquistas de Security 51 são bem variadas. E quando eu digo bem variadas, eu não estou brincando. Com diversos finais e encontros diferentes não seria surpresa ter conquistas para cada um deles. Além disso, algumas mecânicas básicas e ações que vão ser repetidas diversas vezes também desbloqueiam conquistas novas. Aqui também existem conquistas que não me agradam, que são as que você deve falhar, basicamente. Não acho que falhas absurdas deveriam recompensar o jogador com conquistas, mas tudo bem. Enfim, Security 51 vai exigir que o jogador jogue bastante, consequentemente explorando todas as mecânicas e chegando em finais diferentes. Fazer 100% das conquistas poderá ser bem trabalhoso. A superfície está caótica. CONCLUSÃO A inspiração de Security 51 em Papers, Please é bem óbvia e já explicitada pelos próprios desenvolvedores. O único problema disso é que Papers, Please é tão bem executado que qualquer comparação é injusta. Security 51 tenta inovar, mas acaba se atrapalhando com tantas mecânicas, muitas delas com explicações nebulosas ou confusas. Administrar tudo que não seja a liberação de pessoas é bem chato e tira completamente o jogador do foco de onde é mais divertido. Ainda que Security 51 tente simplificar de certa forma em sua jogabilidade, ele erra ao tentar fazer mais do que precisaria para ser mais divertido. Espero que melhorias sejam feitas, porque é um jogo que tem bastante potencial. NOTA: 7.5/10
- Review: Madden NFL 27
Está pronto para começar mais uma temporada do Franchise? A cada nova edição de Madden NFL, surge a mesma pergunta: até que ponto a EA conseguiu transformar a experiência sem abandonar a base que sustenta a série há tantos anos? Depois de um período em que as mudanças pareciam mais pontuais do que realmente significativas, Madden NFL 27 chega com a responsabilidade de dar mais personalidade à temporada e fazer com que a NFL pareça menos um conjunto de partidas isoladas e mais uma liga em constante movimento. Foi com essa expectativa que comecei a jogar. Ao longo das partidas e dos diferentes modos, a impressão que ficou foi a de um Madden mais preocupado em valorizar a tomada de decisão, tanto dentro quanto fora de campo. Não é uma edição que tenta reinventar completamente a série, mas que procura aprimorar diferentes partes da experiência para tornar a temporada mais interessante. GAMEPLAY A base continua familiar, mas algumas mudanças fazem as partidas exigirem mais atenção às decisões tomadas antes e depois do snap. As sugestões do Coach ajudam a encontrar uma chamada adequada, mas, conforme entendemos melhor a situação, começamos naturalmente a fazer nossos próprios ajustes. O importante é que essas escolhas têm consequências, principalmente na defesa. É justamente defendendo que mais senti essa diferença. Escolher uma cobertura errada ou deixar um defensor fora de posição pode abrir espaço suficiente para o quarterback desmontar toda a jogada. As novas ferramentas de cobertura, os ajustes de alinhamento e as interações entre WR e DB acrescentam mais controle a esse processo e fazem com que acompanhar o que acontece em campo seja ainda mais importante. No ataque, minha maior satisfação continua sendo acertar bons passes. Posicionar o quarterback, acompanhar a movimentação dos recebedores e soltar a bola no momento certo já exige atenção, mas o Timing Based Catching coloca uma decisão adicional justamente no ponto em que a jogada pode ser definida. Ainda assim, gostaria de ver uma configuração inicial mais flexível, principalmente em relação à distância mínima necessária para executar o sistema. A corrida também mantém sua importância, com stiff arms e outros movimentos para escapar da marcação, enquanto as situações de poucas jardas ganharam atenção especial. O Tush Push, por exemplo, foi incorporado ao jogo junto de um novo sistema de QB Sneak que considera força, peso, bloqueios, posicionamento e o momento do comando. Uma das áreas que mais recebeu atenção foi justamente o jogo em curta distância. Situações de quarta descida, goal line e poucas jardas para conseguir um first down ganharam interações físicas mais elaboradas, com melhorias nas disputas entre os jogadores e na movimentação das formações. É nesse contexto que aparece o famoso Tush Push, popularizado pelo Philadelphia Eagles. O quarterback recebe o snap e os jogadores posicionados atrás dele ajudam a empurrá-lo para frente, tentando conquistar aquelas poucas jardas que faltam. É uma situação simples de entender, mas que representa bem o tipo de detalhe que Madden tenta reproduzir. Quando você precisa de uma ou duas jardas, cada centímetro passa a importar. No fim, Madden NFL 27 não depende de uma única novidade para mudar as partidas. Ele pega uma estrutura que já funciona, adiciona novas ferramentas e deixa algumas situações mais exigentes. Para mim, esse equilíbrio entre aprender novas mecânicas e simplesmente sentir que estou jogando uma partida de NFL é uma das melhores características desta edição. FRANCHISE MODE O Franchise continua sendo um dos grandes motivos para permanecer em Madden NFL 27 por muito tempo. Talvez seja o modo mais divertido do jogo, principalmente para quem gosta de acompanhar uma equipe durante várias temporadas. Podemos começar uma campanha escolhendo os treinadores e, para quem também jogou College Football 27, existe ainda a possibilidade de levar para a NFL o mesmo treinador criado no modo Dynasty. Aqui assumimos o controle de uma franquia e podemos cuidar de praticamente todos os aspectos da temporada. Jogamos as partidas, contratamos e dispensamos atletas, negociamos salários e contratos, fazemos trocas, desenvolvemos jovens jogadores, montamos a comissão técnica, definimos estratégias, ajustamos escalações, lidamos com lesões e desgaste e tentamos construir uma equipe capaz de chegar ao Super Bowl. Por exemplo, em determinadas situações, alguns dos meus jogadores herdaram traços de personalidade, como Ambicioso, fazendo com que buscassem evoluir a todo custo. O nome por trás disso é Persona Engine. Não se trata de um motor gráfico, mas de um sistema de comportamento que atribui aos atletas diferentes características de personalidade e motivações. A EA explica que existem mais de 65 tipos de Persona DNA, além de DNAs temporários que podem surgir como resposta aos acontecimentos da própria franquia. Isso ajuda a criar uma sensação maior de que estamos administrando pessoas e não apenas números. O desempenho e as decisões tomadas ao longo da temporada passam a ter mais contexto dentro da construção da equipe, reforçando justamente a proposta de transformar o Franchise em algo mais próximo de uma liga em constante movimento. Também podemos escolher entre jogar as partidas ou simplesmente acompanhar graficamente o que está acontecendo. Essa liberdade é interessante, mas o processo poderia ser mais direto. Há momentos em que precisamos passar por menus, confirmações e diferentes etapas antes de finalmente chegar à partida. Tornar parte desse gerenciamento mais opcional deixaria o modo mais agradável para quem prefere alternar entre administração e partidas sem precisar lidar com tantas etapas. ULTIMATE TEAM O Ultimate Team é um dos modos mais presentes em Madden NFL 27 e, felizmente, começa de maneira bastante acessível. O jogo explica os objetivos, apresenta as recompensas e oferece pacotes para montar o elenco inicial, enquanto a progressão permite evoluir os jogadores em diferentes direções. As cartas também têm um charme próprio, já que encontrar um atleta específico para preencher uma posição que estava precisando pode ser mais importante do que simplesmente buscar o maior Overall. A ferramenta de geração automática da lineup ajuda, mas não necessariamente monta o time que melhor combina com o estilo de jogo que você pretende usar. Por outro lado, existe a sensação de que o Ultimate Team quase funciona como uma camada paralela ao próprio Madden. Entre abrir pacotes, cumprir objetivos, reorganizar o elenco, buscar jogadores específicos e desenvolver cartas com Skill Points e Evos, sempre parece haver alguma coisa pedindo atenção. Para quem gosta dessa rotina, existe bastante conteúdo para acompanhar, mas para quem só quer montar uma equipe e jogar, a quantidade de sistemas pode acabar sendo excessiva. O que mais gostei, no entanto, foi perceber que montar um bom elenco não depende apenas dos números: encontrar jogadores que realmente atendam às necessidades da equipe torna a construção do time muito mais interessante. SUPERSTAR O Superstar é o modo em que criamos nosso próprio jogador, escolhemos sua posição e acompanhamos sua evolução enquanto tentamos chegar ao topo da NFL. Em Madden NFL 27, essa jornada ganha o G.O.A.T. Career Journey, que acompanha o atleta desde o ensino médio até a NFL e, posteriormente, a disputa por um lugar no Hall da Fama. A edição também amplia as possibilidades com posições como Tight End, Edge Rusher e Free Safety, além de uma árvore de habilidades dividida entre categorias como Core, Mental, Physical, Specialty e X-Factor. A progressão também ficou mais integrada à própria rotina do jogador. O HUD apresenta objetivos, Wear & Tear, condições do Gameday Beat, Sphere of Influence e o status das habilidades durante a carreira, fazendo com que a evolução não fique limitada a simplesmente aumentar atributos depois das partidas. A proposta é criar uma trajetória em que desempenho, decisões e desenvolvimento estejam sempre presentes. Isso torna a busca pelo topo da NFL mais acompanhável e ajuda o Superstar a funcionar melhor como uma experiência de carreira, em vez de apenas uma sequência de partidas com um personagem criado pelo jogador. VISUAIS E SOM Os jogadores apresentam mais movimentos secundários, mas é nas condições de jogo que Madden NFL 27 mostra uma evolução mais interessante. O Dynamic Weather faz com que chuva e neve possam mudar durante a partida, enquanto o campo reage progressivamente ao que acontece em campo. A neve, por exemplo, pode se acumular e sofrer deformações causadas pelos jogadores, deixando marcas e trilhas na superfície, enquanto chuva, sujeira, suor e desgaste passam a aparecer também nos uniformes. Mais do que uma mudança estética, a degradação do campo pode afetar a movimentação, a stamina e até a segurança da bola, fazendo com que uma partida iniciada em condições normais possa exigir uma abordagem completamente diferente nos minutos finais. Na parte sonora, a trilha chama atenção pela variedade. O jogo mistura nomes clássicos do rock, como Motörhead, Audioslave, Ozzy Osbourne, Mötley Crüe, Lenny Kravitz e Paramore, com artistas mais atuais, como Bad Bunny. Essa combinação funciona justamente por não ficar presa a uma única geração. É uma seleção bastante variada que mantém a identidade energética de Madden enquanto navegamos pelos menus e diferentes modos de jogo. ACHIEVEMENTS A lista de 24 achievements de Madden NFL 27 é interessante por conseguir passar por diferentes modos e aspectos do jogo. Há objetivos relacionados ao Franchise, como o Fantasy Draft, realocação de equipes, contratação de jogadores e desenvolvimento de rookies, além de conquistas voltadas ao Superstar, ligas online e situações específicas dentro das partidas. Também existem desafios que incentivam o jogador a explorar diferentes possibilidades no gameplay, como conseguir uma interceptação após prever corretamente a rota, realizar jogadas específicas na defesa ou alcançar determinadas marcas ofensivas. Por outro lado, a lista acaba deixando uma sensação de pouca criatividade quando comparada ao jogo anterior. Alguns objetivos seguem fórmulas muito semelhantes ou parecem reaproveitar ideias que já conhecemos da série. Com apenas 24 achievements, também existe espaço para uma lista mais extensa e variada, incluindo objetivos para situações menores e mais específicas que incentivassem o jogador a experimentar diferentes mecânicas. TRAILER OFFICIAL RESUMO Madden NFL 27 consegue entregar uma evolução consistente ao trabalhar diferentes partes da experiência. O gameplay está mais atento à tomada de decisões, principalmente em situações defensivas e de curta distância, enquanto o Franchise e o Superstar oferecem boas possibilidades para quem gosta de acompanhar uma carreira ao longo de várias temporadas. A apresentação também ajuda bastante, com mudanças climáticas mais perceptíveis, jogadores mais naturais e uma trilha sonora que mistura diferentes estilos. O resultado é um Madden que consegue manter a identidade da série enquanto adiciona novidades suficientes para tornar a temporada interessante. Ainda existem, porém, alguns pontos que poderiam receber mais atenção. O Franchise poderia exigir menos confirmações de menus antes das partidas, enquanto o Ultimate Team é o foco central em microtransações e é o tempo todo chamado para isso, mesmo quando iniciamos o jogo pela primeira vez. O Timing Based Catching também poderia oferecer uma configuração inicial mais flexível. A lista de achievements é outro ponto que poderia ter recebido mais cuidado. Com apenas 24 conquistas e algumas ideias muito próximas de objetivos encontrados em edições anteriores, fica a sensação de que faltou um pouco mais de criatividade para aproveitar a variedade de modos e mecânicas disponíveis. São detalhes que não comprometem a experiência como um todo, mas mostram que ainda havia espaço para Madden NFL 27 ser mais ousado em alguns aspectos. A edição não reinventa a franquia, mas consegue evoluir de maneira consistente e entregar uma temporada bastante completa. Para quem acompanha Madden, é uma experiência sólida, divertida e capaz de justificar mais uma temporada dentro da NFL. Nota: 8.3/10 Review by Gamertag: SCOULZ












