
Resultados da busca
Buscar neste site
351 resultados encontrados com uma busca vazia
- Review: Granblue Fantasy Versus Rising
Lute batalhas épicas que só jogos de luta podem proporcionar. O JOGO Granblue Fantasy Versus: Rising é um jogo de luta desenvolvido pela Cygames, Inc. e Arc System Works e distribuído pela Cygames, Inc. O mundo de Granblue Fantasy é o pano de fundo para colocarmos seus personagens para lutar entre si em Granblue Fantasy Versus: Rising. Você pode aproveitar uma aventura solo jogando o modo história para aprender alguns fundamentos ou o modo arcade se quiser ir direto para ação. E, claro, o modo versus, para desafiar amigos ou o modo online, para desafiar pessoas ao redor do mundo, estão disponíveis para aqueles que gostam de testar seus limites contra outros jogadores. Escolha entre um elenco recheado de personagens conhecidos da franquia Granblue Fantasy aquele que você mais gostar e lute em partidas cheias de ação e estratégia que só jogos de luta podem proporcionar. Tudo que fez Granblue Fantasy um sucesso também está aqui. MINHAS IMPRESSÕES Para quem é conhecedor de jogos de luta sabe que se um jogo desse gênero tem envolvimento da Arc System Works, tem coisa boa ali. A Arc System Works é uma desenvolvedora com muita experiência em jogos de luta e sabe criar uma jogabilidade gostosa tanto para quem é iniciante como para quem é assíduo nesse mundo. Com Granblue Fantasy Versus: Rising não é diferente. Falando como um jogador mais casual, sempre tive a visão de que jogos de luta são difíceis de se aprender, pelo menos para não jogar apenas amassando os botões até sair algo. Granblue Fantasy Versus: Rising mostra que é sim possível aprender e se divertir no processo, principalmente porque o jogo abraça todo tipo de jogador com diferentes tipos de controle, permitindo que os iniciantes joguem com comandos mais simplificados e que jogadores mais experientes possam ter mais controle sobre seus movimentos. Granblue Fantasy Versus: Rising é uma ótima porta de entrada para quem quer aprender e mergulhar no mundo dos jogos de luta. Se isso ainda não te convencer, não tem problema, existe uma versão grátis do jogo, com recursos limitados, mas que permite que você experimente o que eu descrevi na prática. O elenco de Granblue Fantasy Versus: Rising conta com a maioria dos personagens da franquia, todos com suas características já conhecidas, permitindo algumas customizações, como cores e troca de armas, por exemplo. Inclusive, a customização também acontece no seu cartão de jogador, para aqueles que gostam de personalizar seu cartão de visitas no modo online para mostrar qual é o seu melhor personagem. Voltando aos personagens, cada estilo de luta deles é bem único, o que dá muita variedade de escolha ao jogador sobre como jogar ou qual lhe agrada mais. Geralmente, a gente acaba escolhendo o personagem que será nossa principal escolha pelo visual, mas isso também é bom, já que você aprende e masteriza aquele personagem que você mais gosta, o que deixa tudo mais legal. Qualquer personagem que você escolher é divertido de jogar, pela variedade de novidades em termos de jogabilidade que cada um traz de diferente. É legal ver a interação entre os personagens antes e depois da luta começar, com diálogos únicos entre eles, respeitando a história do jogo e suas personalidades. Os movimentos são fluidos e as habilidades são muito satisfatórias de se usar, sempre respeitando o peso do golpe. Os movimentos especiais são um show a parte, com cenas incríveis dos personagens executando seus golpes. A arte do jogo é linda, com um estilo de animação bem característico que deixa tudo melhor ainda. A trilha sonora segue alguns temas de Granblue Fantasy e serão rapidamente reconhecidas por quem jogou outros jogos da franquia. O modo história, além de, obviamente, se propor a contar uma história, serve para jogadores iniciantes aprenderem os fundamentos básicos do jogo antes de mergulhar no mundo competitivo, além de experimentar alguns personagens no processo. Já o modo arcade é mais direto na ação, colocando oponentes mais diretamente para o jogador enfrentar, mas com uma mecânica interessante de poder escolher o nível do oponente depois de cada batalha. Outro modo que não podia faltar é o ranqueado, que é muito amigável para iniciantes, pareando jogadores com o mesmo nível sempre, evitando a frustração para novos jogadores que desejam começar a competir online. Existe também um lobby online onde você pode aproveitar um espaço interativo com outros jogadores, além de aproveitar alguns minigames disponíveis. Por fim, o modo treino é completíssimo, ajudando o jogador a aprender desde fundamentos básicos até auxiliando em conceitos mais avançados, tudo de um jeito prático, o que vai tornar esse modo seu melhor amigo para masterizar suas habilidades com seu personagem favorito. Granblue Fantasy Versus: Rising consegue unir um ótimo jogo de luta com personagens extramente legais e carismáticos. Mesmo que você nunca tenha tocado num jogo da franquia Granblue Fantasy, você com certeza será cativado por algum deles. A soma de jogabilidade fluida e satisfatória com visuais e efeitos belíssimos incentivam o jogador a jogar e aprender mais, sem frustrar nenhum nível de jogador. Se você procura um jogo para iniciar sua saga em jogos de luta, considere Granblue Fantasy Versus: Rising para ser sua escolha. Jogue com personagens cheios de personalidade. CONQUISTAS As conquistas de Granblue Fantasy Versus: Rising abrangem praticamente tudo que o jogo proporciona, desde a jogabilidade normal até os recursos de replay e salvamento de cenas. As conquistas relacionadas com a jogabilidade em si consistem em executar alguns movimentos por um certo número de vezes, o que eventualmente vai acontecer se você jogar muitas partidas. Além disso, conquistas relacionadas ao modo história também estão presentes. Naturalmente, existem também conquistas para o modo online, mas não são exigentes quanto a habilidade do jogador, só de jogar um número específico de vezes já te dará algumas conquistas, o que é ótimo para quem não é tão bom assim ou está aprendendo. Praticar no modo treino, customizar totalmente um personagem, subir o nível de um personagem, enfim, como citado anteriormente, tudo que o jogo oferece, tem uma conquistas para desbloquear. Por isso, jogue Granblue Fantasy Versus: Rising tranquilamente e, eventualmente, você conseguirá 100% das conquistas de forma natural. Divirta-se no lobby online também. CONCLUSÃO Granblue Fantasy Versus: Rising veio em boa hora para mim. Estava em busca de um jogo de luta para começar a aprender a jogar e realmente me empenhar nisso. Fiquei feliz de achar um jogo tão legal e agradável como é Granblue Fantasy Versus: Rising. Todos os personagens são muito maneiros, dá vontade de aprender a jogar com todos, porque cada um tem uma particularidade única que faz sua jogabilidade ser interessante. O modo história faz bem seu papel de introdução tanto ao mundo de Granblue Fantasy quanto ao mundo dos jogos de luta, ainda que de forma simples. O modo treino é tão interessante que te faz ficar ali testando tudo com vários personagens. Não vejo a hora de treinar mais e aprender mais combos para melhorar minha jogabilidade. Granblue Fantasy Versus: Rising é um bom exemplo do porquê a Arc System Works é tão boa em fazer jogos de luta. NOTA: 9.0/10
- Review: Call of Duty: Black Ops 7 Temporada 6 e Passe de Batalha Blackcell
VMP, TR51 Para, DOOM e muito conteúdo para um novo ciclo! A Temporada 06 de Call of Duty: Black Ops 7 chega trazendo uma nova leva de conteúdos para manter os jogadores ativos, com armas clássicas, eventos temáticos, novas recompensas e colaborações inesperadas. Entre o retorno da VMP e da TR51 Para, a atmosfera de Halloween e a chegada de DOOM, a temporada aposta na variedade para renovar a experiência tanto no Multiplayer quanto nos modos Zombies e Endgame. NOVIDADES A Temporada 06 de Call of Duty: Black Ops 7 chega carregada de conteúdo e abraça de vez a temática de Halloween com o retorno de The Haunting. A atualização adiciona novos mapas, modos, armas, eventos e uma nova leva de recompensas para praticamente todos os principais modos do jogo. Entre as novidades estão o mapa Quantum, totalmente novo para o Multiplayer, a versão temática de Bloodstead e mapas específicos para os novos desafios da temporada. Também chegam os modos T.E.D.D. Trials, que levam três mapas de Zombies para o Multiplayer, e Hordepoint, uma variação de Hardpoint que adiciona zumbis às partidas, trazendo uma dinâmica diferente para o modo tradicional. Entre as armas, dois retornos chamam bastante atenção. A VMP, conhecida dos jogadores de Black Ops 4, volta como uma submetralhadora automática de alta cadência, movimentação rápida e boa capacidade de combate em diferentes distâncias. Já a TR51 Para é um fuzil de assalto semiautomático de alto dano, boa precisão e grande velocidade de projétil, podendo inclusive ser configurado para disparar em automático, o que, sinceramente, seria um desperdício de toda a graça da arma. As duas armas podem ser obtidas através do Battle Pass, dando aos jogadores mais duas opções bastante diferentes para experimentar durante a temporada. A temporada também adiciona conteúdo importante para Zombies. Tenshu é um novo mapa de sobrevivência ambientado em uma área do castelo Kowakujō, enquanto Rex Infernus recebe o Directed Mode, facilitando o acompanhamento de sua missão principal através de objetivos exibidos na tela e limitando as rodadas a 15. O modo Rogue Run também foi expandido com novos aprimoramentos, incluindo Pack-a-Punch Tier IV, armas de Ultra Raridade e a Golden Armor, além de novas playlists Casual e Hardcore. No Endgame, a temporada leva os jogadores para uma versão noturna de Avalon e adiciona o evento Forbidden Summoning, que coloca uma nova ameaça no mapa e oferece recompensas próprias. Para completar, novos desafios semanais, títulos de Prestígio e o Super Easter Egg de Zombies também fazem parte da atualização. Outro destaque é o Camo Costume Party, evento que permite desbloquear novas camuflagens através de desafios nos diferentes modos de jogo. Entre as recompensas estão camuflagens animadas e a nova arma corpo a corpo Arcblade. A temporada ainda recebe o DOOM Event Pass, trazendo conteúdos inspirados na franquia, incluindo o operador Doom Slayer, skins de Doom Guy, a Crucible Blade e a DOOM Shotgun. Considerando a quantidade de colaborações que Call of Duty vem recebendo, é mais uma parceria que consegue chamar bastante atenção, principalmente pela presença de elementos tão característicos de DOOM dentro do universo de Black Ops 7. BLACKCELL O Battle Pass da Temporada 06 possui mais de 100 itens e traz Blackjack como novo operador, além das duas novas armas, VMP e TR51 Para. O passe padrão custa 1.100 COD Points e permite recuperar até 1.100 COD Points ao ser concluído. Para quem opta pelo BlackCell, a temporada acrescenta uma camada adicional de conteúdo, incluindo o operador Revenant, o Mastercraft Aeternum para o AN-94, variantes desbloqueáveis, skins exclusivas, projetos de armas, uma camuflagem própria de Maestria e desafios diários adicionais. O BlackCell também inclui 1.100 COD Points e um bônus de 10% de XP, além de outros itens exclusivos. É uma opção que acaba agregando bastante conteúdo ao Battle Pass, principalmente para quem costuma avançar por todas as páginas e quer aproveitar os bônus adicionais de progressão. MINHAS IMPRESSÕES Uma das coisas que mais gostei nesta temporada foi justamente a decisão de trazer armas clássicas que realmente fazem diferença na jogabilidade. A VMP traz aquela sensação familiar para quem já conhece a arma de Black Ops 4, mas uma das que mais me chamou atenção foi justamente a TR51 Para. O Battle Pass também segue uma estrutura que já se tornou bastante familiar para quem acompanha Black Ops 7, com suas páginas de recompensas e uma quantidade enorme de itens espalhados pelo progresso. Particularmente, gostei bastante do design das armas e das skins desta temporada. A identidade visual puxada para o roxo combina muito bem com a temática e acaba criando uma apresentação bastante marcante para os conteúdos desbloqueáveis. Algumas das camuflagens também chamaram bastante atenção, especialmente uma das opções coloridas e mais chamativas que encontrei durante o progresso da temporada. O BlackCell continua funcionando como uma extensão natural dessa experiência, trazendo uma quantidade significativa de conteúdos adicionais e ajudando também na progressão através dos bônus de experiência. Para mim, esse tipo de benefício acaba fazendo diferença principalmente quando estou avançando nos níveis, desbloqueando recompensas e chegando aos momentos em que quero acelerar um pouco o progresso. Os eventos de experiência dupla também continuam sendo momentos particularmente interessantes para aproveitar esse sistema, principalmente quando aparecem combinados com os bônus disponíveis no passe. Outro ponto que considero interessante é a quantidade de conteúdo adicional que a temporada consegue colocar no jogo mesmo estando em um momento tão avançado do ciclo de Black Ops 7. A parceria com DOOM, por exemplo, é uma surpresa bastante interessante para esta reta final. Além do evento próprio, a presença de personagens e equipamentos inspirados na franquia ajuda a diferenciar a temporada e mostra que ainda existe espaço para colaborações relevantes antes da próxima fase da franquia. TRAILER OFFICIAL CONSIDERAÇÕES FINAIS Depois de acompanhar as temporadas anteriores de Call of Duty: Black Ops 7, a Temporada 06 funciona como mais uma oportunidade de continuar explorando o jogo, entendendo melhor suas mecânicas e observando como a comunidade reage às mudanças e aos novos conteúdos. O que mais me agradou nesta temporada foi justamente a combinação entre conteúdo novo e elementos já conhecidos. A chegada da VMP e da TR51 Para traz armas com propostas diferentes, enquanto os eventos, as novas camuflagens, o conteúdo de Zombies e a colaboração com DOOM ajudam a criar uma temporada que não depende de apenas uma novidade para chamar atenção. É claro que parte desse conteúdo é essencialmente cosmético, mas para quem acompanha o sistema de progressão e gosta de personalizar operadores e armas, esse tipo de recompensa acaba fazendo parte importante da experiência. E, nesse aspecto, achei que a Temporada 06 conseguiu entregar alguns dos designs mais interessantes que encontrei durante o ciclo de Black Ops 7. Também gostei da maneira como os eventos de experiência ajudam a movimentar a progressão. Quando existe a possibilidade de aproveitar XP em dobro junto aos bônus disponíveis no Battle Pass e no BlackCell, fica muito mais interessante dedicar algumas horas ao jogo e avançar pelas recompensas. No fim, a Temporada 06 mantém a fórmula que Black Ops 7 vem construindo ao longo de seu ciclo, mas consegue adicionar alguns elementos capazes de renovar a experiência. Entre armas clássicas, novos conteúdos para Zombies, eventos especiais, camuflagens, Battle Pass, BlackCell e a chegada de DOOM, há bastante coisa para explorar. Para quem continua jogando Black Ops 7, a nova temporada consegue entregar uma boa variedade de conteúdos e, principalmente, algumas novidades que realmente alteram a maneira de jogar. No meu caso, a TR51 Para, a identidade visual das novas skins e a parceria com DOOM foram alguns dos elementos que mais se destacaram nesta temporada. Nota: 8.5/10 Review by Gamertag: SCOULZ
- Review: EA SPORTS NHL 27
NHL 27 encontra seu ritmo entre realismo e diversão NHL 27 é um daqueles jogos esportivos que impressionam logo nos primeiros minutos. A introdução tem uma apresentação praticamente televisiva, muito bonita e capaz de colocar o jogador dentro daquela atmosfera antes mesmo de o disco cair no gelo. Os visuais são lindíssimos, as arenas carregam uma identidade própria e a trilha sonora chama atenção pela variedade, passando por rock clássico, country e músicas licenciadas que misturam faixas atuais com outras já consagradas. Até os sons clássicos do esporte, incluindo aquele piano característico e a tradicional porradaria, ajudam a construir uma experiência bastante autêntica. GAMEPLAY A base da jogabilidade funciona muito bem justamente por permitir que o jogador comece sem precisar dominar uma quantidade absurda de comandos. Algo que me surpreendeu positivamente foi a maneira como as partidas conseguem produzir situações que parecem acontecer de forma espontânea. O puck pode mudar completamente o rumo de uma jogada depois de um contato, uma disputa ou uma sobra, e isso faz com que nem sempre seja possível prever exatamente como uma sequência vai terminar. Essa imprevisibilidade combina muito bem com o esporte e deixa cada partida com uma identidade própria, principalmente quando uma jogada aparentemente simples acaba criando uma oportunidade inesperada. É uma característica que faz NHL 27 parecer menos preso a sequências pré determinadas e mais próximo de uma partida em que as situações vão se construindo naturalmente conforme os jogadores interagem no gelo. Ao mesmo tempo, existe uma camada de profundidade que aparece conforme você começa a entender melhor posicionamento, passes, movimentação e maneiras de criar jogadas. Os passes relacionados à tabela foram uma das coisas que mais me divertiram durante as partidas, principalmente porque o passe direcionado permite criar situações que vão muito além de simplesmente tocar o disco para o companheiro mais próximo. A inteligência artificial dos companheiros também merece destaque. Senti que existe um equilíbrio muito interessante entre realismo e movimentação dos aliados, com os jogadores ocupando espaços e participando das jogadas de maneira intuitiva. Ainda aparecem alguns momentos estranhos, principalmente quando você olha para o posicionamento de um jogador ou se pergunta o motivo de determinada decisão tomada pela IA, mas são situações pontuais dentro de um sistema que, na maior parte do tempo, funciona muito bem. A EA também reforçou no NHL 27 a ideia de que cada equipe possui comportamentos táticos próprios, com playbooks específicos e mudanças de estratégia conforme o andamento da partida, algo que ajuda a explicar por que os confrontos podem apresentar ritmos diferentes. A defesa é um ponto em que senti algumas inconsistências. O puck pickup, ou a roubada de disco, como preferir, pode ser um pouco impreciso em determinadas situações e algumas dessas interações acabam parecendo menos precisas do que deveriam. Quando estou frente a frente com outro jogador, por exemplo, muitas vezes sinto que a roubada poderia ser mais assertiva. Na prática, acabo recorrendo ao Body Check com bastante frequência, justamente porque a pancada costuma transmitir uma sensação mais clara de resposta ao comando. Também existe uma diferença considerável entre simplesmente jogar NHL 27 e realmente aprender a maximizar suas mecânicas. Essa curva de aprendizado é uma das maiores que já vi em um jogo esportivo e quem gosta de se aprofundar, mas também pode afastar jogadores casuais, especialmente no online, onde a diferença entre alguém que acabou de começar e um jogador experiente pode ser avassaladora. MODOS DE JOGO Franchise & Connected Franchise O modo Franchise segue uma estrutura bastante familiar para quem já conhece os jogos esportivos da EA. Existem drafts, administração do elenco e diversas possibilidades para personalizar a experiência antes mesmo de começar uma temporada. Para quem já está acostumado com o modo carreira do FC ou com outros títulos da empresa, não existe uma curva de aprendizado tão grande aqui, mas a quantidade de opções permite montar uma experiência bastante específica. A chegada do Connected Franchise também amplia essa proposta no multiplayer, permitindo criar ligas online com amigos e transformar a temporada em uma competição contínua entre diferentes jogadores. Be a Pro O Be a Pro mantém a proposta de acompanhar a evolução de um jogador dentro do universo do hóquei, mas NHL 27 adiciona uma camada maior de liderança à carreira. A progressão pode envolver status de liderança, vice-capitania e capitania, além de decisões relacionadas ao elenco e à identidade da equipe. É uma evolução natural para um modo que já vinha recebendo bastante atenção nos jogos anteriores e combina bem com a ideia de acompanhar não apenas os atributos do personagem, mas também sua posição dentro do grupo. Play Now Foi justamente no confronto um contra um offline que tive uma das experiências mais legais com NHL 27. A possibilidade de simplesmente escolher duas equipes e entrar no gelo deixa toda a complexidade do jogo aparecer sem a necessidade de passar por menus, temporadas ou progressões. É aqui que os passes, as tabelas, a movimentação da IA, os contatos físicos e toda a dinâmica do esporte conseguem funcionar de maneira mais direta. Para mim, foi uma das experiências mais divertidas que já tive com um jogo baseado no esporte. Ultimate Team O Ultimate Team segue aquela estrutura que já conhecemos dos jogos da EA, com cartas, construção de elenco e uma quantidade enorme de menus. Visualmente, as animações das cartas são bem legais, incluindo efeitos de gelo e toda a apresentação dedicada aos itens. É também um modo com potencial enorme para prender o jogador, porque a progressão e a busca por melhorias naturalmente incentivam partidas consecutivas. O principal problema está na navegação: inicialmente, existe uma sensação de lentidão causada pela quantidade de menus sobre menus, abas dentro de outras abas e diferentes telas até chegar exatamente ao que você quer fazer. World of CHEL O World of CHEL é o espaço de NHL 27 voltado para quem quer criar seu próprio jogador e participar de partidas com outros jogadores, personalizando aparência, estilo de jogo, atributos e equipamentos enquanto evolui o personagem. A progressão acontece por meio de diferentes recompensas e permite adaptar o atleta ao tipo de posição e estilo que você prefere utilizar dentro do gelo. No NHL 27, esse sistema foi ampliado com um Season Pass que oferece pontos de habilidade, bônus de atributos, aumentos nos limites dos atributos e itens cosméticos conforme você avança. Outro detalhe interessante está na influência do tamanho físico do personagem. Altura e peso não servem apenas para mudar a aparência, já que também interferem em características como velocidade, agilidade, força, equilíbrio, resistência e capacidade de realizar determinados movimentos defensivos. Isso cria algumas escolhas interessantes na hora de montar o jogador, já que ganhar força e presença física pode significar abrir mão de velocidade e agilidade. É um modo com bastante coisa para aprender inicialmente, mas que ganha profundidade conforme você entende como essas características influenciam o desempenho do seu personagem. VISUAIS E SOM Visualmente, NHL 27 está entre aqueles jogos esportivos que impressionam sem precisar fazer muito esforço. As arenas reconstruídas, a atmosfera das partidas e a apresentação televisiva combinam muito bem com a proposta do esporte. A sensação de estar acompanhando uma transmissão também aparece durante os momentos de maior tensão, enquanto as animações de comemoração e a movimentação das arquibancadas ajudam a dar mais personalidade para cada partida. Algumas animações são um pouco longas e existem momentos em que não é possível pulá-las, mas isso não chegou a me incomodar de maneira significativa durante a jogatina. A trilha sonora é um dos pontos que mais gostei. Ela não parece ter sido montada apenas para reunir músicas que estão fazendo sucesso agora. Existe uma seleção que mistura músicas licenciadas atuais com faixas já consagradas, passando por rock clássico e country, e isso dá bastante personalidade ao conjunto. A própria apresentação sonora das partidas também funciona muito bem, desde os sons característicos do hóquei até o piano e os momentos de comemoração. A troca da equipe de transmissão para John Buccigross e Darren Pang também deu uma cara nova em relação a jogos anteriores da franquia. ACHIEVEMENTS As conquistas de NHL 27 fazem um trabalho muito interessante ao incentivar o jogador a experimentar diferentes modos e, principalmente, diferentes mecânicas durante a jogatina. Algumas delas são particularmente legais justamente porque fazem você tentar jogadas que talvez não utilizasse normalmente, como marcar utilizando um one-timer perfeito, fazer um gol entre as pernas ou até mesmo tirar a garrafa de água do goleiro com um chute. Também existem objetivos que incentivam a exploração de recursos menos óbvios, como utilizar o lacrosse shot, conseguir uma assistência com o lacrosse flip ou provocar um adversário com um deke. Isso faz com que a lista acompanhe bem a curva de aprendizado do jogo e incentive o jogador a colocar em prática aquilo que foi aprendendo durante as partidas. Ao mesmo tempo, algumas conquistas exigem uma dedicação maior e acabam trazendo um certo grind para quem pretende chegar aos 100%. Isso aparece principalmente nos objetivos relacionados à progressão de modos específicos, como alcançar o nível 50 no World of CHEL, completar uma temporada no Connected Franchise ou chegar ao status Gold Legacy ao se aposentar no Be a Pro. Ainda assim, gosto da maneira como a lista distribui seus objetivos entre momentos mais espontâneos e progressões de longo prazo. Você pode conquistar algumas coisas naturalmente enquanto aprende a jogar, enquanto outras exigem que você realmente se comprometa com determinados modos. Para quem gosta de completar jogos, essa variedade faz com que a busca pelos 100% não pareça apenas uma sequência de tarefas repetitivas, mesmo existindo alguns momentos de grind no caminho. TRAILER OFFICIAL CONCLUSÕES FINAIS O principal ponto que me incomodou em NHL 27 está justamente em algumas pequenas inconsistências durante a partida. O puck pickup ainda pode parecer impreciso, principalmente em situações em que você espera uma roubada de disco mais direta, e algumas decisões da inteligência artificial fazem você parar por um segundo para pensar no motivo daquela movimentação. A quantidade de menus também deixa alguns modos mais lentos do que deveriam, especialmente no Ultimate Team. São problemas que não destroem a experiência, mas aparecem durante a jogatina e impedem que tudo seja tão fluido quanto poderia. Senti bastante falta de uma tradução para português do Brasil para me aprofundar ainda mais facilmente em modos que passam por muitos menus. Por outro lado, quanto mais tempo passei jogando, mais gostei das possibilidades oferecidas pelas mecânicas. A facilidade inicial para entender os comandos, combinada com a dificuldade de realmente maximizar cada recurso, cria uma curva de aprendizado muito interessante. Os passes direcionados, as jogadas utilizando a tabela, a movimentação dos companheiros e a variedade de estratégias fazem com que uma partida simples possa rapidamente virar uma sequência de decisões. O equilíbrio encontrado na movimentação da inteligência artificial dos aliados também foi um dos pontos que mais me agradaram, porque existe uma sensação muito boa de que os jogadores estão participando da mesma jogada em vez de simplesmente seguirem comandos isolados. No fim, NHL 27 é um jogo extremamente divertido quando você começa a dominar aquilo que ele oferece. A experiência offline em um contra um foi uma das que mais me marcaram. A apresentação também está em um nível muito alto, com arenas com visuais incríveis, atmosfera autêntica, uma trilha sonora muito bem escolhida e uma transmissão que combina com o esporte. Ainda existe uma diferença enorme entre saber jogar e realmente dominar NHL 27, mas justamente essa profundidade foi uma das coisas que mais me fizeram querer continuar jogando. Nota: 8.7/10 Review by Gamertag: SCOULZ
- Review: RuneScape Dragonwilds
O incrível mundo de RuneScape volta triunfante. O JOGO RuneScape: Dragonwilds é uma visual novel desenvolvido pela Jagex Ltd e distribuído pela Jagex Ltd, H2 Interactive Co., Ltd. e Graph. No continente esquecido de Ashenfall, os dragões despertam. Você é invocado por guerreiros para ajudá-los a vencer a Dragoa Rainha. Sem equipamentos ou recursos, você deve estabelecer e construir sua base, adquirir alimento e água e se equipar para vencer os desafios e missões que aparecem em seu caminho até a grande batalha final. Sobreviva, sozinho ou em equipe, e explore o mundo aberto do jeito que desejar. Dragões podem aparecer do nada para te atacar. MINHAS IMPRESSÕES RuneScape é uma marca reconhecidamente clássica no quesito MMORPG e criação de um mundo mágico incrível. Agora, em RuneScape: Dragonwilds, com um mundo aberto, sobrevivência e construção de bases, continuam fazendo um bom trabalho, tanto em criação, jogabilidade e diversão, sem tirar a essência do que RuneScape sempre trouxe aos seus jogadores. O que eu gostaria de destacar em primeiro lugar é a liberdade que o jogador possui. O jogo não te força a nada, deixando na mão do jogador fazer o que quiser no ritmo que achar melhor. Eu, por exemplo, passei um bom tempo montando minha primeira casa, ainda sem ter desbloqueado muitos recursos ou opções de construções, mas estava me divertindo demais construindo minha base, ainda que o modo de construção não seja o mais dinâmico possível. Descobrir missões secundárias ao explorar o mapa também é bem satisfatório, pois você nunca sabe onde vai encontrar algo novo para fazer. Tudo é indicado pelo mapa, que te ajuda a não se perder no mundo. O jogo está em Português-Brasil, facilitando a vida do jogador para entender objetivos e funcionamentos de mecânicas do jogo. A arte de RuneScape: Dragonwilds é bem colorida e vívida, fazendo o jogador se sentir em um mundo mágico que só um RPG medieval pode proporcionar. A jogabilidade de RuneScape: Dragonwilds é bem fluida, mas a interface pode ser um pouco confusa, porém você se acostuma com o tempo. A criação de itens vai aumentando suas opções conforme você passa de nível, descobre novos materiais ou descobre pergaminhos que desbloqueiam novos itens. Você vai perceber que RuneScape: Dragonwilds quer que o jogador realmente explore o mundo e experimente tudo que o jogo tem a oferecer, o que sempre foi uma característica da série e faz muito sentindo para a imersão do jogo. O seu personagem sobe o nível de suas habilidades quando está fazendo a atividade relacionada à ela, por exemplo, para subir o nível de agilidade, você tem que simplesmente andar e correr por aí, assim como para aumentar o nível de culinária, você deve cozinhar. A cada nível que sobe, você ganha melhorias ou novas possibilidades dentro daquela habilidade. Eu acho muito legal, apesar de parecer cansativo ter que repetir uma mesma atividade, o intuito não é grindar tudo de uma vez, mas manter uma longevidade no jogo, fazendo com que o jogador continue jogando e utilizando tudo que o jogo pode proporcionar, afinal, vai manter o mesmo personagem sempre que for jogar. O jogador também não precisa se preocupar em ficar preso em um estilo de jogo, já que o que define como você vai jogar é apenas os seus equipamentos. Quer jogar usando magia? Equipe um cajado e alguns equipamentos que melhore seu dano mágico. Mudou de ideia e quer jogar atacando fisicamente? Só trocar os equipamentos novamente. Como o próprio nome do jogo indica, as runas são bem importantes no jogo. Num primeiro momento, pode parecer meio chato ter que criar as runas para poder conjurar certas magias, mas isso é o que dá o charme ao jogo. Você terá muitas opções de magia, algumas mais utilitárias e outras mais para o combate. E se o tema central de RuneScape: Dragonwilds são dragões, nada mais justo do que eles serem incrivelmente maneiros. Inicialmente, me surpreendi com um dragão voando por cima da minha base, fazendo barulho e indo embora. Achei que seria apenas isso, só para estabelecer que os dragões estavam por lá. Porém, mais tarde, esse mesmo dragão começou a me atacar, disparando rajadas de veneno e fazendo chover bolas de veneno. Foi aí que RuneScape: Dragonwilds me ganhou. Eu não tinha equipamentos ou armas para enfrentar o dragão, mas o jeito que ele foi utilizado como um perigo, mas sem confronto direto, me deixou imerso no jogo. E isso é o que RuneScape: Dragonwilds se propõe: colocar o jogador num mundo fantástico e deixá-lo livre para explorar e fazer seu próprio caminho. Construa sua própria base com diversas opções de customização. CONQUISTAS A variedade de atividades de RuneScape: Dragonwilds já indica o tanto de diferentes coisas que devem ser feitas para completar algumas conquistas. Muitas delas são interações específicas, geralmente com magias, como conjurar uma bola de fogo em uma galinha, por exemplo. Missões relacionadas à derrotar certos chefes e completar missões em determinadas regiões também tem conquistas para desbloquear. Porém, o maior desafio mesmo será conseguir subir todas as suas habilidades básicas para o nível 99, pois cada uma delas desbloqueia uma conquista diferente. Para conseguir 100% das conquistas, dá para perceber que você terá que explorar todos os recursos do jogo ao máximo, o que vai levar tempo e um pouco de paciência, mas como RuneScape: Dragonwilds é um jogo para ser jogado por muito tempo, aos poucos você consegue conquistas todas elas. Use e combine runas para conjurar magias. CONCLUSÃO RuneScape: Dragonwilds foi feito para te engolir e jogar sem ver o tempo passar. A liberdade que o jogo te dá acaba te deixando com muitas opções do que fazer e você quer fazer todas. A progressão acontece no ritmo do jogador e ele é que deve explorar e descobrir por si mesmo. E o mundo é grande o suficiente para ter muita coisa para se ver. Não tive a oportunidade de experimentar o jogo no modo multijogador, minha aventura foi solo, mas imagino que esse jogo com um grupo de amigos é como estar numa sessão de RPG de mesa. A construção de base é viciante, tanto que estava planejando construções que sequer iam ter utilidade, mas que eu queria montar uma pequena cidade só por diversão. Os desenvolvedores de RuneScape: Dragonwilds parecem ouvir muito seus jogadores para poderem tomar decisões sobre o jogo e eu acho isso muito legal. RuneScape: Dragonwilds tem potencial para se tornar um jogo tão vivo quanto o clássico RuneScape. NOTA: 8.0/10
- The Walking Dead: Streets of Survival
Uma excelente homenagem dupla: A série de zumbis mais famosa do mundo e aos jogos pixelados clássicos beat'em up. ORIGEM: Baseado na aclamada série de TV da AMC, que por sua vez adapta os quadrinhos homônimos da Image Comics de mesmo nome. SOBRE O JOGO: The Walking Dead Streets of Survival é um jogo lançado em 18 de setembro de 2026 no estilo Arcade e Beat’em Up desenvolvido pela Odaclick Game Studio e distribuído pela Trailmark Games. PLATARFORMAS: Playstation 5 Xbox Series X|S Nintendo Switch Nintendo Switch 2 PC (Steam) PERSONAGENS JOGÁVEIS: O elenco inicial conta com Rick Grimes, Michonne e Daryl Dixon, além de Negan Smith como personagem desbloqueável. O grande acerto da desenvolvedora foi evitar que os personagens fossem meras "skins" estéticas: cada um possui mecânicas e dinâmicas de combate únicas. Michonne: Destaca-se pelo excelente alcance e dano nos ataques físicos. Sua lendária Katana é o grande diferencial do jogo, pois oferece uso ilimitado e alta eficiência a uma distância segura. Rick Grimes: Oferece os disparos mais rápidos com sua clássica Colt Python Magnum, mas exige cautela, pois fica extremamente vulnerável quando a munição acaba. Daryl Dixon: Mantém o equilíbrio à distância com sua icônica besta. O sistema de inventário é bem estruturado: cada personagem possui 3 slots de armas: 01 - Arma Principal Fixa: Katana (Michonne), Colt Python (Rick) ou Besta (Daryl). 02 - Arma de Fogo Secundária: Encontradas pelo mapa para reforçar o poder de fogo. 03 - Arma Branca Secundária: Machadinhas, pés de cabra e outros itens com durabilidade limitada para combate corpo a corpo. A variedade de equipamentos e a necessidade de alternar entre eles trazem um toque tático muito bem-vindo ao gênero. MINHA EXPERIÊNCIA: A experiência de jogo, equilíbrio e progressão: Como fã da franquia e entusiasta de jogos arcade em pixel art, a experiência com Streets of Survival foi extremamente gratificante. Dificuldade na medida certa: O jogo não facilita. A curva de aprendizado e o nível de desafio exigem que o jogador pense estrategicamente em certas fases, testando diferentes abordagens antes de alcançar a vitória, mesmo jogando no modo Normal. Gerenciamento de loot imersivo: O sistema de loot é um dos maiores destaques do título. Ele alcança um equilíbrio perfeito: não deixa o jogador sobrecarregado de recursos a ponto de banalizar o perigo, nem escasso ao ponto de frustrar o combate. É preciso dosar os disparos e guardar munição para os momentos mais críticos. Árvore de habilidades: A progressão é recompensadora. Ao eliminar zumbis, você ganha pontos que podem ser investidos na árvore de habilidades dos personagens. O sistema conta ainda com runas exclusivas para cada sobrevivente, que potencializam seus atributos naturais. Isso garante uma sensação constante de evolução que acompanha o ritmo da narrativa. Chefes de fase: As lutas contra os chefes são um espetáculo à parte. Intensas e punitivas, exigem precisão absoluta do jogador, um único rolamento executado fora do tempo pode ser fatal. Cada chefe possui padrões e mecânicas próprias, forçando o jogador a adaptar sua estratégia a cada novo confronto. A dificuldade é real: cheguei a ser derrotado mais de 10 vezes em determinados chefes antes de dominar o padrão e conquistar a vitória. PONTOS FORTES: Visual: Pixel art nostálgico e muito bem trabalhado, remetendo aos grandes clássicos do gênero. Trilha Sonora: Imersiva e agradável, ditando bem o tom de suspense e ação. Gameplay: Dinâmico, fluido e muito divertido. Desafio: Dificuldade instigante que recompensa o planejamento. Dificuldade desafiadora, mesmo jogando no modo normal CONQUISTAS & FATOR REPLAY: Para os caçadores de conquistas/troféus, a lista é justa e divertida: A maioria dos troféus é liberada naturalmente ao avançar pela campanha. Existem desafios específicos de dificuldade (concluir nos modos Fácil e Difícil) e de acúmulo de ações (como "Eliminar 500 inimigos humanos"). O troféu de encontrar todas as salas secretas é o que exige maior atenção e exploração, juntamente ao "Uma chave para o futuro "que você tem que encontrar todos os coletáveis. Fator Replay: A seleção livre de fases permite reverter e explorar estágios anteriores na ordem que preferir, facilitando a busca pelos 100%. CONCLUSÃO: The Walking Dead: Streets of Survival entrega exatamente o que promete. Seja você fã dos quadrinhos, da série de TV ou dos jogos clássicos de Beat ’em Up, o título é uma recomendação certa. Com um ritmo frenético do início ao fim e mecânicas muito bem ajustadas, o jogo entrega uma experiência divertida e agradável. Nota: 8.5/10 Análise feita por: LefaTOON
- Review: Sucker for Love Crush Landing
O que fazer com esse meteorito no meio da sala? O JOGO Sucker for Love: Crush Landing é uma visual novel desenvolvido pela Akabaka e distribuído pela Black Lantern Collective. Numa noite como outra qualquer, nosso protagonista, um acompanhante noturno, está terminando um de seus atendimentos. Quando está voltando para casa, percebe que algo atingiu em cheio o seu apartamento. Desesperado, ele corre para casa e encontra um meteorito incandescente no meio de sua sala. Após interagir com o objeto, ele se revela um ser que pode tomar a forma de qualquer coisa, um ser que se denomina Hheily. Ainda que a descoberta seja incrível, muitas coisas ainda estão em jogo, com pessoas querendo o meteoro para si ou ligações estranhas, por exemplo. Qual será o destino de Hheily? Tudo depende de suas escolhas. Um ser galático cai do céu e vai parar no seu apartamento. E agora? MINHAS IMPRESSÕES Apesar de ser uma visual novel, Sucker for Love: Crush Landing tem bastante interações, o que não faz o jogo ser apenas uma leitura constante com apenas algumas opções de diálogo. Mesmo sendo relativamente curto, seu fator replay é grande, visto que é possível alcançar diferentes finais em diferentes momentos do jogo, até mesmo no começo do jogo, por exemplo. Existem muitos elementos de puzzle em Sucker for Love: Crush Landing, deixando tudo mais divertido e interessante, assim o jogador pode entender mecânicas enquanto tenta alcançar finais diferentes. Acho muito legal como o jogo não te entrega a ideia e o conceito de Hheily logo de cara, deixando com que o jogador entenda o que está acontecendo a partir das interações. A arte do jogo é lindíssima, muito agradável de se ver, num estilo anime dos anos 90. As cores são bem destacadas, visto que cor é um fator importante na trama. Todos os personagens, exceto o protagonista, são dublados, o que deixa a imersão nos diálogos mais legal e acrescenta muito na personalidade dos personagens. Todos os personagens são bem carismáticos, principalmente o protagonista e Hheily. Existe um misto de comédia e horror cósmico que funciona muito bem na narrativa e entrega ótimos momentos. Infelizmente, o jogo não está em Português-Brasil, dificultando muito no acompanhamento da história para aqueles que não falam a língua inglesa. Por se tratar de uma visual novel, o jogo é bem carregado de textos, mas não são cansativos, pelo contrário, são bem interessantes. Sucker for Love: Crush Landing é uma experiência muito divertida de visual novel, afastando qualquer estigma desse gênero. Suas escolhas fazem a diferença. CONQUISTAS Como Sucker for Love: Crush Landing é um jogo com muitos finais, naturalmente, suas conquistas, em sua maioria, são baseadas nos finais possíveis do jogo. Além disso, algumas ações tomadas também desbloqueiam conquistas. Você provavelmente vai querer ver todos os finais, então será algo que acontecerá normalmente e logo você conseguirá completar 100% das conquistas. Coisas misteriosas rondam esse meteorito. CONCLUSÃO Me surpreendi positivamente com o que encontrei em Sucker for Love: Crush Landing. Personagens carismáticos, uma história interessante e uma jogabilidade bem divertida, tudo isso tudo deixa o jogo leve, ainda que com muito texto, mas que são intrigantes e te fazem querer acompanhar a história. A narração, ainda que em inglês, deixa tudo mais legal ainda. Eu nem preciso falar da arte, que é um show a parte. Sucker for Love: Crush Landing tem uma atmosfera muito única, que uma hora te faz rir, outra hora te deixa tenso, mas que no final, te entrega uma experiência muito divertida. NOTA: 8.0/10
- Review: Graveyard Keeper 2
Cemitério, zumbis e automação voltam com tudo na continuação de Graveyard Keeper. O JOGO Graveyard Keeper 2 é um jogo de gerenciamento de cemitério medieval desenvolvido pela Lazy Bear Games e distribuído pela tinyBuild. Voltamos aos tempos medievais após os eventos do primeiro Graveyard Keeper, mas com novos objetivos. Oito anos após o primeiro coveiro agir nessas terras, um novo indivíduo é liberado de seus grilhões em uma prisão e descobre que aquele mundo está em perigo. Sabendo disso, ele é incumbido de resolver os problemas que, de alguma forma, ele também tem culpa. Agora, além de coveiro, ele também é o inquisidor. Com isso, ele deve cuidar do cemitério e ajudar os moradores da aldeia, enquanto tenta descobrir o motivo de tanto zumbis surgirem. Sua nova casa precisa de muitas melhorias. MINHAS IMPRESSÕES Graveyard Keeper 2 mantém tudo que seu antecessor fazia de bom, com algumas mudanças, algumas mais acertadas do que outras. A base do jogo continua a mesma: cuide do cemitério e dos cadáveres, produza bens para negociar com a aldeia, ajude os aldeões e dê vida aos zumbis para ajudar na automatização de atividades. Duas das grandes novidades são a expansão da possibilidade de automatização com zumbis e as batalhas contra zumbis. Começando pela primeira novidade citada, existe um espaço enorme no subterrâneo de sua propriedade que tem como propósito criar uma verdadeira fábrica automatizada, utilizando os zumbis como operadores de máquinas. Apesar de ser algo que só vai funcionar de forma eficiente depois de um bom tempo jogando, é de extrema importância para ter eficâcia na criação de itens importantes para o avanço da história e para comercialização de produtos com a aldeia. Já a outra novidade coloca um pouco de ação ao jogo, exigindo a criação de um exército formado por zumbis e construção de barricadas e torres, bem como equipamentos para ajudar nas batalhas. Com isso, você pode entrar em batalhas para liberar espaços tomados por zumbis, essencial para avançar na história do jogo. Ambas as novidades adicionam uma nova camada de desafio e variedade ao jogo, ainda que a automação seja confusa e as batalhas não sejam tão empolgantes. O sistema de dias ainda existe, com algumas atividades apenas sendo possíveis de serem realizadas em um dia específico da semana. Algumas mudanças foram feitas em mecânicas base, como por exemplo, em como liberar melhorias e habilidades para o personagem, que antes fazia parte de uma mesma árvore junto com os desbloqueios de novas construções. Dessa vez, para melhorar o personagem, você deve fazer atividades variadas, ou melhor dizendo, você terá que fazer de tudo um pouco, obrigatoriamente. Particularmente, ser obrigado a fazer atividades que você não quer não é algo animador. Ainda assim, fica pior quando fazer essas atividades não é o único requisito: você deve gastar pontos de fé. Para quem não jogou o primeiro jogo, fé é um recurso adquirido ao dar sermões na igreja. E agora você vai entender algo sobre Graveyard Keeper 2: todos os recursos importantes são dependentes uns dos outros. Para garantir uma quantidade boa de fé, você precisa de pontos de aprovação da aldeia, que você consegue ao vender certos tipos de itens ou ao completar missões da história. Como as missões são finitas, você fica refém de vender produtos para a vila que, para ser eficiente, precisa ser feita de uma forma específica, mas não entrarei muito a fundo na explicação. E para conseguir fazer isso de forma eficiente, você precisa da automatização. Eu poderia continuar a linha de raciocínio sobre o que você precisa para automatizar e por aí vai, mas resumidamente, é o que faz o jogo viciante até o ponto que fica irritante. O primeiro Graveyard Keeper já tinha muito problema com ritmo, com muita gente largando o jogo no início por não ser um jogo atraente nesse sentido, o que era ruim, pois depois do começo, o jogo engrena muito bem. O meu ponto aqui é: algumas mecânicas que são divertidas ficam complicadas apenas para dificultar, não para deixar interessante. Um outro exemplo são os zumbis, que em certo ponto do jogo, é extremamente difícil progredir sem usá-los em grande quantidade. Criar zumbis já não é um processo rápido, pois depende de um dia específico e ter cadáveres para criá-los. E então entra a parte burocrática: a aldeia não gosta que você use zumbis, por isso, se tiver zumbis demais, você produz menos fé nos seus sermões. E o que você deve fazer para evitar isso? Criar um item que usa fé e que dura apenas um tempo determinado em semanas. Graveyard Keeper 2 vira um malabarismo de recursos que poderia ser mais divertido de gerir, mas que acaba apenas frustrando. Um grande problema de Graveyard Keeper 2 é a falta de melhores explicações sobre mecânicas e itens. Ainda que exista um tutorial de fácil acesso, algumas informações simples que poderiam aparecer em descrições de itens e construções já ajudariam bastante. O funcionamento dos zumbis, por exemplo, é quase na tentativa e erro. Graveyard Keeper 2 deixa o jogador muito livre, o que é bom em alguns casos, mas fazer alguns tutoriais mais práticos, mostrando o funcionamento da mecânica, principalmente te automatização, seria ótimo. E falando em deixar o jogador livre, devemos falar sobre a história do jogo. Ela foi criada para fazer sentido com a história do primeiro jogo, apesar de achar uma desculpa bem fraca, mas isso pouco incomoda. O bom humor ainda se mantém, com suas piadas características. O jogo está em Português-Brasil, o que facilita em acompanhar o que está sendo dito e o que fazer para progredir na história. Como era de se esperar, para avançar, você deve ajudar alguns personagens e é aí que a liberdade do jogador atrapalha a clareza no caminho do jogo. Teoricamente, você pode avançar em algumas missões de personagens antes de outras, até que todas se encontrem num ponto em comum. Até aqui, nenhum problema, mas essa liberdade, muitas vezes, faz o jogador se esforçar mais do que deveria, pois se seguisse uma sequência diferente de missões, alguns aspectos de outras missões ficariam mais claros e coesos com a continuidade da história. De novo, isso não atrapalha tanto, mas você como jogador pode se sentir confuso em alguns aspectos. A arte do jogo continua maravilhosa, ainda que as cenas que contam histórias destoem muito da arte original e causem uma certa estranheza. Os personagens agora estão dublados, mas para quem gostava de como era no primeiro jogo, você pode alterar para o clássico balbuciar de grunhidos. Ainda que pareça que o jogo tenha muitos problemas, não se engane: ele é muito divertido, apesar de muito mais burocrático que o primeiro jogo. Claro que todo o trabalho inicial que você terá será recompensado, mas sinto que em Graveyard Keeper 2 você vai gastar muito mais tempo até chegar num ponto onde tudo flui de maneira satisfatória. Todos esses pontos onde podem ser melhorados só foram citados porque a base do jogo já é incrivelmente boa e irretocável. É um jogo que vale muito a pena investir um tempo e, acredite, você vai gastar esse tempo e nem vai perceber. Comande um exército de zumbis para retomar a cidade. CONQUISTAS As conquistas de Graveyard Keeper 2 são bem simples e seguem a ideia do que o jogo propõe: faça um pouco de todas as atividades presentes no jogo. Cozinhar alguns pratos, criar algumas poções, pescar uma quantidade de peixes, derrubar algumas árvores, enfim, praticamente toda atividade básica do jogo terá uma conquista que exigirá que você a faça um determinado número de vezes. E claro, temos conquistas ligadas à história do jogo, então, para conseguir todas, basta terminar o jogo. Gosto da simplicidade que Graveyard Keeper 2 coloca nas conquistas, ainda que muitas exijam repetição de atividades, elas não exigem uma quantidade absurda de repetição. É um jogo que, se você está engajado, vai conseguir 100% das conquistas facilmente. Mesmo com muitas tarefas, ser coveiro ainda é uma delas. CONCLUSÃO Apesar de ter muitas críticas ao jogo, Graveyard Keeper 2 é extremamente divertido e viciante. A burocracia criada para te manter em constante movimento no jogo é compreensível, mas feita de uma forma não muito divertida. Tenho certeza que ao chegar ao final do jogo, com tudo praticamente automatizado, essas burocracias serão triviais, mas para alguns jogadores pode ser que larguem o jogo antes de chegar a esse ponto. Eu encontrei muitos bugs, principalmente no funcionamento dos zumbis, que ficam presos ou que não parecem estar funcionando de acordo como deveriam, mas isso deve ser corrigido rapidamente. Graveyard Keeper 2 herda a falta de ritmo e clareza de seu antecessor, mas também traz a diversão do primeiro, deixando uma impressão mais positiva do que negativa para quem investir tempo nele. NOTA: 8.0/10
- Review: Roguecraft DX
Cada passo esconde um novo perigo Rogue Craft DX é um RPG roguelike que aposta em uma proposta simples e direta, mas consegue entregar uma experiência bastante divertida. A aventura coloca o jogador em mapas gerados aleatoriamente, onde precisamos explorar, enfrentar inimigos e encontrar recursos para avançar pelos 15 níveis disponíveis. MINHAS IMPRESSÕES A jogabilidade funciona de maneira bastante direta. Nós exploramos o cenário enquanto os inimigos possuem seus próprios turnos de ação. Pelo caminho encontramos baús, chaves, vidas e outros recursos, enquanto o mapa vai sendo revelado conforme descobrimos novas áreas. Temos três classes, sendo duas disponíveis desde o início e uma terceira desbloqueada após derrotarmos o Bonez Master. Também encontramos mecânicas interessantes, como os pets e a possibilidade de ficar invisível, enquanto os inimigos vão variando conforme avançamos pelos níveis. Apesar da simplicidade, Rogue Craft DX está longe de ser fácil. Começamos com apenas cinco corações de vida(dependendo da classe que escolhemos) podendo aumentar essa quantidade durante a aventura, mas a geração aleatória pode nos colocar em situações bastante complicadas. Além disso classes como Rogue e a outra que é debloqueada ao vencer o Bonez Master possui uma mecânica única, enquanto o Warrior possui um pouco mais de vida. O visual em pixel art é um dos grandes destaques. O mundo é formado por pequenos quadrados, mas praticamente todos os elementos possuem animações, fazendo com que os cenários pareçam vivos. Mesmo com uma apresentação simples, existe bastante cuidado na construção visual. ACHIEVEMENTS Roguecraft DX apresenta uma lista bastante variada, misturando objetivos relacionados à exploração, combate, utilização de itens e progressão. Também existem desafios voltados às diferentes classes e outras tarefas que incentivam o jogador a experimentar as possibilidades oferecidas pelo jogo. Para quem busca a conclusão completa, a lista exige um pouco mais de dedicação, especialmente pelos desafios que envolvem explorar completamente as masmorras e realizar determinadas condições durante as partidas. No geral, é uma lista bem integrada às próprias mecânicas do jogo e que consegue incentivar diferentes formas de jogar sem entregar spoilers sobre a aventura. TRAILER OFFICIAL RESUMO Rogue Craft DX sabe exatamente o que quer ser. Suas mecânicas são fáceis de compreender, os controles são confortáveis e a exploração funciona muito bem, enquanto elementos como pets, invisibilidade e a variedade de inimigos adicionam pequenas camadas de estratégia. Algumas habilidades adicionais poderiam trazer ainda mais variedade à progressão, assim como uma diferenciação maior nas cores das poções ajudaria na identificação dos itens. Ainda assim, o conjunto é muito bem construído e entrega uma experiência agradável para quem procura um RPG roguelike direto, divertido e descomplicado. Nota: 7.6/10
- Review: The Blood of Dawnwalker
Trinta dias e trinta noites para salvar sua família e descobrir até onde vai sua humanidade Em plena Europa do século XIV, enquanto a Peste Negra devasta populações inteiras e deixa comunidades completamente vulneráveis, uma ameaça ainda mais assustadora surge das sombras. Os vrakhiri, uma poderosa linhagem de vampiros, aproveitam o momento de fragilidade da humanidade para tomar o controle de Vale Sangora. É nesse cenário que conhecemos Coen, um jovem que vê sua própria família ameaçada e acaba transformado em um Dawnwalker, uma criatura que existe entre a humanidade e o vampirismo. Durante 30 dias e noites, ele precisa atravessar Vale Sangora, lidar com humanos, vampiros e diferentes personagens enquanto tenta salvar sua família antes da coroação de Brencis. O interessante é que essa contagem de tempo não serve apenas como um elemento narrativo: ela determina o ritmo da aventura, influencia quais missões podemos realizar e coloca constantemente na cabeça do jogador a sensação de que deixar alguma coisa para depois pode significar perder uma oportunidade para sempre. GAMEPLAY No controle de Coen, a base do combate é familiar para quem já jogou outros RPGs de ação medieval, mas existe uma diferença que particularmente marcou minha experiência: a direção dos ataques e das defesas. Ao direcionar o analógico para a direita ou esquerda, mudamos também a direção do golpe e do bloqueio. Isso faz com que um confronto simples exija muito mais atenção do que simplesmente apertar o botão de ataque repetidamente. Existe ainda um bloqueio universal, menos eficiente, mas útil quando precisamos reagir rapidamente. A esquiva também pode ser direcionada e, junto com o sistema de bloqueio e o tempo dos parries, cria um combate bastante prazeroso quando enfrentamos um único adversário. O problema aparece quando vários inimigos entram na briga ao mesmo tempo. A dificuldade sobe de maneira muito brusca, principalmente porque a câmera e o sistema de mira nem sempre oferecem a precisão necessária para acompanhar vários oponentes. A inteligência artificial também apresenta uma limitação perceptível em determinados momentos, como quando atraí guardas para longe de suas posições e eles simplesmente pararam em um ponto específico, passando a me provocar sem avançar mais. As habilidades ampliam bastante essa estrutura. Coen possui três árvores principais, envolvendo Domínio da Espada, Bruxaria e Vampirismo, além de habilidades passivas e especiais. Algumas habilidades permitem absorver sangue e energia dos inimigos, enquanto outras modificam completamente nossa maneira de explorar e lutar. Os ataques especiais possuem cargas de ativação e precisam de tempo para serem utilizados novamente, algumas exigindo uma ou mais cargas. As animações dos golpes são excelentes, principalmente nas habilidades especiais, e a movimentação através dos poderes vampíricos também se destaca. A possibilidade de andar pelas paredes foi uma das coisas que mais gostei no início da aventura, principalmente porque muda completamente a perspectiva da exploração. Ela consome bastante vigor, mas abre caminhos verticais por castelos, penhascos e outras estruturas que normalmente seriam apenas parte do cenário. O mapa é gigantesco e reúne santuários, torres, comerciantes, médicos, áreas assombradas, caçadores de recompensa, acampamentos de soldados, missões diurnas e noturnas e diversos locais que podem ser descobertos durante a caminhada. Existe ainda um sistema de inspeção bastante moderno, semelhante ao que vemos em jogos atuais, permitindo identificar objetos interativos e evitando que elementos importantes passem despercebidos. A verticalidade acrescenta ainda mais possibilidades, enquanto os santuários funcionam como pontos de viagem rápida. Durante a noite, também podemos aproveitar a transformação em lobo para aumentar nossa mobilidade, enquanto determinadas habilidades, como a Pressa, ajudam Coen a atravessar grandes distâncias durante o dia. Por isso, a ausência de uma montaria acaba incomodando muito menos do que eu imaginava. Um cavalo combinaria perfeitamente com o período histórico e com a escala do mapa, mas depois de desbloquear essas alternativas de movimentação, a falta dele deixa de ser tão relevante. O grande elemento que une exploração, missões e progressão é o tempo. Praticamente tudo precisa ser pesado antes de ser realizado. Ajudar um NPC pode consumir horas, remover pedras que bloqueiam uma passagem pode custar algo próximo de metade de um dia e aprender determinadas habilidades também exige tempo em um santuário. Existem atividades exclusivas do dia e outras que só podem ser realizadas durante a noite. Isso cria uma pressão interessante, porque aceitar uma missão ao meio-dia é completamente diferente de aceitar a mesma atividade quando já estamos perto do anoitecer. As missões secundárias também carregam bastante daquela familiaridade de The Witcher, desde procurar algo perdido ou encontrar um irmão até histórias mais elaboradas envolvendo personagens específicos. Há ainda atividades como roubo, com possibilidade de sermos descobertos pelos NPCs, acampamentos que aumentam nossa Infâmia e uma árvore de cortes que apresenta informações sobre Brencis e seus vassalos, lembrando bastante a estrutura moderna de Assassin's Creed. O sistema de Infâmia também influencia o mundo, chegando a desbloquear missões secundárias específicas quando alcançamos níveis elevados. VISUAIS E SOM Visualmente, The Blood of Dawnwalker é um dos aspectos mais impressionantes da experiência. A ambientação vampírica funciona especialmente bem durante a noite, com luas cheias, sinos de igreja, construções medievais, florestas e áreas tomadas pela escuridão. Mesmo nos lugares mais escuros existe uma preocupação evidente com iluminação e composição das paisagens. A física também chama atenção em pequenos detalhes: um simples salto possui impacto perceptível no chão, acompanhado pelo som correspondente, enquanto a movimentação de Coen durante os combates transmite peso e uma sensação bastante convincente de contato físico. As cinemáticas são particularmente bem produzidas, com expressões faciais e animações que ajudam a aproximar o jogo de uma apresentação cinematográfica. A ambientação sonora também trabalha bem junto do cenário medieval e da atmosfera vampírica. Existe, porém, um detalhe técnico que prejudica um pouco as primeiras impressões no PC: o excesso de compilação de shaders nas primeiras vezes em que acessamos determinadas áreas e elementos visuais. Além disso, as cinemáticas travadas em 30 quadros por segundo criam uma diferença perceptível quando passamos para a jogabilidade normal. ACHIEVEMENTS As 46 conquistas de The Blood of Dawnwalker são relativamente criativas e aproveitam bem diferentes sistemas do jogo. Existem objetivos ligados ao combate, como realizar cinco bloqueios perfeitos consecutivos, fazer um inimigo explodir com uma habilidade ativa ou utilizar determinadas combinações de habilidades, além de conquistas relacionadas às três árvores de progressão, exploração, equipamentos lendários, Infâmia e até atividades específicas, como vender peixes, destruir transportes dos vrakhiri, escalar todas as torres e viajar determinada distância utilizando habilidades vampíricas. O problema aparece quando olhamos para a conclusão de 100%. Algumas conquistas exigem decisões específicas durante a campanha, enquanto outras estão diretamente relacionadas à dificuldade escolhida e aos diferentes finais possíveis. Existe, por exemplo, uma conquista para terminar o jogo salvando as pessoas de Laslea na dificuldade Duelista, além de objetivos relacionados a derrotar Brencis ao lado de diferentes aliados ou enfrentá-lo sozinho. Isso significa que uma única jogatina não é suficiente para obter tudo. Como várias dessas situações também podem ser perdidas dependendo das escolhas feitas durante os 30 dias da campanha, quem quiser completar todas as conquistas precisará planejar bastante e, inevitavelmente, rejogar partes importantes da aventura. TRAILER OFFICIAL RESUMO O principal ponto que me incomodou durante a jogatina está no combate contra múltiplos inimigos. O sistema de direcionamento dos golpes e bloqueios funciona muito bem individualmente, mas a câmera e o sistema de mira acabam prejudicando bastante a experiência quando vários adversários cercam Coen. O stealth também poderia ser muito mais elaborado. Para um jogo protagonizado por um vampiro, com toda a importância da noite e da caça, achei as possibilidades furtivas simples demais. Basicamente nos agachamos e tentamos não ser percebidos, enquanto determinadas ações, como abrir uma porta, podem fazer os inimigos saberem imediatamente que estamos ali. A inteligência artificial possui bons momentos durante os combates, mas suas limitações ficam evidentes em algumas situações de perseguição. Ainda assim, é difícil ignorar o quanto a estrutura de tempo funciona para criar uma tensão constante. A sensação de ter apenas 30 dias para salvar a família faz cada decisão parecer importante, mesmo quando percebemos que existe tempo suficiente para construir uma aventura bastante satisfatória. Antes de aceitar uma missão, eu frequentemente me pegava pensando se aquela atividade realmente valeria algumas horas do calendário. Somado ao ciclo entre dia e noite, às atividades exclusivas de cada período, à exploração vertical e às diferentes árvores de habilidades, o sistema cria uma dinâmica que faz Vale Sangora parecer muito mais interessante do que simplesmente um mapa aberto cheio de pontos de interrogação. A possibilidade de usar espada e garras vampíricas, alternar entre diferentes estilos de habilidade e atravessar paredes também reforça a sensação de que Coen está se tornando algo diferente de um guerreiro medieval convencional. E é justamente nessa combinação que The Blood of Dawnwalker mais me surpreendeu. A exploração vertical, a movimentação vampírica, o combate direcionado, a ambientação sombria e a estrutura de missões baseada no tempo formam uma experiência que eu não esperava encontrar nesse nível em um jogo de vampiros. A influência de The Witcher é evidente em vários detalhes, desde a estrutura de determinadas missões até a apresentação dos personagens e a própria inspeção de objetos, mas isso não me incomodou porque existe uma evolução muito natural dessas ideias dentro de uma proposta própria. A combinação entre a urgência da história e a liberdade para decidir o que fazer cria uma dinâmica que funciona muito bem durante a aventura. A todo momento existe aquela sensação de que poderíamos estar fazendo outra coisa, seguindo outra missão ou explorando um caminho diferente, e essa dúvida acaba sendo uma das características mais interessantes e diferentes da experiência. Nota: 8.5/10
- Review: Friendly Steps
Voltar para casa depois de beber muito nunca foi tão complicado. O JOGO Friendly Steps é um jogo cooperativo de comédia desenvolvido pela KORO.GAMES e distribuído pela Ytopia. Você e seus amigos estão bebendo no bar, mas bebendo muito. Eis que você recebe uma ligação exigindo que você volte para casa imediatamente. Sem condições de andar direito, você não sabe o que fazer, mas seus amigos tem a solução: amarrar uma corda em seus corpos e caminharem juntos. O problema é que todo mundo está bêbado, então essa caminhada será um grande desafio. Controlando passo por passo, você e seus amigos devem passar pelos mais diversos obstáculos para em fim chegar ao seu objetivo. Amigos unidos nos melhores e piores momentos. MINHAS IMPRESSÕES Misture comédia com uma física e controles bizarros e você terá Friendly Steps. Apesar disso, a ideia é simples: controle seus passos, um de cada vez. Até aí, parece complicado, mas nada impossível. Só que a partir do momento que você tem que fazer isso enquanto está amarrado com outras pessoas, o caos se instaura. Friendly Steps só funciona bem se jogado com mais pessoas, melhor ainda se forem seus amigos. Caso você não tenha amigos, você ainda pode encontrar salas online para jogar com desconhecidos. O jogo fornece chat de voz para facilitar a interação. Como o próprio jogo anuncia, ele tem uma jogabilidade irritante propositalmente, para gerar momentos engraçados ou de extrema raiva. Os caminhos a serem feitos são realmente desafiadores, já que você precisa tanto focar no seu movimento quanto no de seus companheiros, pois se você ficar muito afastado de quem está amarrado a você, a corda estica muito e faz você ou seu amigos serem derrubados. Coordenação é a chave do sucesso em Friendly Steps. O jogo está em Português-Brasil, o que facilita no acompanhamento da história e para entender as piadas que o jogo faz. E falando em piadas, Friendly Steps é cheio de referências bem humoradas. Além disso, você pode interagir com itens espalhados pelo mapa, como garrafas de bebida alcoólica, cogumelos e hambúrgueres, que vão ter alguns efeitos colaterais temporários. Você pode fazer algumas missões secundárias durante o percurso caso queira adicionar uma dose a mais de desafio. Seu personagem é customizável e, durante sua caminhada, você pode achar novos elementos para desbloquear na customização. Friendly Steps te dá bastante liberdade para explorar. Com missões secundárias e alguns caminhos alternativos, é interessante sair explorando o mapa, por mais difícil que seja coordenar a movimentação. É aquele típico jogo feito para jogar sem compromisso, para dar risadas e se irritar, de forma divertida, mas que essa diversão depende muito mais de estar jogando com seus amigos do que com pessoas aleatórias. Cada passo deve ser meticulosamente calculado para evitar acidentes. CONQUISTAS As conquistas de Friendly Steps são, de longe, o maior desafio do jogo. Começando pela parte simples, algumas conquistas são desbloqueadas ao concluir áreas do mapa, ou seja, avançar no jogo. Existem também conquistas relacionadas à interações no jogo, desde as mais simples como escorregar na casca de banana e beber 50 garrafas de bebida alcoólica, até algumas mais complicadas que envolvem levar itens para personagens no mapa. Porém, o desafio mora em três conquistas: desbloquear todos os visuais customizáveis, completar o jogo caindo apenas 50 vezes e completar o jogo no modo hardcore. Só essas três conquistas já tornam o objetivo de completar 100% das conquistas em uma tarefa muito difícil. Como viemos parar aqui? CONCLUSÃO Friendly Steps vai atender tanto o público mais casual quanto quem procura um real desafio. Seus controles simples e jogabilidade propositalmente irritante são a fórmula para situações engraçadas, ainda que possam gerar momentos de extrema raiva. Apesar de possuir um modo online para aqueles que não possuem amigos ou amigos que não possuem o jogo, o jogador perde muito da experiência de diversão se não jogar com seu grupo de amigos. As piadas estão em todo lugar e ditam o tom do jogo: uma experiência leve e descontraída para passar um tempo divertido com seus amigos. NOTA: 7.5/10
- Review: SpeedRunners 2 King of Speed
A corrida mais frenética de todas está de volta! O JOGO SpeedRunners 2: King of Speed é um jogo de corrida desenvolvido pela Fair Play Labs e distribuído pela tinyBuild. O clássico SpeedRunners volta está de volta, agora com sua continuação, adicionando novos poderes, novos corredores, novos mapas e um modo de 8 jogadores para um caos completo. Junte os amigos e compita para ver quem é o mais rápido e habilidoso corredor. Corra o máximo que puder. MINHAS IMPRESSÕES 10 anos após o lançamento de SpeedRunners, SpeedRunners 2: King of Speed é lançado para reavivar a clássica série. Essa continuação tem uma tarefa difícil, já que seu antecessor sempre foi um sucesso e adorado por muitos. Inevitavelmente, comparações serão feitas, tanto por mim quanto por qualquer fã de SpeedRunners, mas vamos por partes. A jogabilidade continua a mesma e não poderia ser diferente, já que esse o o motivo do sucesso da série. Correr, usar o gancho para se balançar, coletar e utilizar poderes nos seus rivais, ritmo muito veloz, enfim, todos esses elementos continuam ali. Visualmente falando, todo o design, tanto dos personagens quanto dos mapas e efeitos, foi repaginado. Uma modernização, passando de personagens 2D chapados para algo com mais volume e profundidade e de mapas básicos para mapas com muito mais iluminações e efeitos. Tudo é muito bonito, até você começar a jogar. Infelizmente, toda essa repaginação e implementação de mais efeitos polui demais a tela do jogador. A clareza das coisas é prejudicada, que mesmo com diversos indicadores sobre o personagem, você ainda se confunde, já que até esses indicadores poluem a visão e não são tão úteis, já que a cor do indicador não conversa com a cor do seu personagem, por exemplo. O primeiro jogo, por conta da sua simplicidade visual, permitia uma clareza melhor ao jogador. Apesar da ideia do jogo é ser uma corrida caótica, o caos deve ser criado pelos jogadores e não para incomodar visualmente. A variedade, tanto de mapas quanto de personagens, é bem menor do que no primeiro jogo. Alguns dos personagens clássicos se mantém e alguns inéditos foram adicionados. Imagino que não daria para transportar todos os personagens para cá, isso nem incomoda tanto, já que os mais legais estão de volta. Você pode adquirir e customizar seu personagem, jogando com ele, vencendo desafios e desbloqueando novos cosméticos. Já os mapas, tivemos uma diminuição em suas quantidades, com o porém de que cada uma tem um lado B. Alguns novos mapas são extremamente confusas ou sem um dinamismo legal para jogadores que talvez estejam iniciando por esse jogo. Poderes novos também foram adicionados, mas são pouquíssimos criativos e bem sem graça. O jogo está em Português-Brasil, ajudando o jogador que quiser acompanhar o modo história, que conta a história de New Rush City e seus heróis. Não sei se o modo história é o que atrai jogadores para SpeedRunners 2: King of Speed, mas ele tenta fazer algo diferente, como um desafio ao jogador. Existem batalhas de chefe no modo história, o que muda um pouco a dinâmica básica do que é o jogo em si. Você também tem acesso ao modo online e ranqueado, caso queira competir contra jogadores ao redor do mundo. Diante de tudo o que foi dito, você deve estar pensando: SpeedRunners 2: King of Speed é ruim então? E a resposta é: não! Muito pelo contrário, é muito divertido. A fórmula que SpeedRunners criou é tão boa que, em 10 anos, ninguém fez algo igual ou próximo disso. SpeedRunners 2: King of Speed sofre com o legado de seu antecessor, que era perfeito. Ainda assim, é bem competente em trazer de volta algo tão divertido com ideias novas, ainda que pudesse herdar a simplicidade de seu antecessor. Escolha entre os mais diversos corredores. CONQUISTAS As conquistas de SpeedRunners 2: King of Speed são, em sua maioria, mais fáceis de se fazer apenas jogando várias e várias partidas sem se preocupar com elas, já que boa parte das conquistas tem ligação com interações entre poderes e jogadores. Além disso, vencer os bots em todos os níveis de dificuldade e completar os tutorias também desbloqueiam conquistas. Jogar partidas ranqueadas ou online também liberam conquistas, mas fique tranquilo, você não terá que jogar milhares de partidas ou ficar bem ranqueado para conseguir essas conquistas. Por fim, existem alguns caminhos secretos escondidos em alguns mapas do jogo que vão te conseguir conquistas. Completar 100% de SpeedRunners 2: King of Speed será bem tranquilo para aqueles que forem jogar centenas de partidas, o que não é difícil de acontecer. Use os poderes para derrubar seus oponentes. CONCLUSÃO SpeedRunners 2: King of Speed traz de volta uma grande ideia de jogo, mas se perde visualmente. Ainda que os novos mapas não sejam tão legais ou que os novos poderes não sejam nada divertidos, isso tudo passaria despercebido porque a ideia do jogo em si já é muito divertida, mas a falta de clareza visual em diversos aspectos afeta a jogabilidade. SpeedRunners fazia tudo bem feito pela sua simplicidade e, com isso, tudo era claro e nada confuso. Já em SpeedRunners 2: King of Speed, a necessidade de dar efeitos, brilhos e cores muito iguais aos elementos do jogo, tornam a experiência um pouco pior. Infelizmente, é impossível não comparar os jogos. Como disse anteriormente, ainda é um jogo muito divertido, mas ao tentar modernizar o visual, deixou claro que menos é mais. NOTA: 8.0/10
- Review: 1666 Amsterdam
Magia e gatos, uma combinação poderosa. O JOGO 1666: Amsterdam é um jogo de ação e aventura desenvolvido e distribuído pela Panache Digital Games. A personagem Clio busca entender sobre uma carta e um amuleto que seu pai deixou para ela. Com ajuda do professor Lucas, eles descobrem algo mágico sobre aqueles objetos, que revelam uma história antiga sobre Aaron, pai de Clio. Então, somos transportados para a história contada, mostrando o que Aaron quer contar para sua filha. Essa é a história de como Aaron, em 1999, foi forçado a ajudar Noa, uma bruxa que vive no ano de 1666 e precisa evitar um grande mal. Após passar por um ritual, Aaron é transportado de 1999 para 1666 e transformado num gato. Nessa forma, ele é essencial para ajudar Noa em 1666. Apesar de relutante, ele aceita ajudar. O contrário também acontece: em 1999, ainda humano, ele é ajudado por Noa em forma de gato. Usando muita magia, os dois se ajudam, sendo investigando ou em batalha. Muitos mistérios rondam esse mundo e cabe a você ajudar no passado para que ainda exista um futuro. Um jogo com aura macabra. MINHAS IMPRESSÕES Primeiramente, é importante avisar que, no momento desssa análise, o jogo se encontra em acesso antecipado. Diante disso, é notável que o jogo ainda precisa de muito polimento, tanto estético quanto de jogabilidade. Porém, começaremos pela parte interessante de 1666: Amsterdam: a ideia. Toda a história sobre bruxas e feiticeiras, criaturas sombrias e tudo que cerca essa premissa é muito legal, bem como o uso de momentos diferentes no tempo, mostrando períodos diferentes, mas que se ligam de alguma forma. Explorar os ambientes é bem interessante, tanto como bruxa quanto como gato, mas principalmente como gato. Esse momentos onde as interações dos dois personagens é usada para avançar e resolver problemas é bem legal. Só que, por algum motivo, precisaram colocar combate no jogo, e assim ele perde muito do que o torna interessante. Ainda que os controles gerais do jogo ainda sejam bem travados e esquisitos, explorar é a parte mais legal do jogo. O combate é péssimo e repetitivo, com encontros de inimigos que surgem do nada e não acrescentam de maneira positiva. Esse é o maior pecado de 1666: Amsterdam, que deveria ter investido num jogo sem esse tipo de combate. Conjurar magias tem uma certa burocracia que não dá para entender o porquê, ainda que possa fazer parte da imersão, não é algo tão fluido. Claramente, o jogo precisa de mais polimento nesses aspectos. Acompanhar a história é irritante, porque enquanto você está liberado para avançar, linhas de diálogo não param de aparecer e não são poucas, o que te leva a ter que escolher entre parar e prestar atenção no que está sendo dito ou simplesmente ignorar e tentar ir entendendo o que acontece por meio de fragmentos do que conseguir ler. O jogo está em Português-Brasil, mas em muitos momentos, a legenda muda para inglês sem motivo aparente, mas dá pra relevar, já que está em acesso antecipado. O ritmo da história não agrada, como se nada estivesse engrenando ali. Os ambientes causam estranheza, o que pode ser proposital, mas alguns trechos parecem totalmente sem vida ou apenas uma repetição que não faz sentido naquele trecho. Muitas vezes não conseguia entender qual era meu objetivo ou o que era para fazer de fato, já que tudo é muito igual visualmente falando. Colisão com personagens é inexistente, algo que tira completamente a imersão de passar desapercebido na multidão. Quando você anda em conjunto com um personagem, por exemplo, os dois ficam colados, com uma movimentação nada natural. Outro exemplo é como o gato se movimenta, não podendo pular livremente e dependendo de "mirar" onde quer (ou pode) pular e só o fazer quando aparece o botão para fazer a ação. São coisas que, ainda que sejam planejadas para manter o jogo controlável, deveriam ser feitas de uma maneira melhor. É notável que o jogo ainda está muito cru. O acesso antecipado servirá para justamente identificar problemas e melhorias. Como disse anteriormente, a premissa é muito boa, mas está deixando a desejar na execução. Apesar disso, talvez com a abertura do acesso antecipado, muita coisa possa mudar e nem tudo estará perdido. Se os desenvolvedores focarem no que é bom e polir mais o jogo, podemos ver uma grande evolução do que está sendo oferecido nesse momento. Um jogo para amantes de gatos. CONQUISTAS 1666: Amsterdam não possui conquistas no momento, mas como está em acesso antecipado, podemos esperar que sejam implementados no futuro, o que é natural e geralmente é o que acontece com jogos que abrem seu acesso antecipado. Conjure magias tanto para atacar quanto para utilidades. CONCLUSÃO Uma ideia boa, uma execução ruim. 1666: Amsterdam precisa evoluir muito, muito mesmo. O acesso antecipado será uma faca de dois gumes, porque pode afastar quem estava empolgado com o jogo, mas também pode usar as críticas para melhorar bastante. Para mim, se esse jogo não tivesse combate do jeito que é, seria perfeito. A parte de exploração, ainda que simples e um pouco prejudicada pela jogabilidade, é muito mais legal do que qualquer trecho de batalha que experimentei. Os desenvolvedores tem uma ótima ideia na mesa e espero que consigam polir o jogo e tornar a jogabilidade tão interessante quanto a premissa de 1666: Amsterdam. NOTA: NA/10












