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  • Review: Dot Defense

    D.O.T. Defence prova que uma boa estratégia começa muito antes do primeiro disparo. Misturar elementos de RTS, Tower Defense e controle territorial não é exatamente uma novidade, mas poucos jogos tentam unir tudo isso em uma experiência mais acessível. D.O.T. Defence aposta justamente nessa proposta, oferecendo batalhas em larga escala, construção de bases, gerenciamento de rotas e uma abordagem que reduz a microgestão típica do gênero. Desenvolvido pela Rattleaxe Games, o título coloca o jogador no papel de um comandante responsável por expandir territórios, produzir tropas e proteger pontos estratégicos enquanto enfrenta exércitos cada vez maiores. A proposta funciona em boa parte do tempo e consegue criar momentos bastante divertidos, embora algumas decisões de design acabem limitando parte do potencial da experiência. GAMEPLAY O grande diferencial de D.O.T. Defence está na maneira como ele simplifica alguns aspectos clássicos dos RTS. Em vez de controlar cada unidade individualmente, o jogador trabalha principalmente com estruturas, produção de tropas e definição de rotas. O sistema permite que grandes batalhas aconteçam sem exigir dezenas de comandos por minuto. Durante as partidas, é necessário expandir territórios, construir estruturas de produção, posicionar artilharia, melhorar instalações e utilizar os Poderes de Comandante, habilidades especiais capazes de alterar o rumo de uma batalha quando usadas no momento certo. A variedade de unidades é um dos pontos positivos da experiência. Cada facção possui ferramentas diferentes para lidar com as ameaças, incentivando o jogador a experimentar estratégias variadas. Também existe uma boa sensação de progressão conforme novas estruturas, melhorias e modos de jogo são desbloqueados. Por outro lado, os controles acabam sendo um dos aspectos mais controversos da experiência. Embora a proposta de automatizar parte da movimentação faça sentido dentro da filosofia do jogo, em vários momentos a falta de unidades selecionáveis gera uma sensação de limitação. Em confrontos mais simples isso não chega a ser um problema, mas conforme a complexidade das batalhas aumenta, controlar o fluxo das tropas pode se tornar menos intuitivo do que deveria. É uma decisão de design compreensível e que certamente busca tornar o gênero mais acessível, porém jogadores acostumados a RTS tradicionais podem sentir falta de um nível maior de controle sobre suas forças. Ainda assim, existe bastante diversão em descobrir combinações eficientes entre estruturas defensivas, pontos de estrangulamento e rotas de ataque. Quando todos os sistemas entram em sintonia, D.O.T. Defence consegue entregar batalhas caóticas e satisfatórias. O universo de D.O.T. Defence gira em torno das chamadas Guerras do Croma, um conflito que envolve diferentes facções lutando pelo controle do planeta. Em vez de contar uma única história linear, o jogo apresenta campanhas separadas para cada grupo principal. A F.C.U. representa a força militar mais tradicional, focada em organização, armamentos convencionais e domínio territorial. Já a Cromatech segue por um caminho mais experimental, utilizando conceitos ligados à chamada "economia zumbi", trazendo uma abordagem bastante diferente para a guerra. Por fim, os Invasores oferecem a campanha mais exótica do pacote, explorando elementos de terraformação e transformação do ambiente. A narrativa não é o principal foco da experiência, mas serve bem como motivação para apresentar novas mecânicas, unidades e cenários ao longo das missões. O resultado é uma campanha variada que evita a sensação de repetição encontrada em muitos jogos independentes do gênero. VISUAIS E SOM Visualmente, D.O.T. Defence é bastante agradável. A direção artística aposta em um estilo simples, mas muito bem executado, com cenários coloridos e fácil leitura das informações em tela. Mesmo quando dezenas ou centenas de unidades estão se movendo simultaneamente, a ação continua compreensível. As animações dos retratos dos personagens merecem destaque especial. Apesar da simplicidade gráfica geral, elas possuem personalidade e ajudam a dar vida aos diálogos e momentos de campanha. A criatividade presente no posicionamento de torres e na formação dos campos de batalha também contribui para criar situações visualmente interessantes. Ver enxames de soldados avançando enquanto canhões disparam em gargalos estratégicos transmite uma boa sensação de escala. O principal aspecto visual que poderia receber mais atenção está no menu inicial. A interface passa uma impressão um pouco rudimentar e algumas opções parecem organizadas de maneira pouco refinada. Não chega a prejudicar a experiência, mas certamente não causa a melhor primeira impressão possível. No departamento sonoro, os efeitos cumprem bem seu papel durante os combates, reforçando explosões, disparos e movimentação das tropas sem se tornarem excessivamente repetitivos. ACHIEVEMENTS Um dos maiores méritos do título está na quantidade de conteúdo disponível. Além das campanhas principais, existem modos como Defesa de Ondas, Escalada, Contenda e Dominação Global, cada um adicionando objetivos e sistemas próprios. A Defesa de Ondas introduz modificadores, comerciantes e desafios focados em sobrevivência. Escalada adiciona uma camada de progressão constante através de melhorias e habilidades passivas. Já Dominação Global funciona como uma experiência mais próxima de um jogo de conquista estratégica em larga escala. As conquistas também ajudam a mostrar a diversidade de possibilidades presentes no jogo. Algumas incentivam o uso de Poderes de Comandante, outras desafiam o jogador a sobreviver em dificuldades extremas, destruir unidades especiais ou vencer utilizando estratégias bastante específicas. Para quem gosta de completar objetivos e explorar diferentes abordagens, existe conteúdo suficiente para garantir muitas horas adicionais após o término das campanhas. TRAILER OFFICIAL RESUMO D.O.T. Defence apresenta uma combinação interessante de RTS, Tower Defense e controle territorial, oferecendo uma experiência acessível sem abandonar completamente a profundidade estratégica. A boa variedade de modos, facções e unidades garante conteúdo suficiente para manter o interesse por bastante tempo. Embora os controles e o sistema de movimentação possam gerar certa estranheza para jogadores mais acostumados ao RTS tradicional, o jogo compensa com criatividade, batalhas movimentadas e uma estrutura de progressão que incentiva a experimentação constante. Com visual agradável, campanhas variadas e sistemas que conseguem criar momentos genuinamente divertidos, D.O.T. Defence se mostra uma recomendação fácil para fãs de estratégia que procuram algo diferente dos formatos mais convencionais do gênero. Nota: 7.3/10 Review by Gamertag: Scoulz

  • Review: Froggy Hates Snow

    Bonitinho por fora, brutal por dentro: a jornada gelada de um sapo contra o impossível Froggy Hates Snow é daqueles jogos que conseguem enganar logo nos primeiros minutos. Com personagens carismáticos, visuais leves e uma direção artística quase acolhedora, a impressão inicial é a de uma aventura tranquila. Bastam alguns minutos para perceber que a realidade é bem diferente. Inspirado pela fórmula popularizada por Vampire Survivors, o jogo aposta em uma estrutura roguelike que mistura sobrevivência, exploração, progressão permanente e combates cada vez mais intensos. No controle de um simpático sapo e seus companheiros desbloqueáveis, somos lançados em mapas congelados onde a missão é encontrar recursos, evoluir habilidades, descobrir segredos e, principalmente, sobreviver. A combinação funciona muito bem porque o jogo não depende apenas das hordas de inimigos para criar tensão. Existe uma constante sensação de urgência. O relógio está sempre avançando, os monstros ficam mais perigosos e a busca por chaves e saídas transforma cada partida em uma corrida contra o tempo. GAMEPLAY A estrutura principal gira em torno da exploração dos mapas enquanto enfrentamos ondas crescentes de inimigos. Durante cada incursão, coletamos moedas e recursos que servem tanto para evolução temporária durante a partida quanto para progressão permanente fora dela. Essa camada de progresso é um dos pontos mais fortes do jogo. Sempre existe algo novo para desbloquear, seja um personagem, uma habilidade ou melhorias que tornam futuras tentativas mais eficientes. Isso cria um ciclo extremamente viciante onde cada derrota parece contribuir para a próxima vitória. A exploração também possui um papel importante. Não basta apenas eliminar inimigos. Os mapas escondem recursos, áreas seguras, artefatos, objetivos secundários e elementos que incentivam o jogador a se afastar da rota mais óbvia. A sensação constante é de que sempre existe algo interessante escondido em algum canto da neve. O sistema de habilidades oferece uma boa variedade de combinações. As próprias conquistas revelam isso ao incentivar sinergias específicas entre equipamentos e poderes. É possível criar construções focadas em fogo, gelo, eletricidade, veneno ou habilidades de suporte, o que aumenta bastante a rejogabilidade. Os personagens também merecem destaque. Cada um apresenta atributos e características próprias, oferecendo estilos de jogo distintos. Isso ajuda a manter a experiência renovada mesmo após diversas partidas. Minha principal crítica está relacionada ao rolamento defensivo. A mecânica funciona e responde adequadamente aos comandos, mas acaba sendo mais punitiva do que deveria. Em diversas situações, realizar uma esquiva na direção errada significa sofrer dano praticamente inevitável ao encostar em um inimigo ou projétil. Um polimento adicional nessa interação poderia tornar os momentos mais caóticos menos frustrantes sem comprometer o desafio. Ainda assim, a dificuldade é um dos grandes pilares da experiência. Cada nova área apresenta ameaças mais agressivas, exigindo domínio dos sistemas, conhecimento dos mapas e escolhas mais inteligentes durante a progressão. VISUAIS E SOM O maior destaque de Froggy Hates Snow está na sua apresentação visual. Enquanto muitos jogos do gênero apostam em cenários escuros, cavernas sombrias ou ambientes carregados, aqui acontece exatamente o contrário. O mundo é dominado pelo branco da neve, criando uma identidade visual extremamente marcante. Pode parecer um trocadilho fácil, mas os gráficos de Froggy Hates Snow são tão claros quanto a própria neve que cobre seus cenários. O jogo não tenta esconder seus segredos atrás da escuridão. A exploração acontece em ambientes amplos, iluminados e repletos de elementos visuais que chamam a atenção do jogador. As animações são muito bem executadas, os efeitos de habilidades possuem ótima leitura durante o combate e os inimigos apresentam uma variedade visual bastante interessante. Mesmo nos momentos mais movimentados, é fácil identificar ameaças e compreender o que está acontecendo na tela. Os personagens também possuem bastante personalidade. Cada um apresenta equipamentos, roupas e características próprias que ajudam a reforçar suas funções dentro da jogabilidade. A ambientação sonora complementa bem a proposta. Os efeitos de combate são claros, as habilidades possuem impacto perceptível e a trilha contribui para reforçar tanto a sensação de aventura quanto a tensão dos momentos mais difíceis. ACHIEVEMENTS Froggy Hates Snow possui uma lista robusta de 42 conquistas que incentivam praticamente todos os sistemas do jogo. A progressão é dividida entre exploração de locais, conclusão total das áreas, desbloqueio de personagens, evolução máxima dos heróis, aquisição de habilidades e coleta de artefatos. As conquistas mais interessantes são aquelas que exigem combinações específicas de equipamentos e poderes durante uma partida. Elas funcionam quase como desafios internos, incentivando o jogador a experimentar diferentes estilos de construção. Essa abordagem é inteligente porque transforma o sistema de conquistas em uma extensão natural da jogabilidade, em vez de apenas uma lista de tarefas repetitivas. TRAILER OFFICIAL RESUMO Froggy Hates Snow consegue unir elementos de sobrevivência, exploração e roguelike de forma bastante competente. A progressão permanente incentiva novas tentativas, os personagens oferecem variedade suficiente para manter o interesse e os sistemas de coleta e evolução foram claramente planejados para funcionar em conjunto. Apesar de algumas situações frustrantes envolvendo o rolamento defensivo, o restante da experiência demonstra um nível elevado de cuidado. Os mapas incentivam a curiosidade, os desafios aumentam gradualmente e as inúmeras possibilidades de construção garantem uma boa longevidade. Somando uma direção artística extremamente marcante, ótimo uso do ambiente nevado e um ciclo de progressão constantemente recompensador, Froggy Hates Snow entrega uma aventura divertida, desafiadora e fácil de recomendar para fãs de roguelikes de sobrevivência. Nota: 8.0/10 Review by Gamertag: Scoulz

  • Review: Mars Attracts

    Um zoológico humano em Marte que entende perfeitamente a loucura da franquia Mars Attracts é baseado no universo de Mars Attacks, propriedade que surgiu originalmente através dos famosos cards lançados pela Topps na década de 1960 e que se tornou mundialmente conhecida graças ao filme dirigido por Tim Burton em 1996. Quem assistiu ao longa vai reconhecer imediatamente diversos elementos. Os marcianos continuam com suas enormes cabeças, cérebros expostos, comportamento cruel e senso de humor completamente distorcido. A diferença é que aqui não existe uma invasão global em andamento. A guerra já passou e agora os alienígenas transformaram os humanos em uma atração turística. Essa mudança de perspectiva é o principal acerto da adaptação. O jogo entende exatamente o que torna a franquia divertida e constrói sua proposta em cima disso. Os humanos são estudados, observados, expostos ao público e frequentemente submetidos a situações absurdas que se encaixam perfeitamente dentro do humor característico de Mars Attacks. Transformar uma franquia conhecida por invasões alienígenas em um jogo de gerenciamento parecia uma ideia estranha à primeira vista. Ainda assim, Mars Attracts consegue encontrar uma identidade própria ao pegar a essência de Mars Attacks e adaptá-la para um simulador de parques temáticos bastante competente. Em vez de controlar os humanos tentando sobreviver aos marcianos, o jogador assume o papel dos invasores e passa a administrar um parque onde seres humanos são tratados como atrações exóticas. Mesmo para quem não possui grande familiaridade com a franquia, o conceito funciona surpreendentemente bem. O resultado é um jogo que mistura gerenciamento, pesquisa, humor ácido e uma boa dose de sátira, sem depender exclusivamente do nome que carrega. GAMEPLAY A estrutura principal gira em torno da construção e administração de parques marcianos. O jogador precisa criar habitats para diferentes grupos humanos, atender necessidades específicas, atrair visitantes, administrar funcionários e equilibrar as finanças da operação. O gerenciamento econômico possui uma profundidade interessante. Existem sistemas de empréstimos, controle de preços, marketing, vendas de produtos, doações e diversas fontes de receita que exigem atenção constante. Ao mesmo tempo, os humanos possuem indicadores relacionados a fome, conforto, higiene, socialização, entretenimento e qualidade do habitat. Outro ponto interessante é a presença das expedições. Elas permitem viajar para diferentes períodos históricos da humanidade para capturar novos espécimes e coletar recursos. Vikings, Egito Antigo, Japão Feudal, Fronteira Americana e até a União Soviética aparecem entre os habitats desbloqueáveis, trazendo uma boa variedade de objetivos e temáticas. O jogo também mantém uma boa estrutura de progressão. Missões principais e secundárias surgem constantemente para direcionar o jogador, enquanto novos mapas e mecânicas são desbloqueados aos poucos. Minha principal crítica fica para a interface. O sistema lateral funciona bem durante as primeiras horas, quando ainda existem poucas opções disponíveis. Conforme o parque cresce e novos sistemas são apresentados, uma HUD mais tradicional com menus inferiores ou atalhos adicionais poderia tornar a navegação mais rápida. Nada que comprometa a experiência, mas é um aspecto que poderia ser refinado. Também senti falta de uma maior variedade de modos de jogo. A campanha e seus diferentes cenários oferecem bastante conteúdo, mas modos adicionais como uma experiência infinita poderiam aumentar ainda mais a longevidade para jogadores que gostam de construir sem limitações de objetivos. VISUAIS E SOM Visualmente, Mars Attracts faz um excelente trabalho ao representar o universo da franquia. O design dos alienígenas é extremamente fiel ao filme, mantendo as proporções exageradas e o visual cartunesco que ajudou a transformar os marcianos em personagens tão memoráveis. O mesmo vale para a arquitetura, equipamentos científicos e tecnologia espalhada pelos cenários. A direção de arte também merece elogios pela forma como retrata os humanos. O jogo constantemente brinca com a ideia de que eles são criaturas primitivas observadas por uma civilização superior, e isso aparece tanto na construção dos habitats quanto nas animações e comportamentos dos personagens. O clima árido de Marte naturalmente limita a variedade visual dos cenários, mas os desenvolvedores fazem um esforço considerável para diferenciar mapas, estruturas e áreas de pesquisa ao longo da campanha. Outro aspecto que merece destaque é a coragem do jogo em abraçar completamente sua proposta. Mars Attracts não tenta suavizar o humor negro da franquia. Diversas situações envolvendo os humanos podem ser consideradas brutais, mas funcionam justamente porque fazem parte da sátira apresentada desde o início. Em muitos momentos, a violência exagerada acaba funcionando como uma crítica bem-humorada ao modo como os próprios humanos tratam animais em zoológicos e laboratórios. A trilha sonora e os efeitos sonoros complementam bem o clima de ficção científica retrô, reforçando constantemente a sensação de estar dentro de uma produção inspirada pelos clássicos filmes B espaciais que influenciaram o próprio Mars Attacks. ACHIEVEMENTS A lista de conquistas ajuda a entender o tamanho da experiência oferecida. Os objetivos incluem desbloquear novos habitats históricos, alcançar níveis elevados de conhecimento humano, contratar funcionários especializados, expandir a quantidade de visitantes e desenvolver parques capazes de atingir classificações máximas. Algumas conquistas mostram claramente que existe muito conteúdo para explorar além das primeiras horas. Atrair 500 visitantes simultâneos, gerar grandes quantidades de receita e alcançar cinco estrelas no parque são metas que exigem domínio completo dos sistemas de gerenciamento. Também existem conquistas curiosas como chamar uma unidade SWAT ou descobrir um simulador de encontros secreto, reforçando o humor constante presente durante toda a experiência TRAILER OFFICIAL RESUMO Mars Attracts é um bom jogo de gerenciamento que entende perfeitamente a franquia que representa. A combinação entre administração de parques, pesquisa científica, humor ácido e progressão constante cria uma experiência divertida mesmo para quem não possui grande ligação com o universo original. A interface poderia ser mais eficiente em alguns momentos e a inclusão de modos adicionais certamente aumentaria a vida útil do conteúdo, mas essas questões não impedem que o jogo entregue uma experiência sólida e bastante original dentro do gênero. Para fãs de simuladores de gerenciamento, a proposta já funciona por mérito próprio. Para quem conhece o filme de Tim Burton, a experiência ganha uma camada extra de diversão ao perceber quantas referências e elementos foram adaptados para a jogabilidade. É o tipo de jogo que facilmente prende a atenção por horas enquanto você expande seu parque marciano, realiza experimentos absurdos e transforma a humanidade em uma atração turística lucrativa. Nota: 8.2/10 Review by Gamertag: Scoulz

  • Review: Abathor

    Pixel art, chefes gigantes e uma aventura que respeita o passado Em uma indústria que constantemente busca reinventar fórmulas, poucos jogos conseguem olhar para o passado sem parecer apenas uma homenagem vazia. Abathor é um desses casos raros. Desenvolvido pelo estúdio espanhol Pow Pixel Games, o título aposta em uma mistura de ação, plataforma e fantasia clássica para entregar uma experiência que parece saída diretamente da era de ouro dos fliperamas, mas com refinamentos suficientes para agradar jogadores modernos. Inspirado por clássicos como Golden Axe, Rastan, Castlevania e até mesmo Metal Slug em alguns aspectos de sua apresentação, Abathor coloca o jogador em uma jornada pela Atlântida enquanto enfrenta monstros, criaturas colossais e desafios espalhados por mais de 50 estágios. O resultado é uma aventura que entende muito bem suas inspirações e consegue transformá-las em algo próprio. GAMEPLAY O maior mérito de Abathor está em sua jogabilidade. Desde os primeiros minutos fica evidente que os desenvolvedores tinham um objetivo muito claro: recriar a sensação frenética dos antigos arcades. Felizmente, essa proposta funciona extremamente bem. O combate é rápido, responsivo e muito prazeroso. Cada encontro exige atenção tanto aos inimigos quanto ao cenário, criando situações em que atacar e se movimentar possuem a mesma importância. O jogo consegue capturar aquela sensação clássica dos títulos dos anos 90 e início dos anos 2000, onde cada fase apresenta novos obstáculos e exige adaptação constante do jogador. Os quatro personagens principais percorrem diferentes mapas enquanto coletam recursos e compram melhorias que aumentam atributos como força, vida e outras características capazes de influenciar diretamente a experiência. Essa progressão cria uma sensação constante de evolução sem comprometer o ritmo acelerado da aventura. Outro ponto que merece destaque é a variedade. Os cenários são extremamente diversificados e constantemente apresentam novas ideias, evitando que a experiência se torne repetitiva mesmo após várias horas de jogo. O mesmo vale para os chefes, que vão muito além de simples barreiras entre uma fase e outra. A narrativa de Abathor utiliza a lenda da Atlântida como base para construir seu universo. A civilização está à beira da destruição enquanto forças monstruosas e entidades sobrenaturais ameaçam o continente. Embora a história não seja o elemento principal da experiência, ela oferece motivação suficiente para manter o jogador interessado ao longo da campanha. O universo criado pelos desenvolvedores possui uma lore surpreendentemente rica, com informações espalhadas pelo jogo que ajudam a compreender melhor seus personagens, criaturas e acontecimentos. Os chefes possuem papel importante dentro dessa construção narrativa. Em vez de surgirem apenas como desafios isolados, eles fazem parte do contexto da aventura e ajudam a reforçar a identidade de cada região visitada. Outro aspecto interessante é a presença de múltiplos finais, o que incentiva a exploração e amplia a longevidade da campanha para quem deseja descobrir tudo o que o jogo tem a oferecer. VISUAIS E SOM Visualmente, Abathor impressiona pela qualidade de sua pixel art. Os cenários são extremamente caprichados, cheios de personalidade e com uma direção artística que remete diretamente aos grandes clássicos da fantasia dos anos 80 e 90. A variedade de ambientes é um dos pontos altos da produção. Cada nova área apresenta elementos visuais distintos, reforçando constantemente a sensação de progresso e aventura. Os chefes também merecem destaque especial, tanto pelo design quanto pela escala apresentada em diversos momentos da campanha. A trilha sonora complementa perfeitamente essa proposta retrô. As músicas ajudam a reforçar o clima épico da jornada e acompanham muito bem o ritmo acelerado da jogabilidade. Os efeitos sonoros também contribuem para recriar a atmosfera dos antigos arcades sem parecerem datados. ACHIEVEMENTS Abathor oferece uma quantidade considerável de conteúdo para jogadores que gostam de explorar além da campanha principal. As conquistas incentivam diferentes estilos de jogo, recompensando desde feitos relacionados à progressão natural até objetivos mais específicos envolvendo personagens, exploração e desafios de habilidade. Além disso, o jogo conta com tesouros, recursos, melhorias, itens de aprimoramento, entradas de lore e diversos segredos espalhados pelos cenários. Essa estrutura faz com que a aventura mantenha um forte senso de descoberta do início ao fim. Para os completistas, existe uma quantidade significativa de objetivos opcionais capazes de estender consideravelmente o tempo total de jogo. TRAILER OFFICIAL RESUMO Abathor é um excelente exemplo de como modernizar um gênero clássico sem abandonar suas raízes. Sua jogabilidade divertida, o combate bem construído, a enorme variedade de cenários, os chefes memoráveis e a forte inspiração nos grandes nomes da era dos fliperamas criam uma experiência extremamente consistente. O jogo faça bem todo o básico sem se propor a ir muito longe, o que é ótimo para um jogo do estilo, mas ainda parece que falta um elemento novo para que pudesse se elevar a um novo patamar de jogo. O jogo entende exatamente o que tornou títulos como Golden Axe, Rastan e Castlevania tão marcantes, mas evita viver apenas de nostalgia. Ao combinar essas influências com progressão, exploração, múltiplos finais e uma ambientação baseada na queda de Atlântida, Abathor entrega uma aventura que consegue ser familiar para veteranos e interessante para novos jogadores. Para fãs de ação em 2D, pixel art e desafios inspirados na velha escola, Abathor é uma recomendação fácil. Nota: 8.9/10 Review by Gamertag: Scoulz

  • Review: Better Than Dead

    Hong Kong nunca pareceu tão sufocante Better Than Dead é um daqueles jogos que entendem exatamente o tipo de sensação que querem causar no jogador. Desde os primeiros minutos, fica claro que a intenção aqui não é entregar uma experiência confortável, limpa ou tradicional. O jogo usa e abusa de filtros visuais, distorções e principalmente do FOV exagerado para criar uma imersão extremamente agressiva. Em vários momentos, a sensação é menos de estar jogando um FPS e mais de assistir imagens recuperadas de uma bodycam em meio a uma operação policial caótica. O interessante é perceber como o jogo evita certas limitações técnicas. Em vez de tentar entregar rostos ultrarrealistas e acabar entrando naquele território estranho do “quase real”, Better Than Dead prefere censurar, desfocar ou esconder praticamente tudo que envolveria expressões faciais mais detalhadas. Isso acaba funcionando a favor da proposta estética. O desconforto vira parte do design visual. A campanha acompanha uma sobrevivente de tráfico humano em busca de vingança contra uma organização criminosa em Hong Kong. A narrativa existe mais como combustível para a violência do que como foco principal, mas o contexto ajuda bastante na ambientação brutal do jogo. Os cenários escondidos da cidade, os prédios decadentes e os corredores apertados reforçam constantemente a ideia de que estamos explorando um lado podre e esquecido daquele universo. GAMEPLAY Better Than Dead mantém uma cadência intensa praticamente do início ao fim. O jogo raramente desacelera, e isso ajuda bastante na construção da adrenalina constante durante a campanha. As fases são relativamente curtas, mas conseguem manter um ritmo forte sem dar muito espaço para respiro. O combate é claramente inspirado em shooters cinematográficos mais agressivos. Existe um foco muito grande em movimentação rápida, entradas violentas em ambientes fechados e confrontos extremamente diretos. O bullet time ajuda a reforçar essa identidade mais estilizada e exagerada, principalmente quando combinado com a câmera tremida e o FOV extremamente aberto. Ao mesmo tempo, esse estilo visual pode facilmente dividir opiniões. O grau de uso do FOV aqui não é apenas exagerado, ele se torna praticamente parte central da experiência. Em alguns momentos isso realmente aumenta a sensação de imersão e urgência, mas em outros pode causar bastante desconforto. Jogadores mais sensíveis à movimentação intensa de câmera provavelmente terão dificuldades, e até mesmo pessoas acostumadas com FPS rápidos podem sentir certo cansaço visual após longas sessões. A falta de uma mira fixa e focar no estilo bodycam e não em uma câmera em primeira pessoa tradicional pode causar estranheza principalmente na movimentação inicial. Mesmo assim, o jogo consegue criar uma identidade própria justamente por abraçar esses excessos sem medo. VISUAIS E SOM Visualmente, Better Than Dead aposta completamente na estética bodycam. O uso pesado de motion blur, distorções de lente, ruídos de imagem e iluminação exagerada cria momentos em que o jogo parece quase um vídeo real. Existe uma tentativa clara de transformar a câmera em parte da narrativa, e não apenas em uma ferramenta de gameplay. Os cenários são um dos pontos mais fortes da experiência. Hong Kong aparece aqui de forma sufocante e brutal, com apartamentos apertados, corredores escuros, boates decadentes e construções escondidas transmitindo constantemente sensação de perigo. O jogo tenta chocar em vários momentos, principalmente através da ambientação e da violência explícita. O design de som também contribui bastante para a tensão. Tiros possuem impacto forte, os ambientes carregam ecos abafados e toda a mixagem ajuda a vender aquela sensação claustrofóbica que o jogo busca o tempo inteiro. E musicas ambientais que combinam exatamente com tudo exibido na tela. ACHIEVEMENTS Até o momento desta análise, Better Than Dead ainda não possui achievements divulgados oficialmente na Steam. Considerando o estilo arcade e a estrutura relativamente curta das fases, existe bastante potencial para desafios relacionados a tempo, precisão e formas específicas de concluir missões caso isso seja implementado futuramente. TRAILER OFFICIAL RESUMO Better Than Dead é um FPS que claramente entende seu nicho. Ele não tenta agradar todo mundo e também não faz questão de suavizar suas escolhas visuais ou sua violência. O excesso faz parte da identidade do jogo, tanto para o bem quanto para o mal. A experiência consegue ser marcante justamente porque transforma desconforto em elemento de design. Os filtros exagerados, o FOV extremo, os cenários apertados e a brutalidade constante criam uma atmosfera muito própria dentro do gênero bodycam shooter. Acredito que os trailers tenham mostrado um jogo bem diferente do que eu joguei, parece tão melhor quando o vemos e quando o jogamos é como ter a sensação de ser um jogo mais simples do que o aparente. Ao mesmo tempo, essa abordagem também cobra seu preço. Em alguns momentos o impacto visual parece se sobrepor à legibilidade do gameplay, e jogadores mais sensíveis provavelmente terão dificuldades com a movimentação intensa da câmera. Mesmo com essas limitações, Better Than Dead entrega algo difícil de ignorar. Pode não ser um FPS confortável ou tradicional, mas certamente consegue construir personalidade própria em meio a tantos shooters parecidos no mercado. Review by Gamertag: Scoulz Nota: 7.4/10

  • Review: FORENSIC - M.E. Protocol

    Mais próximo de um laboratório investigativo do que de um thriller policial, FORENSIC - M.E. Protocol aposta em ritmo lento e observação paciente. Jogos de investigação costumam seguir caminhos relativamente previsíveis. Muitos apostam em narrativa cinematográfica, diálogos extensos ou sequências altamente guiadas onde basta seguir marcadores até que a próxima descoberta aconteça. FORENSIC - M.E. Protocol tenta fazer algo um pouco diferente. Aqui, a proposta é colocar o jogador no papel de um investigador forense que precisa observar, coletar evidências, interpretar cenas de crime e, pouco a pouco, montar uma linha lógica do que pode ter acontecido. A estrutura gira em torno de nove casos independentes, cada um envolvendo situações diferentes, indo de crimes passionais até sequestros e circunstâncias que tentam trazer pequenas reviravoltas narrativas. A ideia claramente não é construir um thriller policial cheio de espetáculo, mas sim uma experiência contemplativa, onde o tempo do jogador dita o ritmo da investigação. O resultado é um jogo que encontra uma identidade própria justamente por entender suas limitações e trabalhar dentro delas. GAMEPLAY A primeira coisa que chama atenção em FORENSIC - M.E. Protocol é como ele tenta trazer uma sensação curiosamente confortável, apesar da temática pesada. Investigar cenas de crime poderia facilmente se transformar em algo excessivamente estressante ou acelerado, mas o jogo faz o contrário. Você tem o tempo que quiser para analisar pistas, olhar o ambiente, utilizar ferramentas e tentar compreender os acontecimentos sem qualquer pressão artificial. A ausência de timer acaba funcionando muito bem dentro da proposta. Não existe aquela sensação constante de urgência que vários simuladores tentam impor sem necessidade. O ritmo é lento, quase contemplativo, incentivando observação acima de reflexo. As cenas de crime costumam ser organizadas de forma bastante clara. Há uma lógica visual que ajuda a leitura do ambiente e evita que o jogador fique completamente perdido. Porém, existe um ponto onde é preciso desligar um pouco a mente para aceitar algumas simplificações da lógica forense. Em vários momentos fica difícil ignorar a sensação de que haveria impressões digitais espalhadas praticamente por todo lugar, não apenas nos objetos específicos que o jogo considera relevantes para o caso. Ainda assim, essa simplificação parece existir para evitar que a experiência se torne excessivamente burocrática ou frustrante. O sistema de investigação envolve uso de ferramentas específicas, análise de evidências, marcação de elementos importantes e reconstrução de partes do crime. Há também equipamentos como drones e pequenos robôs para acessar locais mais difíceis, algo que adiciona variedade ao processo sem transformar tudo em minigames excessivos. Por outro lado, algumas interações exigem um certo período de adaptação. O jogo pede movimentos bastante específicos e, em determinados momentos, a interface pode parecer um pouco rígida ou pouco intuitiva. Não chega a comprometer a experiência, mas exige paciência do jogador para entender como o sistema espera que certas ações sejam executadas. Isso reforça uma sensação constante: FORENSIC - M.E. Protocol é muito mais focado na contemplação do que no prazer imediato da gameplay. Quem entrar esperando algo dinâmico provavelmente encontrará um ritmo muito mais metódico do que imaginava. Ao mesmo tempo, é evidente que o jogo sabe exatamente o que quer ser. Existe uma confiança na proposta, mesmo quando os aspectos técnicos não acompanham totalmente a ambição do conceito. Narrativamente, o jogo funciona de maneira relativamente simples. Os nove casos são independentes e tentam criar pequenas histórias próprias, cada uma explorando um contexto diferente. Há desde crimes passionais até investigações envolvendo desaparecimentos e situações mais elaboradas. A criatividade narrativa existe, mas dentro de limites claros. Os diálogos entre personagens são reduzidos e existe pouca margem para aprofundar interrogatórios ou fazer perguntas realmente significativas aos envolvidos. Em alguns momentos, fica a sensação de que certos casos poderiam ganhar muito mais força se houvesse espaço para investigações sociais mais profundas. Isso não significa que o jogo falhe completamente nesse aspecto. Apenas deixa evidente onde suas prioridades estão. A narrativa serve como sustentação para a investigação, não o contrário. A impressão geral é que os desenvolvedores preferiram concentrar esforços no procedimento investigativo em si, mesmo que isso resulte em personagens menos desenvolvidos e interações mais simples. VISUAIS E SOM Visualmente, FORENSIC - M.E. Protocol entrega exatamente o que se espera de uma produção de escopo menor. Os ambientes cumprem bem seu papel ao comunicar as cenas de crime e facilitar a observação, mas sem grandes demonstrações técnicas. O foco parece estar muito mais na funcionalidade da investigação do que em impressionar visualmente. A ambientação consegue manter uma identidade coerente, principalmente graças à forma organizada como os cenários são apresentados. Existe um cuidado em tornar os espaços legíveis para a análise do jogador, algo essencial em um game onde observar detalhes é parte central da experiência. No áudio, o jogo segue uma linha discreta, sem exageros dramáticos. Isso acaba combinando com o tom contemplativo da proposta, ajudando a criar uma experiência relativamente confortável mesmo dentro de uma temática naturalmente pesada. ACHIEVEMENTS Logo no início, o jogador recebe objetivos básicos ligados ao tutorial e ao primeiro caso, estabelecendo um sistema de progressão bastante direto. Cada investigação possui uma classificação, incentivando melhores resultados ao terminar um caso com nota B ou superior. Os nomes das missões também ajudam a entender a variedade dos cenários investigativos, incluindo locais como bairros, estradas, telhados, florestas, banheiros públicos e até um caso de sequestro. Existe ainda um incentivo para jogadores mais dedicados através da conquista “Forensic Master”, desbloqueada ao alcançar uma classificação S, sugerindo uma camada de otimização para quem deseja revisitar casos e melhorar desempenho. Essa estrutura funciona bem porque oferece um senso de progressão claro sem sobrecarregar o jogador com sistemas excessivamente complexos. TRAILER OFFICIAL RESUMO FORENSIC - M.E. Protocol dificilmente vai agradar todos os públicos, mas talvez nem tente fazer isso. O jogo encontra um nicho muito específico ao apostar em investigação lenta, observação e método, deixando de lado ação, urgência e espetáculo. Existem limitações claras, especialmente na narrativa simplificada, nas interações menos intuitivas e em certas concessões de realismo que exigem um pouco de boa vontade do jogador. Ainda assim, é difícil ignorar o mérito de um jogo que entende tão bem sua própria proposta. Ele cumpre exatamente aquilo que promete, sem grandes excessos técnicos e sem tentar parecer algo maior do que realmente é. Para quem gosta de experiências investigativas mais contemplativas e quer algo próximo de um simulador forense acessível, há valor aqui. Review by Gamertag: Scoulz NOTA: 8.4/10

  • Review: REPTERRA

    O sonho de comandar um exército armado contra hordas intermináveis de dinossauros finalmente ganhou forma em Repterra Misturar estratégia em tempo real com dinossauros parece uma ideia tão simples que chega a surpreender que não existam mais jogos apostando nela. Repterra pega esse conceito e o leva para um cenário onde colônias humanas tentam sobreviver em um mundo dominado por criaturas pré-históricas, combinando construção de bases, gerenciamento de recursos, pesquisa tecnológica e batalhas contra hordas gigantescas de inimigos. A proposta é clara desde os primeiros minutos: construir uma base funcional, expandir sua economia e preparar suas defesas antes que ondas cada vez maiores de dinossauros transformem tudo em ruínas. Felizmente, por trás da premissa curiosa existe um jogo que entende bem os fundamentos do gênero RTS e entrega uma experiência bastante divertida, mesmo ainda apresentando algumas arestas em sua apresentação. GAMEPLAY A estrutura principal gira em torno da sobrevivência. Cada partida coloca o jogador diante de uma sequência de vagas de inimigos que atacam de diferentes direções enquanto a base precisa continuar crescendo para sustentar a produção de tropas e tecnologias. A construção da colônia funciona de maneira intuitiva. Casas aumentam a população, estruturas específicas garantem recursos como madeira e energia, enquanto centros de pesquisa liberam melhorias importantes para acompanhar a escalada de dificuldade. Existe uma sensação constante de progresso conforme a pequena base inicial se transforma em uma fortaleza cercada por muralhas e torres defensivas. O grande diferencial está na presença dos dinossauros. A mistura de tecnologia moderna com criaturas pré-históricas cria uma identidade própria para o jogo. Ver soldados armados dividindo espaço com enormes criaturas domesticadas é algo que ajuda Repterra a se destacar dentro de um gênero bastante tradicional. Uma das mecânicas que mais gostei envolve os soldados poderem montar barricadas diretamente no campo de batalha. É um detalhe simples, mas que adiciona opções interessantes durante os confrontos e ajuda a criar posições defensivas improvisadas em momentos críticos. O sistema de evolução das unidades também é bastante divertido. Melhorias constantes fazem o exército se tornar cada vez mais poderoso, gerando aquela sensação agradável de crescimento ao longo da partida. Ao mesmo tempo, existe um certo escalonamento obrigatório. Em muitos momentos a impressão é de que acompanhar a curva de upgrades não é uma escolha estratégica, mas uma necessidade para continuar competitivo contra as ameaças mais avançadas. Outro ponto forte é a escala dos confrontos. A quantidade de criaturas que aparece na tela em determinados momentos é simplesmente absurda. Ver muralhas sendo pressionadas por hordas gigantescas enquanto dezenas de unidades tentam segurar as linhas de defesa cria alguns dos melhores momentos do jogo. É exatamente o tipo de espetáculo que faz o jogador querer iniciar mais uma partida logo após terminar a anterior. Apesar das qualidades, a interface é provavelmente o aspecto que mais precisa de refinamento. Os menus não possuem a mesma qualidade do restante da experiência e algumas informações poderiam ser apresentadas de maneira mais eficiente. Durante boa parte do tempo senti que recursos importantes estariam melhor posicionados na parte superior da tela, facilitando a leitura rápida durante situações de pressão. VISUAIS E SOM Visualmente, Repterra consegue construir uma identidade interessante. A direção artística vende muito bem a ideia de uma guerra acontecendo em uma versão alternativa do período Cretáceo. Bases tecnológicas convivem com dinossauros gigantes, soldados futuristas e estruturas defensivas espalhadas pelo mapa. As animações são competentes e ajudam a transmitir impacto durante os combates. O jogo também se beneficia da enorme quantidade de unidades presentes simultaneamente, criando cenas que passam uma verdadeira sensação de conflito em larga escala. Os efeitos sonoros cumprem bem sua função durante as batalhas, reforçando disparos, ataques e movimentação das criaturas. A trilha sonora não rouba a cena, mas acompanha adequadamente a proposta militar e de sobrevivência apresentada pela campanha. ACHIEVEMENTS Repterra possui atualmente 23 conquistas, muitas delas ligadas à progressão pelos mapas e níveis de dificuldade. As primeiras aparecem naturalmente durante as partidas, como Garrison, Dino Rider e as vitórias iniciais de facção. Já as conquistas mais raras exigem domínio completo dos sistemas do jogo. Ultimate Victory, Electric Dominion Victory e Volcano Victory aparecem entre as menos conquistadas pela comunidade, mostrando que ainda existe bastante conteúdo para quem deseja explorar todos os desafios disponíveis. A lista também incentiva experimentar diferentes mapas, facções e níveis de dificuldade, funcionando como um incentivo interessante para aumentar a longevidade da experiência. TRAILER OFFICIAL RESUMO Repterra encontra uma combinação bastante divertida entre construção de bases, sobrevivência e dinossauros. A ideia de erguer fortalezas enquanto hordas gigantescas avançam de todos os lados funciona muito bem, principalmente graças à boa progressão econômica, aos sistemas de pesquisa e à sensação constante de crescimento do exército. A interface poderia ser mais moderna e algumas decisões de apresentação acabam parecendo antiquadas, mas esses problemas não chegam a comprometer a qualidade do núcleo da experiência. Quando dezenas de soldados, torres defensivas e criaturas gigantes estão lutando ao mesmo tempo para impedir a queda da sua base, fica fácil entender o apelo do jogo. O menu de pausa transmite uma sensação bastante datada. Em um jogo com uma proposta tão criativa, essa parte da apresentação acaba destoando negativamente do restante da experiência. Para fãs de RTS, defesa de bases e batalhas em larga escala, Repterra entrega uma proposta diferenciada e consegue transformar sua mistura de tecnologia e dinossauros em algo genuinamente divertido de jogar. NOTA: 8.0/10 Review by Gamertag: Scoulz

  • Review: Warhammer 40,000: Mechanicus II

    Entre dinastias antigas e fé mecânica, uma guerra que entende o peso das próprias escolhas Warhammer 40,000: Mechanicus II pega uma base extremamente sólida do primeiro jogo e escolhe um caminho curioso para continuar. Em vez de tentar transformar completamente sua identidade ou perseguir tendências do gênero, a sequência amplia a escala do conflito e adiciona novas camadas ao redor do combate tático. Agora o jogador escolhe entre duas campanhas completas, assumindo o lado do Adeptus Mechanicus ou dos Necrons, cada um com personagens, estruturas de progressão e perspectivas próprias sobre o conflito. No centro dessa disputa está Hekateus IV, um planeta que deixa de ser apenas cenário e passa a funcionar como peça ativa da campanha. A guerra não acontece somente dentro das missões. Ela acontece entre elas também. O resultado é um jogo que tenta transformar cada avanço em território, cada missão concluída e cada unidade escolhida em algo conectado a uma estrutura maior. GAMEPLAY Após escolhermos nossa campanha, liberamos o mapa mundi onde conseguimos direcionar nossas escolhas, caminhos, unidades recrutadas e analisar qual será nossa melhor rota para a próxima missão. Esse sistema acabou sendo um dos pontos que mais me chamou atenção. O mapa funciona quase como um parâmetro constante de conquista territorial e gerenciamento de guerra. Não existe simplesmente uma sequência de batalhas colocadas uma atrás da outra. Existe leitura de território, avaliação de risco e entendimento do que vale ou não atacar naquele momento. No Cohort conseguimos gerenciar completamente nossas unidades e isso adiciona uma camada muito boa entre uma missão e outra. Temos missões críticas obrigatórias espalhadas pela progressão e também recompensas que influenciam diretamente o desenvolvimento da campanha, como pontos de augmentation e fragmentos archeotech. A sensação é de estar sempre alimentando uma estrutura maior em vez de apenas subir números. O jogo também obriga decisões interessantes porque cada missão exige um líder disponível, então não basta escolher sempre o personagem mais forte. Existe um limite estratégico na montagem das operações. Parte dessa estrutura também conversa com o gerenciamento de territórios e recursos que o jogo usa como camada global da guerra. Nas batalhas em si, Mechanicus II continua sendo um RPG tático por turnos extremamente consciente daquilo que quer entregar. A sensação que tive durante boa parte do tempo é que o jogo evita exageros. Ele não tenta reinventar completamente combate em turno, não tenta empilhar mecânicas secundárias o tempo inteiro e também não transforma cada luta em um quebra-cabeça excessivamente complexo existe um cuidado em manter ritmo. As batalhas têm leitura clara, habilidades com função definida e um ciclo constante entre movimentação, posicionamento e gerenciamento de recursos. A gamificação ao redor das batalhas principais agrega bastante valor porque faz cada combate parecer parte de um contexto maior e não apenas uma fase isolada. Talvez ele não apareça como um novo expoente absoluto do gênero, mas entrega algo que considero igualmente importante: constância. Tudo que se propõe a fazer, ele faz bem. VISUAIS E SOM Visualmente o jogo transmite muito bem essa mistura entre monumentalidade e tecnologia ritualística. As arenas passam uma sensação constante de arquitetura antiga reaproveitada por civilizações que existem há tempo demais. As interfaces continuam extremamente marcantes e o jogo faz bom uso da identidade visual para diferenciar facções e leitura de combate. Guillaume David retorna na composição e novamente entrega uma trilha que parece existir exatamente no ponto de encontro entre cerimônia religiosa, ruído industrial e ficção científica. A trilha oficial possui dez composições inéditas e continua expandindo a identidade sonora criada no primeiro Mechanicus. O que sempre me chamou atenção no trabalho dele é que dificilmente a música tenta funcionar como algo puramente épico. Em vez de acompanhar a batalha com explosões sonoras constantes, ela trabalha muito mais com construção de atmosfera. ACHIEVEMENTS As conquistas de Warhammer 40,000: Mechanicus II acabam funcionando quase como um resumo silencioso de tudo que o jogo valoriza durante a campanha. Existe progressão narrativa tradicional com marcos para completar prólogo e atos das duas campanhas, mas o que mais chamou minha atenção foi como boa parte delas empurra o jogador para entender os sistemas e não apenas terminar conteúdo. Algumas incentivam experimentar composição de esquadrão e gerenciamento de efeitos simultâneos, outras valorizam uso inteligente do cenário, posicionamento e execução limpa das missões. Também aparecem objetivos ligados a sobrevivência extrema, construção de território, desenvolvimento completo de líderes e exploração das árvores de aprimoramento. Tem conquistas que claramente recompensam domínio de personagens específicos e incentivam descobrir combinações próprias de habilidades, enquanto outras mostram que o jogo espera que você interaja de verdade com mecânicas como vigilância, cognição, rituais, reanimação e progressão global das facções. Gostei especialmente do fato de que poucas delas passam sensação de checklist artificial. A maioria parece surgir naturalmente conforme você começa a dominar os sistemas e enxergar possibilidades que talvez nem tivesse considerado nas primeiras horas. Para quem gosta de buscar 100%, existe bastante espaço para experimentar estilos diferentes de jogo sem parecer que está repetindo exatamente a mesma campanha. TRAILER OFFICIAL RESUMO Warhammer 40,000: Mechanicus II entende muito bem qual espaço quer ocupar. Ele amplia escala, adiciona gerenciamento, coloca território como parte importante da progressão e cria campanhas que tentam dar identidade própria para cada facção. O resultado é um RPG tático por turnos que raramente perde o controle do próprio ritmo. Existe profundidade suficiente para quem gosta de montar estratégias e existe clareza suficiente para que cada batalha continue divertida. Talvez ele não seja o jogo que redefine o gênero mas entrega algo que acaba sendo tão valioso quanto: consistência, direção clara e a sensação constante de que cada missão está construindo algo maior. É uma pena que até o momento o jogo não conte com uma tradução de legendas em português do Brasil. NOTA: 8.3/10 Review by Gamertag: Scoulz

  • Review: Diablo IV: Lord of Hatred

    Sacrifique tudo que você acredita para colocar fim a saga do ódio. Com a mitologia de Diablo construída ao longo de décadas entre jogos, livros e materiais complementares, poucos vilões carregam tanto peso narrativo quanto Mephisto, o Senhor do Ódio. Figura central em diversos eventos que moldaram Santuário, sua influência sempre esteve ligada à manipulação, à corrupção silenciosa e ao enfraquecimento das alianças humanas. Diferente de inimigos movidos apenas pela destruição, Mephisto age transformando medo, desconfiança e rancor em armas tão perigosas quanto qualquer exército demoníaco. É sobre essa base que Diablo IV: Lord of Hatred constrói sua nova expansão, trazendo adiante conflitos deixados em aberto e ampliando a ameaça que paira sobre Sanctuary. A DLC propõe não apenas novos desafios e regiões inéditas, mas também um mergulho mais profundo nas consequências da presença de Mephisto no mundo mortal. Entre batalhas intensas, atmosfera sombria e novas camadas de lore, a expansão busca reforçar tudo aquilo que torna Diablo uma das franquias mais marcantes do gênero. Este artigo vai abordar alguns aspectos da lore de Diablo, entrando em detalhes específicos que nem sempre são apresentados de forma tão explícita na narrativa dos jogos. Caso você se interesse pelo conteúdo citado aqui, fica a recomendação de leitura de duas obras essenciais para expandir esse universo. A primeira é Book of Adria, narrado pela própria bruxa Adria. Trata-se de um livro físico com aproximadamente 140 páginas, repleto de ilustrações e informações aprofundadas sobre a mitologia da franquia, com foco especial em demônios, monstros e nos horrores de Santuário. A segunda recomendação é Book of Cain, narrado por nosso querido Deckard Cain. Este já é um título mais conhecido pelo público em geral e funciona quase como uma enciclopédia do universo de Diablo, explicando a origem do mundo, suas forças cósmicas e os acontecimentos entre os dois primeiros jogos, servindo como ponte para Diablo III. A literatura de Diablo é extremamente rica e valiosa para quem deseja entender melhor sua história, embora infelizmente algumas obras, como Book of Adria, nunca tenham recebido tradução oficial para o português. Antes de começar, vale um aviso importante: Este texto contém spoilers de Diablo IV: Lord of Hatred. Esta review também não se trata apenas de alguém que jogou a expansão no lançamento, mas de alguém que acompanhou a evolução do jogo ao longo dos anos, esperando o momento em que ele finalmente se tornaria completo. Essa análise, portanto, carrega não só uma visão crítica, mas também o peso de uma longa expectativa sendo colocada à prova. QUEM É MEPHISTO? Mephisto é claramente inspirado em Mephistopheles, figura clássica da literatura europeia associada ao demônio tentador. O personagem ficou eternizado principalmente em Fausto, de Johann Wolfgang von Goethe, onde atua como uma entidade astuta que oferece poder e conhecimento em troca da alma humana. Você já deve ter visto sendo representado de diversas formas incluindo na obra As Alegres Senhoras de Windsor de William Shakespeare ou até mesmo, se você se lembrar bem, em Chapolin Colarado. A Blizzard adaptou esse conceito para criar um vilão muito mais perigoso intelectualmente e dentro de Diablo, Mephisto surgiu nos primórdios da criação, quando o ser primordial Anu expulsou toda a sua maldade, dando origem ao dragão de sete cabeças Tathamet. Após a batalha entre Anu e Tathamet, ambos foram destruídos, e dos restos de Tathamet nasceram os Sete Grandes Males, os demônios mais poderosos dos Infernos Ardentes. Entre eles estavam os três líderes supremos conhecidos como Prime Evils: Mephisto, Senhor do Ódio; Diablo, Senhor do Terror; e Baal, Senhor da Destruição. Assim, Mephisto não “nasceu” de forma comum, mas como manifestação cósmica do ódio primordial existente desde a origem do universo. Em termos de familiares, Mephisto é considerado irmão de Diablo e Baal, formando a tríade central dos Males Supremos. Mephisto também é pai de Lilith, e personagem central de Diablo IV. Lilith, por sua vez, uniu-se ao anjo Inarius, e dessa relação nasceu a raça dos nephalem, ancestrais da humanidade. Isso torna Mephisto, indiretamente, um dos ancestrais sombrios de toda a humanidade dentro de Diablo. Em Diablo II, Mephisto é derrotado em Kurast. Depois da batalha, sua Pedra da Alma é levada até a Hellforge e destruída para impedir seu retorno. Embora isso represente sua queda naquele momento, ele está de volta em Diablo IV. COMO MEPHISTO ESTÁ VIVO? Sim, nós o derrotamos em Diablo II, porém, Mephisto está vivo em Diablo IV porque ele nunca foi realmente destruído de forma definitiva. Os males supremos como Mephisto são entidades eternas do mal, então quando seus corpos são derrotados, suas essências apenas retornam e começam a se recompor. O plano para acabar com isso era usar as Pedras da Alma, mas Adria sabotou esse processo ao marcar as pedras para que, quando fossem destruídas, as almas dos demônios fossem sugadas para a Black Soulstone em vez de banidas ao vazio. Depois, essa pedra reuniu todo o mal, foi usada para criar o mal supremo em Diablo III e mais tarde acabou quebrada por Malthael, libertando novamente todas as essências malignas. Assim, Mephisto foi solto e iniciou mais uma vez seu processo natural de renascimento, razão pela qual em Diablo IV ele aparece enfraquecido, manipulador e ainda reconstruindo sua forma completa. No início de Diablo IV, Mephisto reaparece não em sua forma plena, mas como uma essência enfraquecida e fragmentada, presa entre os planos após os acontecimentos anteriores da franquia. Sem corpo físico, ele passa a agir através de visões, manipulação e influência mental, guiando eventos nas sombras e usando a crise causada por Lilith para recuperar relevância em Sanctuary. Durante a campanha principal, ele se aproxima de Neyrelle e dos protagonistas sempre como uma presença calculista, oferecendo ajuda quando isso favorece seus próprios interesses. Ao final da história base, Neyrelle utiliza a Pedra da Alma para aprisionar Mephisto e parte sozinha, tentando impedir que ele volte a corromper o mundo. VESSEL OF HATRED No final de Diablo IV: Vessel of Hatred, os heróis conseguem impedir temporariamente uma manifestação de Mephisto ao derrotar o Harbinger of Hatred, uma avatar parcial como um lobo do Senhor do Ódio dentro de seu domínio. Porém, a vitória vem acompanhada de perda: o espírito de Akarat se sacrifica para conter essa ameaça, enquanto a traição de Eru revela que Mephisto já havia colocado um plano maior em movimento. Na cena final, descobre-se que o corpo de Akarat e a Pedra da Alma acabam sendo usados como novo receptáculo para Mephisto. A corrupção negra consome o cadáver sagrado, e ele desperta utilizando essa forma como vaso para retornar ao mundo mortal. Em vez de encerrar a ameaça, a DLC termina mostrando que Mephisto está mais próximo do que nunca de renascer plenamente, preparando diretamente os eventos de Lord of Hatred. Nos trazendo ao ponto presente com a ameaça de Mephisto a tona, Neyerelle em busca de respostas de como derrota-lo acaba morta muito em conta da influencia direta de Mephisto e a sombra de poder se tornar um novo receptáculo perfeito para o Senhor do Ódio. LORD OF HATRED A narrativa nos conduz por uma sequência intensa de acontecimentos envolvendo figuras emblemáticas da franquia, mas talvez o ponto mais impactante seja justamente a improvável aliança com Lilith. A trama se aprofunda de forma densa na relação entre ela e seu pai, Mephisto, trazendo camadas importantes sobre ódio, legado e manipulação. Em meio a isso, nossa missão passa a ser reconstruir a adaga originalmente concedida a seu filho, Rathma, uma relíquia forjada a partir dos próprios ossos de Lilith e que carrega um poder único: a capacidade real de ferir, ou até impor um destino ainda pior, a um Mal Supremo. Entre todos os personagens desta DLC, no entanto, um dos maiores destaques é, sem dúvida, Lorath. Ao longo da campanha, vemos um personagem cada vez mais desgastado, abalado pela constante sensação de estar sempre um passo atrás do inimigo. Ainda assim, ele persiste, tentando reunir aliados e impedir que Mephisto corrompa as Ilhas de Skovos. Em determinado momento, já à beira do colapso emocional, ele recorre a ajuda externa enquanto o protagonista segue adiante. É justamente nesse cenário de completa desolação que a narrativa nos devolve um respiro e talvez um dos momentos mais marcantes da expansão. Sim… finalmente, Tyrael faz sua primeira aparição em Diablo IV. E ela acontece exatamente quando toda esperança parecia perdida e Lorath já se encontrava consumido pelo fracasso de seus próprios planos. A chegada de Tyrael é acompanhada por uma trilha sonora memorável, com um tom triunfante que contrasta diretamente com o clima de derrota até então. Sua presença é imponente, mas também carrega mudanças claras: diferente da figura que conhecemos no início de Diablo III, ele já não é mais um anjo. Após os eventos anteriores e sua constante intervenção nos assuntos mortais, o Paraíso o rejeitou e agora Tyrael caminha como um mortal pelo mundo. É nesse momento que descobrimos que a mensagem enviada por Neyrelle na cena inicial era, na verdade, direcionada a ele, alertando sobre a movimentação de Mephisto em direção a Skovos. Conforme reunimos os fragmentos da adaga feita dos ossos de Lilith, Tyrael e Lorath passam a nos acompanhar nessa jornada até o momento em que conseguimos forjá-la novamente, em uma sequência que também marca o retorno do lendário Cubo Horádrico, peça fundamental na história da franquia. E aqui, a inspiração é quase impossível de ignorar: há um paralelo muito claro com O Senhor dos Anéis. Se Gandalf tivesse atuado ao lado de Frodo e Sam da forma como Tyrael atua aqui, talvez a jornada na Terra-média tivesse sido bem menos dolorosa. A trama das Amazonas representa outro ponto de virada poderoso. Ver sua rainha sendo corrompida por aquilo que ela acreditava ser Akarat traz um peso emocional enorme, especialmente quando entendemos o quanto fé e manipulação caminham lado a lado nesse universo. Os sacrifícios necessários para enfrentar Mephisto são duros, e a perda de aliados reforça ainda mais o impacto dessa batalha. No clímax, o confronto contra Mephisto se torna um espetáculo à parte. Até o último momento, ele tenta nos enganar, manipulando percepções e distorcendo a realidade. Mas, com a adaga finalmente restaurada, conseguimos bani-lo ao menos por agora em uma sequência visualmente impressionante. Ao incendiar a Árvore dos Lamentos, colocamos fim não apenas à influência do ódio naquela região, mas também à maldição que assombrava Lorath ao longo de toda sua jornada. É um desfecho carregado de significado, que entrega sensação de encerramento… ainda que deixe claro que certas dívidas talvez jamais possam ser completamente quitadas. GAMEPLAY Ilha Skovos Lord of Hatred é uma expansão que adiciona densidade real a Diablo IV, não apenas em conteúdo, mas na forma como o jogo passa a se organizar. A grande estrela disso é Skovos, nova região pensada claramente para sustentar o endgame. A ilha entrega um mapa vasto, denso e extremamente caprichado em level design, com atividades concentradas e rotas inteligentes, fazendo com que tudo fique relativamente próximo. Na prática, Skovos funciona como um verdadeiro recanto do endgame, um lugar que naturalmente se torna a base principal do jogador para praticamente tudo relacionado ao pós-campanha. Aqui dentro de Skovos, também conseguimos uma montaria inétida, o Basilisco. Endgame No sistema de progressão, a expansão eleva o nível máximo para 70, ampliando a curva de evolução e permitindo builds mais completas no conteúdo avançado. Somado a isso, todas as classes anteriores receberam ajustes robustos em suas árvores de habilidades, com novas passivas, reorganização de talentos e sinergias mais modernas. O resultado é uma sensação renovada na montagem de builds e maior liberdade para experimentar estilos diferentes. A principal novidade mecânica fica por conta do retorno do Cubo Horádrico, agora adaptado ao Diablo IV. Ele permite reaproveitar itens ruins, transmutar equipamentos, melhorar afixos e transformar drops medianos em peças úteis para o endgame. O endgame como um todo foi reformulado. Agora o ciclo pós-campanha apresenta objetivos mais claros, recompensas melhores distribuídas e atividades que conversam entre si de maneira mais eficiente. Para acompanhar essa evolução, foram adicionados novos níveis de dificuldade, indo de Tormento 4 até Tormento 12, oferecendo desafio escalonado para jogadores veteranos. No sistema de equipamentos, as gemas foram retrabalhadas, ganhando mais relevância no late game e melhor escalonamento. Também retorna o conceito de Set, com bônus por conjuntos de itens que fortalecem a identidade das builds e resgatam uma característica clássica da franquia. A temporada atual segue uma linha mais tradicional, sem uma mecânica sazonal extremamente revolucionária, mas ainda assim funcional. O sistema de Relicário/Passe de Batalha continua dividido entre trilha gratuita e premium, com progressão via moedas de favor adquiridas ao jogar. As recompensas cosméticas premium chamam atenção pelo visual das armaduras, embora o foco desta vez claramente pareça estar menos no passe e mais nas mudanças estruturais do jogo. Já a trilha sazonal gratuita se mostra valiosa ao entregar materiais de ferreiro, recursos de criação e recompensas cosméticas como novos títulos para o personagem. As Bênçãos da Temporada mantêm o formato já conhecido, oferecendo bônus úteis como maior chance de materiais ao reciclar itens, ganho aumentado de moeda sazonal e chances extras de aprimoramento de glifos, reforçando a progressão constante durante a jornada. O sistema de talismãs Funciona como uma camada adicional de progressão e personalização, indo além dos equipamentos tradicionais. Esses talismãs são itens especiais que podem ser equipados para conceder bônus passivos e efeitos únicos, muitas vezes ligados a mecânicas específicas de cada classe. No caso do Bruxo, por exemplo, eles podem amplificar efeitos de maldições, invocações ou interações com recursos como os Estilhaços de Alma, reforçando ainda mais a identidade estratégica da classe. O interessante é que o sistema não se limita a simples aumentos de atributos. Muitos talismãs trazem modificadores que alteram diretamente a forma como habilidades funcionam, incentivando o jogador a experimentar diferentes combinações e sinergias. Isso cria um nível maior de profundidade na construção de builds, já que a escolha de um talismã pode mudar completamente a eficiência de uma rotação de habilidades ou até abrir novas possibilidades de gameplay. Além disso, os talismãs costumam estar ligados a atividades específicas dentro da expansão, como missões secundárias, exploração ou desafios mais avançados. Isso faz com que o sistema também funcione como um incentivo à progressão contínua, recompensando o jogador que se dedica a explorar todos os conteúdos disponíveis. No fim, é um sistema que complementa bem o loop principal do jogo, adicionando variedade sem sobrecarregar a experiência. Novas Classes A expansão chega trazendo duas classes ambas antagonistas em seus visuais e conceitos: Bruxo e Paladino. O Paladino de Diablo IV surge como um guerreiro sagrado de linha de frente, empunhando espadas, manguals e escudos imbuídos pela Luz para enfrentar o Inferno de perto. Especificamente para o Paladino, você pode conferir um review completo que fizemos destrinchando completamente a classe e todos os seus elementos aqui: https://www.pressattack.com.br/post/review-diablo-iv-lord-of-hatred-an%C3%A1lise-especial-da-classe-paladino-1 O Bruxo Gosto de trazer um pouco da minha própria experiência para este tipo de análise, e vale destacar que toda a minha jornada no modo temporada foi feita utilizando justamente o Bruxo, seguindo a build abaixo: Você pode se aprofundar melhor na build por este link:https://mobalytics.gg/diablo-4/builds/dread-claws-warlock-leveling-guide Depois de muitas horas com a classe, posso dizer que ela entrega algumas das melhores animações entre essa nova leva de classes introduzidas desde Hassel of Hatred. Existe um impacto visual muito forte em praticamente todas as habilidades, sempre transmitindo a sensação de poder sombrio e descontrole calculado. Além disso, ela é extremamente divertida de jogar, principalmente por conta dos golpes em área e da excelente mobilidade, dois fatores que mantêm o ritmo da gameplay sempre acelerado. Outro ponto que me chamou bastante atenção foi a mecânica dos Estilhaços de Alma. O Bruxo possui uma árvore própria voltada para esse sistema, funcionando como uma camada adicional de progressão e personalização, quase como um conjunto avançado de passivas exclusivas da classe. Para desbloqueá-la, é necessário concluir uma missão secundária totalmente opcional, mas altamente recomendada para quem deseja extrair o máximo potencial do personagem. Esse tipo de conteúdo integrado à progressão da classe adiciona profundidade e recompensa quem realmente deseja se dedicar. Entre as habilidades, a que mais me marcou foi a Sentinela Profana. Em termos práticos, ela lembra bastante a clássica Hidra: uma estrutura invocada no solo, na forma de um enorme olho profano, que permanece atacando inimigos automaticamente. Além de funcional, é uma habilidade visualmente marcante e reforça muito bem a identidade sombria do Bruxo. VISUAIS E SOM A base técnica de Diablo IV é construída sobre uma engine proprietária da Blizzard Entertainment, desenvolvida especificamente para sustentar a proposta de mundo aberto contínuo que o jogo trouxe pela primeira vez na franquia. Diferente dos títulos anteriores, aqui não existem carregamentos tradicionais entre regiões, o que exige um sistema robusto de streaming de mapa, capaz de manter a imersão enquanto o jogador transita entre biomas distintos sem interrupções. Visualmente, a engine aposta em uma direção mais sombria e realista, utilizando iluminação dinâmica, sombras volumétricas e efeitos climáticos que impactam diretamente a ambientação. A física também ganhou mais atenção, especialmente na destruição de cenários e na forma como habilidades interagem com o ambiente. Isso ajuda a reforçar o peso dos combates, algo essencial para o tom mais denso que o jogo busca. No combate, a expansão também demonstra evolução no design de inimigos. Alguns monstros agora contam com movimentos mais agressivos e marcantes, como acorrentamentos que prendem o jogador em estruturas do cenário ou investidas rápidas que atravessam a tela em ataques explosivos. Pequenos detalhes assim tornam os confrontos mais dinâmicos e exigem maior leitura de campo. A campanha continua apostando em dois formatos narrativos muito bem equilibrados: grandes cinematics extremamente detalhadas com destaque para os eventos envolvendo Neyrelle no início da jornada e cenas menores feitas na própria engine do jogo, que ainda assim mantêm alto nível de qualidade e não decepcionam em momento algum. A trilha sonora de Diablo IV: Lord of Hatred aposta em uma abordagem mais densa e opressiva, funcionando como um elemento essencial para sustentar o clima da narrativa. Com composições de Ted Reedy e Ryan Amon, o resultado é uma experiência sonora extensa e cuidadosamente construída para transmitir a sensação de um mundo à beira do colapso, onde o peso emocional está sempre presente mesmo nos momentos mais silenciosos. Um dos grandes destaques está na forma como a trilha acompanha a presença de Mephisto, utilizando camadas de ambiência sombria, corais com tons quase litúrgicos e momentos orquestrais pontuais. Em regiões como Skovos, a música mistura espiritualidade e decadência, reforçando a ideia de fé corrompida. Já nas sequências mais intensas, o som se torna propositalmente desconfortável, criando uma tensão constante que se conecta diretamente com os eventos da história. Em comparação com trilhas clássicas da franquia, como as de Matt Uelmen, esta expansão adota um estilo mais cinematográfico e grandioso, com maior uso de orquestra e coral. Ainda assim, mantém a essência melancólica da série, mas adaptada a uma escala maior e mais dramática. O resultado é uma trilha que não busca necessariamente ser memorável de forma isolada, mas que se destaca por sua capacidade de imersão e por definir com precisão o tom da jornada. ACHIEVEMENTS A lista de conquistas de Diablo IV: Lord of Hatred deixa bem claro que a proposta da DLC é reforçar tanto a progressão natural da campanha quanto o envolvimento com sistemas paralelos do jogo. Há um equilíbrio interessante entre objetivos diretos, como concluir a história principal, e metas mais amplas ligadas à exploração e domínio do mapa, como completar totalmente Skovos. Isso indica uma expansão que não quer apenas ser “fechada”, mas sim explorada em profundidade, incentivando o jogador a interagir com diferentes atividades além da narrativa. Outro ponto marcante é o foco em sistemas de build e endgame. Conquistas ligadas a talismãs, equipamentos transfigurados e desafios em níveis elevados de dificuldade mostram que há uma camada forte de otimização e experimentação de personagem. Além disso, objetivos mais extensos, como derrotar grandes quantidades de elites ou chefes em modos específicos, reforçam a longevidade do conteúdo e o apelo para jogadores que gostam de grind e aperfeiçoamento contínuo. No geral, a lista sugere uma expansão pensada tanto para quem quer avançar na história quanto para quem pretende extrair o máximo das mecânicas do jogo. TRAILER OFFICIAL RESUMO Diablo IV: Diablo IV: Lord of Hatred merece, sem dúvida, ser chamado de expansão no sentido mais clássico da palavra. Estamos falando de um conteúdo robusto, com novas mecânicas relevantes e uma narrativa profunda que amarra de vez as pontas deixadas pelo jogo base e pelos conteúdos anteriores. Lord of Hatred entrega um desfecho para a saga do ódio com a grandiosidade que a franquia sempre prometeu, e talvez represente uma das adições mais significativas de toda a história da série. É o tipo de conteúdo que passa a sensação de completude, como se tivesse elevado o jogo a um novo patamar difícil de superar. Claro, nem tudo foi perfeito no lançamento. Houve relatos de desconexões e alguns bugs, e eu mesmo enfrentei um problema em que inimigos ficaram invulneráveis durante um diálogo, impedindo meu progresso até que reiniciei o jogo. Também sofri duas quedas de conexão no primeiro dia. Ainda assim, considerando o histórico de lançamentos da franquia, especialmente o início conturbado de Diablo III, a situação aqui foi rapidamente estabilizada. Logo após o primeiro dia, um patch já corrigiu os principais problemas, e a experiência seguiu sem maiores complicações. Em termos de sistemas, senti falta de algumas ideias recentes sendo mantidas. A mecânica de contagem de inimigos abatidos com recompensas por combo, presente na temporada anterior, era algo que agregava muito ao ritmo do jogo, e poderia ter sido adaptada de forma mais equilibrada para permanecer. Também percebi que alguns trechos do mapa poderiam contar com mais marcos de viagem, já que certas áreas ficam um pouco espaçadas demais. Ainda assim, são questões pontuais dentro de um pacote extremamente sólido, e muitas delas podem ser ajustadas com o tempo. No fim das contas, a sensação é semelhante a ver Freeza atingindo sua forma final. Essa expansão representa a versão mais completa e refinada de Diablo até hoje. Se no início de Diablo IV havia a impressão de que ainda faltava conteúdo em comparação ao seu antecessor, agora o cenário se inverte completamente. O jogo se consolida como a evolução definitiva da franquia, com um pós-game robusto e atividades de temporada que recompensam o investimento do tempo do jogador. Em Diablo IV: Lord of Hatred, a Blizzard Entertainment entrega um ecossistema sustentável e provavelmente daqui décadas este jogo continuará a ser um expoente do gênero. Review by Gamertag: Scoulz NOTA: 9.7

  • Review: Into The Dead Our Darkest Days

    Lute por sua sobrevivência numa cidade infestada por zumbis. O JOGO Into The Dead: Our Darkest Days é um jogo de sobrevivência num mundo zumbificado desenvolvido pela PikPok e distribuído pela Boltray Games (China) e PikPok. Em 1980, no Texas, Walton City foi infestada por zumbis. O governo diz para os cidadãos se protegerem e esperarem por ajuda, mas uma voz no rádio contradiz essa afirmação, dizendo que ninguém virá ajudar. Cabe aos sobreviventes dessa cidade se abrigarem e se manterem vivos até conseguir achar uma maneira de sair dessa cidade. Procure recursos, recrute novos sobreviventes e escape vivo desse inferno. Garanta recursos para manter seu abrigo saudável. MINHAS IMPRESSÕES Sobreviver num apocalipse zumbi já é uma tarefa difícil, mas quando você tem que gerenciar os recursos e saúde mental de várias pessoas ao mesmo tempo, as coisas podem ficar complicadas. Ao iniciar um jogo, você escolhe entre diversas duplas que possuem uma história por trás da relação entre eles. Todo personagem terá uma característica positiva e uma negativa, cabe ao jogador decidir qual ele terá que lidar durante o jogo. As personagens evoluem, subindo de nível e adquirindo novas habilidades que facilitarão alguns aspectos de sua jornada. Seu time de sobreviventes pode aumentar, já que você pode encontrar pessoas em suas expedições e escolher trazer ou não aquele sobrevivente para o seu abrigo. Geralmente, eles estarão com alguma condição negativa, como doente, em luto ou com pesadelo, que são condições que afetam os status de fome, cansaço ou moral. Esses status são cruciais para manutenção de seus personagens, já que afetam seu desempenho no abrigo, podendo causar problemas para todos os sobreviventes. Cada personagem tem uma história única, desbloqueando missões específicas ligadas às suas histórias. O jogo está em Português-Brasil, o que facilita demais em acompanhar as histórias e entender as mecânicas do jogo. A visão lateralizada dá um charme único ao jogo que, apesar de ser jogado apenas em uma dimensão, tem muitos elementos ao fundo que são parte da interação, seja se esconder atrás de algum objeto, subir escadas ou até mesmo zumbis que foram alertados e agora virão atrás de você. A arte do jogo é bem bonita e traz uma atmosfera realista, seja dos personagens ou dos diversos ambientes urbanos explorados. Seu abrigo é sua fortaleza e, por isso, deve estar bem protegida. Uma barricada impede que os zumbis invadam seu abrigo e você deve sempre manter essa barricada fortalecida, enviando um de seus sobreviventes para consertá-la de tempos em tempos, desde que você tenha os recursos necessários para isso. Essa barricada recebe dano de tempos em tempos e, por isso, é altamente indicado encontrar novos abrigos para se mudar constantemente. Ao ir para outro abrigo, todas as melhorias criadas no abrigo anterior se movem junto, então não se preocupe em ter que fazer todas as melhorias novamente no novo abrigo. Criar uma cozinha ou uma estação de primeiros socorros são algumas dessas melhorias citadas e que são extremamente importantes para a sobrevivência das pessoas. Criar itens ou armas também é possível, utilizando recursos encontrados em suas expedições. Into The Dead: Our Darkest Days vai além de só gerenciar um abrigo de sobreviventes. A ação acontece nas expedições para locais no mapa, onde você buscará por recursos e potenciais novos sobreviventes para seu abrigo. Jogar furtivamente é essencial, já que se manter em combate com um zumbi por muito tempo irá alertar os demais zumbis da área, podendo deixar o jogador em uma situação difícil. Diversas armas brancas ou de concussão podem ser encontradas e utilizadas, mas lembre-se que elas quebram após um certo número de usos. Armas de fogo também podem ser usadas, mas como dito anteriormente, jogar furtivamente é o mais recomendado. Sua mochila tem um limite de espaço e, por isso, pense bem no que levará para a expedição e o que trará dela. Você sempre pode revisitar locais já saqueados caso tenha deixado algo importante para trás. Em Into The Dead: Our Darkest Days, a morte é permanente. Caso um sobrevivente morra em expedição, não tem mais volta, o jogo continua sem aquele personagem. Por isso, a tensão nas expedições é bem alta, sendo o ponto alto do jogo. Into The Dead: Our Darkest Days ainda está em acesso antecipado no momento dessa análise, mas se você jogar sem saber disso, talvez nem perceba, pois o jogo já está muito bom. É um jogo muito divertido e que rende diversas tentativas, já que você sempre pode começar com novos personagens e o mapa é sempre gerado aleatoriamente. Para quem gosta de um bom jogo de zumbi com consequências aos personagens, Into The Dead: Our Darkest Days vai agradar bastante. Usar armas de fogo pode ser uma faca de dois gumes. CONQUISTAS Infelizmente, o jogo não possui conquistas, mas como dito anteriormente, o jogo ainda está em acesso antecipado, por isso, futuramente podemos ter a adição de conquistas ao jogo, que podem adicionar uma camada a mais de desafio dependendo do que for exigido do jogador. Furtividade é essencial para o sucesso de uma exploração. CONCLUSÃO Ainda que a premissa não seja inovadora no gênero de zumbis, Into The Dead: Our Darkest Days é muito competente em fazer um jogo divertido e simples de jogar. Tudo nele é bem fácil de entender e fazer, principalmente na parte de gerenciar o abrigo. A atmosfera do jogo é muito boa e trabalhar com vantagens e desvantagens de cada personagem é um malabarismo muito bem feito, emulando a dificuldade que seria sobreviver num apocalipse zumbi. Não sei o que mais os desenvolvedores pretendem adicionar ou melhorar no jogo, visto que está em acesso antecipado, mas se do jeito que está já é um ótimo jogo, o que vier a mais será uma adição maravilhosa num jogo tão divertido. NOTA: 8.5/10

  • Review: Gangs of Asia

    Um jogo de conquista territorial e muita porradaria Jogo O jogo Gangs of Asia é um jogo do estilo Action RTS com beat'em up, onde você controla 1 de 4 personagens disponíveis, praticantes de artes marciais. O jogo consiste em que, controlando o personagem, você derrote inimigos (ao estilo beat'em up), sendo os "che fes" principais (como o seu personagem), bem como outros NPCs, e ao mesmo tempo conquiste territórios no mapa. Para conquistar o território, o jogador precisa estar na frente do prédio por um determinado tempo, e ao mesmo tempo derrotar os inimigos que saem de lá. Conquiste territórios e desça a porrada nos inimigos! Uma vez conquistado o prédio, você pode fazer upgrade nele, bem como você tem a possibilidade de comprar/escalar mais NPCs para te ajudar a derrotar os outros inimigos. Com isso, você também pode fazer upgrades nestes NPCs, bem como no seu próprio, como melhoria de vida e ataques, e também comprar alguns golpes especiais que podem ser utilizados (como um dragão que sai varrendo quase toda a tela disponível). Por quê não mandar um dragão na tela toda, não é mesmo? É possível também construir pequenas estrutura para poder ajudar no ganho de dinheiro (que serve para contratar mais NPCs ou adquirir mais poder). Minha Impressões O jogo em si é bem frenético, fazendo com que o jogador tenha que a todo momento estar atento aos seus recursos e territórios conquistados, pois seus oponentes podem reivindica-lo rapidamente se não der a devida atenção. A estética do jogo retoma os clássicos, com toda sua pixel art incrível. No entanto, em certo momentos, e como a tela é cheia de recursos, fica um pouco complicado de se encontrar, principalmente com vários oponentes. Muita coisa acontecendo ao mesmo tempo Conseguir conquistar todos os territórios, liberar todos os prédios e poderes é um desafio e tanto, e requer um pouco de prática e paciência, mesmo no tutorial (sim... dei game over no tutorial...), o que talvez possa desencorajar alguns jogadores mais casuais. Conclusões Gangs of Asis é um jogo ótimo para que curte o estilo de conquista territorial, e de quebra pode ter um pouco de beat'em up (para não ficar somente na mesmice de point and click). Apesar disso, o jogo se mostra bem desafiador, principalmente no seu mid-game, onde as coisas podem complicar bastante. O jogo ainda se encontra em Early Access, mas já é possível desfrutar dele. Conquistas Por ser um jogo em Early Access, ainda não constam conquistas. Nota: 7.0/10.0

  • Review: iRacing Arcade

    Um game de corrida bem casual, bonito e bem desafiador. Jogo iRacing Arcade é um jogo de corrida e de "administração", desenvolvido pela iRacing. Derivado do jogo original, iRacing, iRacing Arcade mistura o clássico de corrida (por campeonatos), com uma estética minimalista, onde os carros parecem até de brinquedo, com um sistema de gestão de campus, onde se pode criar estruturas, como garagem, engenharia, etc, para que se possa ganhar boosts, melhorias para os carros em termos de motor e dano, bem como outros ajustes. Temos a opção de ter alguns corredores de IA, como também adquirir novos carros, cores e também capacetes e roupas para nosso piloto. Estética incrível e uma ótima jogabilidade Após cada semana de corrida (em geral uma corrida), podemos gerir nosso campus (fazendo isso com a moeda do jogo, que é ganha a cada corrida). Minhas impressões O jogo tem uma estética incrível, com gráficos bem bonitos e música envolvente. O estilo meio minimalista, com carros que parecem de brinquedo dão toda uma atmosfera nova, que sai apenas do clássico carros empoderados, que sofrem dano ou tem toda uma gama de recursos de cada parte do carro. Podemos sim melhorar nossos carros, ganhar boosts e tudo o mais, mas algo bem mais contido, e que na minha opinião, bem mais divertido, o que nos faz focar mais nas corridas em si do que tentar ser um mecânico de carros. Ao criar as estruturas, como dito anteriormente, é possível melhorar os carros, tendo mais potência no motor, bem como se aproveitar de funções como vácuo e aderência na pista, oq eu torna o jogo cada vez mais competitivo. Construa e melhore seu campus, e seja um mestre nas corridas! Conforme avançamos nas competições, vamos desbloqueando carros das diferentes categorias, podendo assim competir de diferentes maneira. Começamos com um singelo FIAT 500. Temos também, para cada corrida, a possibilidade de escolher a dificuldade para cada uma, indo de Amador até Master, cada uma devolvendo, ao final da corrida, uma quantidade de dinheiro do jogo diferente (e claro, dependendo de sua colocação). Seja um campeão em iRacing Arcade Durante as corridas, não temos a opção de destruir o carro ao bater (o que na minha opinião é MUITO mais divertido), podendo assim, literalmente, ser bem agressivo nas corridas (sobretudo no início delas, onde isso pode ser bem útil para conseguir boas colocações). No entanto, como todo jogo da categoria, em não muito tempo ele começa a ser um tanto quanto repetitivo, pois o que o diferencia é a questão da gestão e a seleção de dificuldade, apesar de termos também um modo online para competir. Conclusões Como um spin-off do já conhecido iRacing, iRacing Arcade é um jogo simples, bonito e que cumpre o que promete: corridas rápidas, sem muito termos ou preocupações com o estado do carro e que pode divertir muito aqueles que buscam um jogo de corrida mais casual, e ainda para engajar, conta com um sistema de gestão de campus para poder ter acesso a novos recursos. Conquistas O jogo conta com um total de 25 conquistas, onde, a maioria delas está focada em terminas os campeonatos ou acumular, por exemplo X valores de dinheiro do jogo, sendo assim, conquistas tranquilas para serem desbloqueadas. Nota: 9.0/10.0

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